ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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GTA 4で「酔ったカメラ」エフェクトを作成するにはどうすればよいですか?
GTA 4をプレイしたことがあるなら、おそらく何らかの段階で酔っています。これは私が今まで見た中で最高の中毒シミュレーターの1つです。このゲームで酔っている間に車両を運転することは実際には難しいか、時にはほとんど不可能です。 この酔った体験を構成する多くのことは、コントロールの変更または方向のランダムな変更であることを知っていますが、カメラはどのように行われますか? カメラは内側と外側に波打つように見えます。また、変化するぼかしやその他の効果も発生します。これはある種のシェーダーでしょうか?エクスペリエンスを作成するために互いの上に使用される効果は何ですか?

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これはどのようなパターンですか、それを行う必要がありますか?
私はフラッシュ開発とフラッシュcs5を使用してas3でゲームを作っています。すべてがオブジェクト指向です。他のクラスのすべてのインスタンス化へのプロパティ参照を持つ1つの「ゲートウェイ」クラスがあり、このゲートウェイクラスを新しいオブジェクトに渡すだけで、すべてのクラスにアクセスできるのではないかと思っていました。そのようです: var block:Block = new Block(gateway); //In the block class: this.gateway.player.setHealth(100); //Or: this.gateway.input.lock(); これはシングルトンパターンのようなものですか?これを行う必要がありますか?

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音楽をゲームに取り込むには?
かなり知られていない独立したバンドとして、私たちの音楽をコンピュータゲームに取り入れるための最良の方法は何ですか?ライセンスの問題についてはあまり考えていませんが、利用可能なチャネルや、音楽の種類に興味を持つ可能性のあるゲーム開発者がどのように気づくかについてもっと考えています。
9 music 


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独立したアーケードゲーム開発
それで私は周りを見回してきましたが、これに関する情報は乏しいようです。 (コイン式のように)アーケードゲームを開発したい場合、ソフトウェア側を無視して、ハードウェア側からどこから始めますか? つまり、何かを開発するための何らかの仕様のアーケードシステムを販売している会社はありますか? この質問は、起業家的な側面についてもっと多くのことを尋ねていると思いますが、おそらくゲーム開発に関連していると思います。

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XNAで生のサウンドデータを記録できますか?
XNA 4には、Microsoft.Xna.Framework.Audioが含まれています。ドキュメントに記載されているように、APIを介してマイクから生のサウンドデータを読み取ることができるマイククラス GetData-マイクから最新の記録データを取得します。 GetSampleDuration-バッファのサイズに基づいてオーディオ再生の期間を返します。 GetSampleSizeInBytes-このマイクオブジェクトのオーディオの指定された期間を保持するために必要なバイト配列のサイズを返します。 このクラスを使用してサウンドデータを読み取り、配列に記録してから再生できますか?Xbox 360では?
9 xna  xbox360  sound  audio  voice 

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ゲーム開発で「友達」クラスを使用する
通常、C ++では、ゲームの開発速度はカプセル化よりも重視されます。そのため、実際には公開すべきではない、公開されている大量のクラスメンバーが表示されます。 ほとんどの場合、ほんの一部のクラスだけが実際に別のクラスの内部動作を知って、それらのプライベートデータを変更または読み取る必要があることがわかります。 このプライベートデータのパブリックゲッター/セッターを作成すると、本当に変更してはならないことがすぐにわかります。 ここでの妥協は、友達クラスを使用することでしょうか?または、私が見ない友達クラスにいくつかの欠点がありますか?

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スプライトとユーザーが生成したある種の形状との衝突を検出するにはどうすればよいですか?
スプライトとユーザーが生成したある種の形状との衝突を検出する方法。 例えば。画面上にいくつかのオブジェクトがあります。ユーザーは指を取り、オブジェクトの周りに円を描きます(選択ルールはスプライトの周りに円を描くことですが、塗りの形状はさまざまです)。選択したオブジェクトを検出する必要があります。 (デモ画像):

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ゲームデザインのドキュメントの種類 [閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、専門知識によって裏付けられると期待していますが、この質問は、議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを求める可能性があります。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 7年前休業。 ゲームデザインのドキュメントを保存および配布するために、どのような種類のサポート/形式を使用していますか?ウィキ?Docファイル?リポジトリ内のファイル?共有フォルダ?Google Doc? それぞれについて長所と短所を入力してください。

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Windows APIを使用してXNAで任意のテキストをレンダリングしますか?
Andrewの他の質問に対するコメントで、彼は、SpriteBatchで直接テキストを描画する代わりに、Windows APIを使用してテキストをTexture2Dにレンダリングすることが可能であると述べました。これはどのように行われますか?画像データをTexture2Dに書き込む前に、中間ステップがあると思います。 これにより、SpriteFontを使用して必要なすべてのグリフを事前にレンダリングする必要がなく、オンザフライでUnicode文字をレンダリングできるようになるので(韓国語と日本語のグリフが多すぎて、このルートを実行できないようにするのは悲しいことです)。ありがとう!
9 xna  c#  windows 

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非常に遅いdirect3Dテクスチャサンプリング
そのため、Direct3D 9を使用して小さなゲームを作成し、地形にマルチテクスチャリングを使用しています。私がしているのは、3つのテクスチャとブレンドマップをサンプリングし、ブレンドマップのカラーチャネルに基づいて、3つのテクスチャから全体の色を取得することだけです。とにかく、2つ以上のテクスチャをサンプリングすると、フレームレートが大幅に低下します。120+fpsから50弱までです。 これは、スローダウンの原因となっているHLSLコードです。 float3 ground = tex2D(GroundTex, multiTex).rgb; float3 stone = tex2D(StoneTex, multiTex).rgb; float3 grass = tex2D(GrassTex, multiTex).rgb; float3 blend = tex2D(BlendMapTex, blendMap).rgb; 私はそれを間違っていますか?テクスチャサンプリングなどに関する情報やヒントを誰かが持っているとしたら、それは素晴らしいことです。 ありがとう。

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ZuneはWP7と同じ機能ですか?(ジェスチャー、加速度計)
カナダにはまだzune HDがありません(まだ)、WP7と同じプログラム可能な機能があるかどうか疑問に思っていますか?ジェスチャーや加速度計のようなものです。 基本的に、私がゲームを作成しているだけで、画面コントロール(画面上のサムスティック)を使用している場合、これはZuneへの簡単なポートですか? ありがとう!

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XNA用のスクリプトエンジン
XNAを使用してC#でこの大きなゲームを作っているとしましょう。 コードベースにスクリプト機能を含めるには、どのようなオプションが必要ですか?
9 xna  c#  scripting 

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Vorbis OGGとM4A / MP4 / AACの違いは?
私が知っていることから、m4aとaacはmp4がビデオを許可するのと同じことですが、前者はオーディオしか許可しません。 vorbis oggとm4aの違いは何ですか?調べてみたところ、m4a / aacには特許がないようです。他から選択したい理由は何ですか? ソースは常にロスレス(wav / aiff / flac)であり、ゲーム/デモで配布するエンコーディングを選択していると仮定します

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変換階層を表すための効率的な構造
たとえば階層モデルで、行列のツリーを表すメモリ効率の良い方法を誰かが提案できますか? 特に、データの局所性を維持することに熱心であり、配列構造(行列&行列のインデックス)タイプのアプローチが適しているのではないかと思います。 多くの連鎖行列計算と同様に、この構造はおそらくメモリ内でかなりコピーされるため、連続したストレージを持つことは大きなボーナスになります。

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