レベルデザイナーと環境アーティストの違いは何ですか?


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ゲームの開発におけるレベルデザイナーの役割は何ですか?環境アーティストの役割は何ですか?どのように比較しますか?それらは重複する役割ですか?通常、ゲーム開発チームには両方の役割がありますか?


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レベルデザイナーは、NPC Xがここにあるべきであり、そのパッセージYがロックされているべきだとは考えていません。一方、環境アーティストは通路Yのドアのモデルを作成しますか?
共産主義者のダック

はい、それは違いの良い実例です。ほとんどの人は、「デザイン」という言葉はビジュアルデザインを意味すると考えているようですが、実際には、「Xについての意思決定」を意味するだけです。
2011

回答:


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スタジオ次第です。2つの基本的なキャンプがあります。用語は私が使用したものですが、おそらく他の場所では一般的ではありません。

「ダラススタイル」のレベルデザイナーは、通常、すべての作業を行います。通常、ブラシ編集が多い(つまり、地震に基づく)ある種のエンジンを使用します。通常、レイアウト、テクスチャリング、小道具の配置、照明、NPC配置、スクリプトなどからです。「環境アーティスト」は、実際に存在するポジションではありません。通常、アート部門は、テクスチャ、補助プロップ、スカイボックス、および場合によってはいくつかの統合されたヒーロープロップ(通常は最初にブラシで粗くしてから、アーティストがMaxなどの何かの上に何かを作成できる形式にエクスポートする)の作成に関与しています。 )。ときどき、コンセプトアーティストのペイントオーバーなどを行って、LDに最終的なアートパスの芸術的なインスピレーションを与えます。LDは、主にパフォーマンスの維持を担当します。

「カリフォルニアスタイル」のレベルデザイナーのほとんどは、レイアウトとスクリプト作成のみを行います。これは、アートツールをベースにしたエンジンでより一般的です(つまり、LDもMaxを使用しています)。ゲームプレイが証明された後、環境アーティストが参加して残りの作業を行います。テクスチャリング、小道具、パーティクル、場合によってはライティングなど、ゲームプレイに固有でないものはほとんどすべてアーティストによって行われます。彼らは通常、コンセプトアーティストとかなり密接に連携しています。アーティストは、このモードでのパフォーマンスにもかなりの責任を負います。通常、特定のシーンの「この数値をグリーンに保つ」という形です。

幸いなことに、「ダラススタイル」のレベルデザインは廃止されているようです。責任を分割するということは、LDの肩にあまり負担をかけないことを意味します。加えて、あなたのアーティストが「アートアップ」をしているアーティストである場合、より理論的な芸術的バーがあります。

「ダラススタイル」が今でも人気があるのはなぜですか。主に使用されているエンジンが原因です。アーティストは通常​​、LDツールの学習を嫌います。彼らはMax / Mayaに非常に慣れているかもしれませんが、あまり技術的でないアーティストにRadiantのようなものを使用させようとすることは、少し悲惨なことです。一部のスタジオでは、これを文化的な問題として解決しています。


私は「ダラススタイル」という言葉が好きなので、おそらくそれを採用します。私はレベルデザインのクラスを教えています。初日は通常、テキサスの初期のFPS企業(id、3D Realms、Ritualなど)が一時的に「レベルデザイン」の定義を狂わせた方法についての説明から始まります。
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「脱線」は正しい言葉だとは思いません。「発明」はあなたが探している言葉だと思います。その発明に関与したダラス地域のゲーム開発者の一人として、そしてゲーム開発の仲間の教師として、私は初期のFPS企業が貢献し、現在も貢献しているものを減らしないようにお願いします。
OldPeculier

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環境アーティストは、理想的にはプレイヤーを没入させることを目的とした、世界の周囲の自然の構築に焦点を当てます。これはおそらく、夕日の色から、ゲームプレイ向けではないオブジェクトの配置までさまざまです。レベルデザイナーは、Ai、車両、必要なゲームオブジェクトの配置を実装します。

Crysisなどのゲームについて考えると、環境アーティストは世界を芸術的な意味でデザインし、その後、レベルデザイナーが行った変更に基づいて修正するでしょう。

CommunistDuckが述べたのとは逆に、ドアや植物などの世界のオブジェクトは、おそらく3Dアーティストによって作成されます。


それが彼の言ったことです、あなたは彼のコメントを誤って読んだと思います。
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彼は環境を言った。アーティストはモデルを作成しましたが、3Dアーティストはモデルを作成すると言っていました。と環境。アーティスト。上記を参照してください
deceleratedcaviar

「3Dアーティスト」と「環境アーティスト」の違いは、環境アーティストは一種の3Dアーティストなので、私には無意味です。キャラクターアーティストは、他の主要な3Dアーティストです。つまり、3Dアーティストは環境やキャラクターに特化できます。あなたが述べたことは、コンセプトアーティストのより(。ゲームの美学を定義するために絵を描いてすなわち人。)である
jhocking

要約すると、Environment Artist:World Object Placer、Sunset tweaker | 3Dアーティスト:モデルメーカー/テクスチャー| レベルデザイナー:目的Aを完了する必要がありますb4目的B、AIを建物xの背後に、建物yの内側に配置します。
deceleratedcaviar


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多くのスタジオでは、レベル設計者は多くのビジュアルデザイン作業(たとえば、テクスチャーをレベルに適用するなど)を行うことになりますが、レベル設計は実際にはビジュアル設計に関するものではありません。レベル設計は、レベルのフローを計画し、意思決定を行うことです。ゲームプレイ、そしてプレイヤーが克服するための課題のレイアウト。分野としてのレベル設計は、レベル編集ツールを起動する前に、計画書と回路図を描くことから始まります。

「純粋な」レベルのデザインは、「ホワイトボックス」と呼ばれるワークフローによって具現化され、レベルデザイナーは、スケール(構造)を確立するために、シーンに空白(必ずしも青写真ではなく青にする必要があります)のジオメトリを配置し、すべての動的アイテムを配置します。そしてシーンの周りの敵、そして環境アーティストが通り抜け、すべてのスタンドインジオメトリを洗練されたアセットに置き換えます。

ここに私のウェブページで収集されたゲームデザインとレベルデザインに関するいくつかのリンクがあります:http : //www.newarteest.com/game_dev.html

レベルデザイナに関する非常に有益な記事であるため、「ゲームメカニズムの深さを評価する」リンクに特に注意してください。

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