ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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一人称ゲームの重力の強さ
このゲームでは、重力による加速度を適切な値9.8 m / s ^ 2に設定します。物理的には正しいのですが、月面を移動しているように感じます。16m / s ^ 2の値でほぼ正しいと感じます。他の誰かがこれを経験しましたか?それは、モーションブラーや、スピード感を与える音がないからでしょうか。気持ちが良ければ16m / s ^ 2に設定してもいいですか?

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2BPPからまともな色をどのように取得しますか?
私はPowerVRテクスチャを調査しており、明らかにピクセルあたり2ビットのいくつかのテクスチャに遭遇しました。これは率直に言って、私の心を揺さぶる。ピクセルあたりのpiあたり4つの可能な状態しかない場合、どのようにして色を半分ほど保存できますか?私は、そのような偉業の背後にある圧縮について語るあらゆるリソースが欲しいです。ありがとう!

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Minecraftのデータベースとは何ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前に閉鎖されました。 Minecraftはどのようなデータベースを使用していますか?リレーショナルデータベースですか、MySQLのような一般的なものですか?私たちは彼が何を使っているかも知っていますか? そして、もっと良い質問かもしれませんが、彼はそのようにすべきですか?どのタイプのデータベースを使用する必要がありますか?

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glVertexAttribPointerの正規化
glVertexAttribPointer(インデックス、サイズ、タイプ、正規化、ストライド、ポインター); type = GL_UNSIGNED_BYTEおよびnormalized = GL_TRUEを使用する場合 それはどのように正規化されますか?データは正規化のために256で除算されますか?または?これは、「1.0f」の正規化された値を持つ方法がないことを意味します。
11 opengl  3d 

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何がゲームをゲーム対パズルやおもちゃのようなものにするのですか?
この投稿を改善したいですか?引用や回答が正しい理由の説明など、この質問に対する詳細な回答を提供します。十分な詳細がない回答は、編集または削除できます。 有名なシムズと同様のゲームは、一部のデザイナーによって「実際の」ゲームではなくおもちゃとして説明されています。 何がゲームになるのかについて良い答えがあるかどうか私は興味があります。 たとえば、多くの企業が数独ゲームを販売しています-EAにはiPhoneがあり、IronSudokuは優れたWebベースのゲームを提供しています。ほとんどのプラットフォームには他にも数え切れないほどの数があります。 多くの新聞が数独のパズルを印刷版で発行し、多くの場合オンラインで発行しています。 ゲームとパズルの違いは何ですか?(またはすべての数独の「ゲーム」の名前が間違っていますか?) 簡単な答えや簡単な答えがあるとは思いませんが、間違っていることを証明したいです。私はいくつかの定義を見て、「ルール」をゲーム(たとえば「現実」)の中核として強調しましたが、パズルには他の多くのことと同様にルールもあります。 コンピューターゲーム(任意のプラットフォーム)のみに焦点を当てるか、多くのプラットフォームにまたがるゲームやゲームプレイにまで拡大する回答を受け入れます。ここで、線がはっきりしていると完全に確信しているわけではありません。D&Dの「ゲーム」は、コンピューターのサイコロローラー、ビデオ&オーディオチャット、コンピューターゲームなどの仮想卓上で再生されますか?(私は何か他のものに寄りかかると思いますが、どこにその線を引きますか?)

