ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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ワールドスペース(Unity)のスプライトサイズに関する混乱
私は1080x1920解像度のスプライトを持っています。また、ゲームビューの解像度も1080x1920に設定しました。私が考えていたのは、スプライト(1080x1920)がカメラビュー内に正しく収まるはずだということです。 しかし、そのスプライトをドラッグすると、スプライトが拡大され、カメラビューの外に出ます。 このスプライトがカメラビュー内に100%収まるようにするには、どのような調整が必要ですか。スプライト変換スケールを変更することもできました。しかし、他にもたくさんのスプライトを扱う必要があり、それらは比例しているはずなので、それは問題を引き起こします。
11 unity  sprites 

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UnityでWindowsにiOSビルドサポートをインストールできるのはなぜですか?
UnityをWindowsマシンにインストールする場合、インストールするコンポーネントの1つとして「iOSビルドサポート」を選択できます。ただし、WindowsからiOSビルドを作成することはできません。このパッケージがWindowsで利用できるのはなぜですか?それは何を提供していますか?

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重複しないエンティティをランダムに配置するにはどうすればよいですか?
開発中のゲーム用にランダムに生成された環境を作成しています。で使用OpenGLしてコーディングしていJavaます。 (森を作成するために)私の世界にランダムに木を配置しようとしていますが、モデルを重複させたくありません(2つの木が互いに近すぎて配置されている場合に起こります)。これが私が話していることの写真です: 必要に応じてさらに多くのコードを提供できますが、ここに重要なスニペットがあります。オブジェクトをArrayListwithに保存していますList<Entity> entities = new ArrayList<Entity>();。次に、次を使用してそのリストに追加します。 Random random = new Random(); for (int i = 0; i < 500; i++) { entities.add(new Entity(tree, new Vector3f(random.nextFloat() * 800 - 400, 0, random.nextFloat() * -600), 0, random.nextFloat() * 360, 0, 3, 3, 3); } ここで、それぞれEntityは次の構文に従います。 new Entity(modelName, positionVector(x, y, z), rotX, …
11 opengl  java  objects 

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サークルライン衝突検出問題
私は現在ブレイクアウトクローンを開発しており、ボール(円)とレンガ(凸多角形)の間の衝突検出が正しく機能するようにするための障害にぶつかっています。私は、各線が凸多角形ブリックのエッジとエッジを表すサークルライン衝突検出テストを使用しています。 ほとんどの場合、Circle-Lineテストは適切に機能し、衝突点は正しく解決されます。 衝突検出は正しく機能しています。 ただし、ボールが実際にレンガと交差しているときに、負の判別式が原因で衝突検出コードがfalseを返す場合があります。 衝突検出に失敗しました。 私はこの方法の非効率性を認識しており、軸合わせの境界ボックスを使用して、テストされたレンガの数を削減しています。私の主な懸念は、以下のコードに数学的なバグがあるかどうかです。 /* * from and to are points at the start and end of the convex polygons edge. * This function is called for every edge in the convex polygon until a * collision is detected. */ bool circleLineCollision(Vec2f from, Vec2f to) { Vec2f lFrom, …

