4
地図のような地球サイズのマインクラフトをレンダリングするには、どのようなハードウェアが必要ですか?
私はこの問題について考えてきました。現在のテクノロジーで、ボクセルベースのゲームで地球の1:1のレプリカを作成することは可能ですか?この巨大な地図を保存するのに最適なデータ構造は何ですか?このデータ構造をリアルタイムでレンダリングするには、どのアルゴリズムを使用する必要がありますか? これらの質問はこれらの仮定をします: 各ボクセルの解像度は1立方メートルです。 簡単にするために、各ボクセルに必要なメタデータ情報は1バイトだけです。この情報は、ボクセルの「タイプ」(地球、水、岩など)の識別情報を格納するために使用されます。 地球の体積は1 * 10ˆ21立方メートルです。 「現在のテクノロジー」には、市販されているものはすべて含まれますが、スーパーコンピューターは含まれません。 地図の生成には、地球の地形と水深のみが使用されます。人間の建物、植物、洞窟は除きます。地下ブロックは、地質学的研究に基づいて選択されます。たとえば、深度が3000 kmを超える場合は、「マグマ」ボクセルをレンダリングします。 Minecraftと同様に、マップは静的ではなく、ゲーム内で変更できます。 「無限」の描画距離は大きなプラスです。もしあなたが飛んで地球全体を見ることができないならば、地図に地球全体を持っていることの意味は何ですか? この問題について考えたときに私が最初に結論付けたのは、各ボクセルがメモリの1バイトしか占有しないと仮定すると、マップを格納するのに1ゼタバイトが必要になると仮定すると、地球データを線形に格納することは不可能であるということです。したがって、何らかの圧縮が必要です。 ボクセル八分木はマップを圧縮できると思いますが、どれほどかはわかりません。このボクセルマップのエントロピーはおそらく非常に低いため、非常に高いレベルの圧縮を実現できると思います。 免責事項 これは理論的な質問です。ボクセル地球を書くつもりはありません 編集 ESA GOCEはすでに1cm-2cmの精度で地球ジオイドをマッピングしています。この情報を使用して、地球の非常に正確な高さマップを生成できると思います。これにより、地球の地形のギャップを埋めるためにアルゴリズムを使用する必要がなくなります。