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XNAが「焼き付け」効果でクレーターを(GPU経由で)追加する
私は現在、XNAの2Dワームクローンに取り組んでおり、機能の1つは「変形可能な」地形です(たとえば、ロケットが地形に衝突すると、爆発が起こり、地形のチャンクが消えます)。 私が現在これを行っている方法は、中心に近づくにつれて赤の値が徐々に高くなるテクスチャを使用することです。その「変形」テクスチャのすべてのピクセルを循環し、現在のピクセルが地形ピクセルと重なり、十分に高い赤の値を持っている場合は、地形を表すカラー配列を透明に変更します。現在のピクセルの赤の値が十分に高くない場合は、地形の色を黒くします(赤の値がしきい値に近づくほど黒くなります)。この操作の最後に、SetDataを使用して地形テクスチャを更新します。 これは、パイプラインの停止などについて読んだだけでなく、同時に多くのクレーターが追加されている場合にかなり遅延する可能性があるため、これを行うには良い方法ではないことに気づきました。ターゲットになることと変更するテクスチャとの間でレンダーターゲットの「ピンポン」を使用する代わりに、GPUでクレーター生成を作り直したいと思います。それは問題ではありません、私はそれを行う方法を知っています。問題は、この方法で火傷効果を維持する方法がわからないことです。 現在、焼き付け効果は次のようになります。 誰も私が同様の火傷効果を作成する方法を考えていますか(形成されたクレーターの周りのエッジを暗くします)?私はシェーダーに完全に不慣れですが、それが必要な場合は、誰かが私にその方法を説明してくれれば本当に感謝します。他にも素晴らしい方法があれば。
11 xna  textures  effects 

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ワンマンGameDevショップでのプロセスの改善
趣味のプログラマーとして、アジャイルの回顧展のような継続的改善のようなプロセスをプロセスに組み込むにはどうすればよいですか? 各プロジェクトの最後に、3つの良い点と悪い点の箇条書き項目を試しましたが、十分ではないと感じています。そして、スプリントの回顧はやり過ぎだと思います。バランスはどこですか?プロセスを継続的に改善するための扉を開くにはどうすればよいですか。 それとも、この質問はベータ版のプロジェクト管理スタック交換サイトに行くべきですか?
11 process 

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さまざまなスマートフォンOSおよびキャリアのアプリファイルサイズの制限は何ですか?
iPhone App Storeは、一般にアプリのサイズを制限し、データプランとWiFiのどちらを介して送信する場合でも、AT&Tにはサイズの制限があります。これらの制限がAndroidアプリに何があるのか​​わからないので、オンラインで見つけているのはさまざまな数字の組み合わせです。 誰かがこれらの数字を明確に知っていますか?私が移植しているAndroidゲームは20〜30MBの範囲であり、さらにサイズを小さくする必要があるかどうかを知りたいです。

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惑星表面を2Dで表す
惑星の管理(都市、工場、道路などの建設)を行うゲームを作りたいのですが、3Dは避けたいです-欲しいのは2Dだけです。しかし、私が惑星の表面をグリッドとして表す場合、極の近くに移動するのは奇妙です(上に行くと、マップの下部ではなく上部に表示されます-別の場所にのみ表示されます)。地形を整えるのは難しい(極が伸びる)。それを行う方法について何かアイデアはありますか?
11 2d  maps 

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ゲームにおけるカメラ制御テクニック
私はコンピューティングサイエンスのMPhilの学生で、グラフィックスのカメラ制御の問題に取り組んでいます。カメラ制御の文献は1980年代の終わりまでさかのぼりますが、それらの大部分(私の知る限り)は主に学術的なものであり、ゲームで使用されることはほとんどありません。 今私の論文の一部は、ゲームで使用されるカメラ制御方法に専念する必要があります。しかし問題は、私が世界のすべてのゲームを実装していないため、それらについて話すことができないことです。しかし、ゲーム開発者が通常使用するいくつかの参照があると思います。 誰かがこれを手伝ってくれる?本というより自分の経験からでも。
11 camera  control 

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すぐに使える優れた2Dゲームエンジンまたはフレームワークは何ですか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 基本的に、私は自分のポートフォリオを強化するためにプラットフォーマー/コントラのようなシューティングゲームを構築するための優れた2Dゲームエンジンを探しています(そして、私が強化することを言うとき、私は本当に始めることを意味します)。 私はいくつかの質問を読み終えたため、タイトルに「今すぐ」という言葉を使用し、2003年から携帯電話用のJavaのゲームAPIのようなものを本当に使用したくありません(また、XNAは、私はすでに大規模なプロジェクトに取り組んでいます。) 私はJavaにかなりの能力があり、C#やPythonなどの他の言語の基本を理解していますが、エンジンを学習している間に(理由の範囲内で)新しい言語を習得することに全く抵抗がありません。 エンジンは非常に強力である必要はありません。無料でシンプルで、私のスキルレベル(3年生のCS専攻)の誰かが、あまりにも多くのバンプなしで素晴らしい水平スライスを得ることができます。
11 2d 