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ゲームデザインでのフレームごとの関数呼び出しとイベント駆動型メッセージング
伝統的なゲームデザインは、私はそれを知っているように、使用する多型と仮想関数を更新ゲームオブジェクトの状態に。言い換えると、ゲーム内のすべてのオブジェクトで、同じ一連の仮想関数が定期的(例:フレームごと)に呼び出されます。 最近、もう1つ、ゲームオブジェクトの状態を更新するためのイベント駆動型メッセージングシステムがあることを発見しました。ここでは、オブジェクトは通常フレームごとに更新されません。代わりに、非常に効率的なイベントメッセージングシステムが構築され、ゲームオブジェクトは有効なイベントメッセージを受信した後にのみ更新されます。 イベント駆動型ゲームアーキテクチャについては、Mike McShaffryによる「Game Coding Complete」で詳しく説明されています。 以下の質問について、親切にお願いできますか? 両方のアプローチの長所と短所は何ですか? どちらが他より優れているのですか? イベント駆動型ゲームデザインは、すべての分野で普遍的で優れていますか?したがって、モバイルプラットフォームでも使用することをお勧めしますか? どちらがより効率的で、どちらが開発が難しいですか? 明確にするために、私の質問はゲームデザインから完全に多態性を取り除くことについてではありません。私は単に、イベント駆動型メッセージングと仮想関数への通常の(フレームごとの)呼び出しを使用してゲームの状態を更新することの違いとメリットを理解したいと思っています。 例: この質問はここで少し論争を引き起こしたので、例を挙げましょう。MVCによると、ゲームエンジンは3つの主要な部分に分かれています。 アプリケーション層(ハードウェアおよびOS通信) ゲームロジック ゲームビュー レーシングゲームでは、ゲームビューは画面をできるだけ速く、少なくとも30fpsでレンダリングする責任があります。ゲームビューもプレイヤーの入力をリッスンします。今これが起こります: プレーヤーが燃料ペダルを80%まで押した GameViewは「Car 2 Fuel Pedal Pressed to 80%」というメッセージを作成し、それをGame Logicに送信します。 Game Logicはメッセージを取得し、評価し、新しい車の位置と動作を計算し、GameView用に次のメッセージを作成します: "Draw Car 2 Fuel Pedal Pressed 80%"、 "Car 2 Sound Acceleration"、 "Car 2 Coordinates X、Y" .. 。 GameViewはメッセージを受信し、それに応じて処理します

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美学を損なわずにピクセルアートスプライトを回転させるにはどうすればよいですか?
私は今、巨大な「ゲームデザイン」の質問の前にいます。ピクセルアート風のゲームを作成しています。双線形補間を使用すると、アニメーションの問題の多くを解決できます。一方、もはや「ピクセルゲーム」ではありません。 バイリニア補間を使用すると、アニメーションは機能しますが、「ハイブリッドっぽく」見え、アートスタイルが失われます。アニメーションを台無しにするか、アートスタイルを台無しにする。どちらもないようです。 これを解決する他の方法はありますか?
11 2d  rotation  pixel-art 

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UnityのNullReferenceException
多くのユーザーがNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an objectUnityでエラーに直面しているため、複数のソースからこのエラーを修正するためのいくつかの説明と方法を収集することをお勧めします。 症状 コンソールに次のエラーが表示されます。それはどういう意味で、どうすれば修正できますか? NullReferenceException:オブジェクト参照がオブジェクトのインスタンスに設定されていません
11 unity  exceptions 

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Unity-オブジェクトのZレイヤーでの順序
タイトルが私の質問とまったく同じでない場合は申し訳ありませんが、私はそれをどのように説明するのか本当にわかりません。 私は私の都市の床の画像と、プレイヤーが背後を通り過ぎた場合にプレイヤーが背後に隠されているはずのすべての壁または木の画像(同じサイズ)を持っています。私の結果はそれほど悪く見えません: 問題は、壁のレイヤーの順序がプレーヤーの順序よりも上であるため、プレーヤーが壁の前を歩くと、プレーヤーが消えてしまうことです。 これを修正するかなり簡単な方法はありますか、それともすべてのオブジェクトを手動で追加し、それらをいくつかのスクリプトに接続する必要がありますか?
11 unity  pixel-art 

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ポイントが回転した長方形の内側にあるかどうかを効率的に確認するにはどうすればよいですか?
最適化のための部分、学習目的のための部分、私は敢えて質問します:C#またはC ++を使用して、2DポイントPが2D回転長方形の中にあるかどうかを最も効率的に確認するにはどうすればよいXYZWですか? 現在、私がやっていることは、本の「リアルタイム衝突検出」にある「ポイントイントライアングル」アルゴリズムを使用して、それを2回実行しています(長方形を構成する2つの三角形、たとえばXYZとXZW)。 bool PointInTriangle(Vector2 A, Vector2 B, Vector2 C, Vector2 P) { // Compute vectors Vector2 v0 = C - A; Vector2 v1 = B - A; Vector2 v2 = P - A; // Compute dot products float dot00 = Vector2.Dot(v0, v0); float dot01 = Vector2.Dot(v0, v1); float dot02 …

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エンティティを方向に移動させるにはどうすればよいですか?
Entityゲームティックごとに更新されるインスタンスがあります。エンティティが常に前進していると仮定しましょう。エンティティの角度を、その方向に移動させる関数に与えることができるようにしたいと思います。 moveForward(90);右に移動する必要があります。ローテーションをグローバルとして宣言した場合int、 moveForward(rotation); rotation++; その動きで小さな円を描くようになります。 これどうやってするの?私はこれがベクトル演算に関係していると思います。わからないので、簡単に説明していただければ幸いです。

