一人称ゲームの重力の強さ


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このゲームでは、重力による加速度を適切な値9.8 m / s ^ 2に設定します。物理的には正しいのですが、月面を移動しているように感じます。16m / s ^ 2の値でほぼ正しいと感じます。他の誰かがこれを経験しましたか?それは、モーションブラーや、スピード感を与える音がないからでしょうか。気持ちが良ければ16m / s ^ 2に設定してもいいですか?


ところで、これを見ることは非常に一般的な、多くの人々は、彼らがこれに遭遇したとき、重力を変更する必要が前提と良い質問
ブランドン

想定されているように思われる何か-オブジェクトの質量は正しいですか?
DrDeth、2011年

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惑星をシミュレーションしているのでない限り、質量は考慮に入れるべきではありません。大理石は、風の抵抗を無視してボウリングのボールと同じ加速で落下します
ブランドン

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あなたのジャンプ速度も現実的ですか?9.8m / s ^ 2の重力があり、人間が100倍以上ジャンプする場合、重力は非常に間違った感じになります。また、適切な時間スケールで加速を適用していることを確認していますか?
グレゴリーAvery-Weir

回答:


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スケールがオフになっている可能性があります。レンガを見ていて、落ちるのが遅いように見える場合は、レンガよりも大きくスケーリングしているだけかもしれません。physXエンジンを使用しているときにこの問題が発生しました。シーン全体が約3倍大きすぎたため、縮小して機能させました。

16が9.8よりも良いように見えても、9.8を使用したい場合。落下するオブジェクトのサイズに0.61を掛けるだけです。9.8で目的の効果が得られる場所にスケールダウンする必要があります。

編集:これを修正します。高さ1メートルの物を作りました。適切な速度で落ちるように見えるまで、それをスケーリングします。世界の単位を新しいスケールと比較すると、新しい単位スケールが得られます。例。オブジェクトが0.14にスケーリングされた場合、それはゲームの世界で1メートルを表します。.14の高さのルーラーオブジェクトを作成します。レベルを設計すると、そのルーラーを使用してすべてを正しくスケーリングできます。これにより、すべてが9.8 m / ssで正しく落下しているように見えます。


それは正しく聞こえません。一貫した単位を使用する場合、高さ1メートルのオブジェクトは0.45秒で地面に落ちるはずです。シーン全体のスケーリングは重要ではありません。おそらく、タイムスケールを物理エンジンに誤って伝えていたのでしょう。
Kasper、

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私はあなたがそれを落とす高さについて話しているのではありません。オブジェクト自体のスケーリングについて話している。あなたが100フィートの男で、身長の20%でジャンプする場合。それはあなたをより長く取り、あなたが月にいるように感じます。反対側は、あなたが6フィートの男性で、身長の20%でジャンプする場合は、はるかに低くジャンプし、より早く地面に当たります。間違いなくスケールの問題です。
ブランドン、2011年

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私は何を感じ、正しくプレーできると思います。ただし、正しい値を使用している方がよいでしょう。そうなると、6か月後にコードを再検討するときに、あなたや他の開発者にWTFの瞬間がないことになります。

物理の実装は現実の世界に近づくだけであり、物事が現実に「近づきすぎる」とゲームがプレイできなくなる場合があることを忘れないでください。また、シミュレーションに「オフ」になっているものがあるかもしれません。同様に再確認してください。

数年以上前、私はヘリコプターシミュレーターに携わっていましたが、クライアントはコントロールを「現実的な」ものにしたいと考えていました。再生できないため失敗しました。コントロールをよりシンプルにすることで、ゲームがプレイ可能になりました。


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メートル法ですべてをモデル化すると、プラットフォーマーでのプレーヤーのジャンプに関して、重力が非常に弱く感じられることもわかりました。「月面」、「ゼリー」、「物理学」、「アーケード」ではないように。一方、ゲームのプレイヤーは、非現実的な高さまで定期的にジャンプすることもできます。

TLDR:高い重力は非常に速いペースでアーケードを感じ、現実的な重力は時々望ましいゲーム体験を与えないかもしれません。

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