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解像度に依存しないテキストのレンダリング
ゲームで解像度に依存しないテキストを描画する方法が必要です。つまり、テキストを拡大表示して、ピクセルアーティファクトを表示しないようにする必要があります。 誰も私がそれについてどうやって行くことができるかについて何か提案をすることができますか?
11 xna  2d  3d  text 

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2.5Dワールドで深度テストとテクスチャの透明度を一緒に使用するにはどうすればよいですか?
注:私はすでに答えを見つけました(この質問の後に投稿します)-私はそれを正しく行っているのか、それとももっと良い方法があるのか​​と思っていました。 OpenGL ES(JOGL)を使用して「2.5D」アイソメトリックゲームを作成しています。「2.5D」とは、世界が3Dであることを意味しますが、2Dアイソメトリックタイルを使用してレンダリングされます。 私が解決しなければならなかった元々の問題は、テクスチャを順番に(後ろから前に)レンダリングする必要があり、タイルが適切に重なり合って適切な効果が得られるようにすることでした。少し読んだ後、私はこれが「古い帽子」の2Dアプローチであることにすぐに気付きました。3Dワールドはプレーヤーによって変更できるため(これは3D空間のどこにでも表示される可能性があるため)、これを効率的に行うことは困難になりました。深度バッファーを利用するのは理にかなっているようです。これは、私がものを正しい順序でレンダリングすることについて心配する必要がなかったことを意味しました。 しかし、私は問題に直面しました。GL_DEPTH_TESTとGL_BLEND一緒に使用すると、オブジェクトがzオーダーで「ソート」される前にオブジェクトが背景とブレンドされる効果が作成されます(つまり、透明度が必要な場所で奇妙なオーバーラップが発生します)。 問題を説明する疑似コードをいくつか示します(ちなみに、私はAndroidでlibgdxを使用しています)。 create() { // ... // some other code here // ... Gdx.gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); Gdx.gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); } render() { Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); Gdx.gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // ... // bind texture and create vertices // ... } だから問題は:透明性の重なり問題をどうやって解決するのですか?

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フレームに依存しない動き
私はここで、動きに関する他の2つのスレッドを読みました: 時間ベースの動きとフレームレートベースの動き?、および 固定または可変の時間ステップをいつ使用すべきですか? しかし、どちらのスレッドが何を話しているのか理解できないので、フレームに依存しない動きの基本的な理解が不足していると思います。 私はlazyfooのSDLチュートリアルに従っていて、フレームに依存しないレッスンに出会いました。http://lazyfoo.net/SDL_tutorials/lesson32/index.php コードの動きの部分が何を言おうとしているのかわかりませんが、これはそうだと思います(私が間違っている場合は修正してください):フレームに依存しない動きをするためには、オブジェクトの距離を知る必要があります(例:スプライト)は、たとえば1秒など、特定の時間枠内で移動します。ドットが200ピクセル/秒で移動する場合、200 ppsに1/1000秒を掛けて、その1秒内に移動する量を計算する必要があります。 そうですか?レッスンは言う: 「秒あたりのピクセル数での速度*秒単位での最後のフレームからの時間。したがって、プログラムが毎秒200フレームで実行される場合:200 pps * 1/200秒= 1ピクセル」 しかし... 200 ppsを1/1000秒で乗算していると思いました。1秒あたりのフレーム数でこのビジネスは何ですか? フレームに依存しない動きがどのように機能するかについて、もう少し詳しく説明してもらえれば幸いです。 ありがとうございました。 添加: SDL_Rect posRect; posRect.x = 0; posRect.y = 0; float y, yVel; y = 0; yVel = 0; Uint32 startTicks = SDL_GetTicks(); bool quit = false; SDL_Event gEvent; while ( quit == …
11 frame-rate 

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