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移動するターゲットに当たるショットの角度と速度を計算する方法は?
私は2D Androidゲームを開発しており、AIの発射物がパスをたどって、または自由に移動して敵を攻撃するための照準アルゴリズムを作成しています。現時点では、ある距離の後にターゲットがどこに位置するかを計算し、その距離でそれを満たすために発射体を発射します。もちろん、これは、目標を満たすために発射速度を変化させることを意味します。 発射体がいつ発射する必要があるか、一定速度でのみ移動できる場合はどこを狙う必要があるかを計算するためのシンプルなアルゴリズム(最適なアルゴリズム)のヒントはありますか?発射体がターゲットの2倍の速度で移動するとしますか? 私が考えることができる唯一の方法は検索を伴うもので、かなり大きいようです。
11 2d  android  mathematics  ai  aiming 

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ビューマトリックスから翻訳を取得する方法
ビューマトリックスからカメラのワールド空間の位置を取得するにはどうすればよいですか?この質問に対して私が見た唯一の回答は、翻訳が最後の行/列にあることを示唆していますが、マトリックスには[x(ドット)右、y(ドット)上、z(ドット)見た目]が含まれているため、これは機能しません。
11 3d  mathematics  matrix 

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起動角度以外のすべてを与えられた場合、ターゲットでGameObjectを起動するにはどうすればよいですか?
位置、目標位置、発射速度、重力を考慮して、目標で物体を発射しようとしています。私はウィキペディアからこの式に従っています: θ = a r c t a n (v2±v4− g(gバツ2+ 2 Yv2)−−−−−−−−−−−−−−−√gバツ)θ=arctaん(v2±v4−g(gバツ2+2yv2)gバツ) \theta = arctan \bigg( \frac{v^2 \pm \sqrt{v^4-g(gx^2 + 2yv^2)}}{gx} \bigg) 私はできる限りコードを簡略化しましたが、それでも目標を達成することができません。計算式の+-の選択肢から利用できる2つのうち、より長い軌道のみを考慮しています。 誰かが私が間違っていることを知っていますか? using UnityEngine; public class Launcher : MonoBehaviour { public float speed = 10.0f; void Start() { Launch(GameObject.Find("Target").transform); } public void Launch(Transform target) { float angle …

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携帯電話を別の方向に移動させるために、どのようなステアリング動作またはロジックを使用できますか?
ゲームでパスファインディングを使用して、暴徒を別のプレーヤーに誘導しています(追跡するため)。これはそれらをプレーヤーの上に乗せるために機能しますが、目的地の少し前に停止させたいので(最後から2番目のノードを選択しても問題ありません)。 ただし、複数のMobがモバイルを追跡している場合、「互いの上に積み重なる」ことがあります。これを回避する最良の方法は何ですか?モブを不透明でブロックされたものとして扱いたいわけではありません(そうでないため、ウォークスルーすることができます)が、モブに構造的な感覚を持たせたいです。 例: それぞれのヘビが私を案内し、「セツナ」を囲んでいると想像してください。両方のヘビが私を突き刺すことをどのように選んだかに注意してください?これは厳密な要件ではありません。少しずれていても大丈夫です。しかし、彼らはセツナを「取り囲む」べきです。

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LinuxのC#でゲームを作成できるフレームワークはありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 5年前に閉鎖されました。 XNAの代替のようなものを探しています。2Dエンジンか3Dエンジンかは関係ありません。それは、私がWindowsが嫌いだったり、マイクロソフトに反対しているからではありません。それは、私がLinuxを実行するのが好きで、Linuxで完全にコード化する(C#の場合は明らかにMonoを使用する)ためです。ビデオカードが6歳であるという理由だけで、XNAでのプログラミングを実際にサポートするためのハードウェアがないわけです。また、DirectX 10用のWindows 7 / Vista CDも持っていません。 したがって、ゲーム開発に関しては、私は一種の石器時代に行き詰まっています。しかし、私はC#を非常に気に入っており、このため、C#を言語としてドロップする必要はありません。 何か私にできることはありますか?
10 xna  c# 

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