ゲームにおけるカメラ制御テクニック


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私はコンピューティングサイエンスのMPhilの学生で、グラフィックスのカメラ制御の問題に取り組んでいます。カメラ制御の文献は1980年代の終わりまでさかのぼりますが、それらの大部分(私の知る限り)は主に学術的なものであり、ゲームで使用されることはほとんどありません。

今私の論文の一部は、ゲームで使用されるカメラ制御方法に専念する必要があります。しかし問題は、私が世界のすべてのゲームを実装していないため、それらについて話すことができないことです。しかし、ゲーム開発者が通常使用するいくつかの参照があると思います。

誰かがこれを手伝ってくれる?本というより自分の経験からでも。

回答:


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私は先に進み、リアルタイムカメラを提案します。必要なトピックをカバーしているようです。

正直なところ、いくつかの3Dカメラをコーディングして、何が機能し何が機能しないかを理解する必要があります:)とにかく、それは楽しい部分です。


コードを書く時間があればいいのに:-)残念ながら、私は現在、論文で忙しいです。とにかくありがとう。
Promather 2011年

私にとって、マーク・ハイ・ハッチンソンのリアルタイムカメラは、このテーマで見つけることができる最高の文献です。どんなカメラシステムデザイナーやプログラマーにとっても必読だと思います。
Antoine Henry

リアルタイムカメラは、ビデオゲームのカメラシステムに関する聖書です。メトロイドプライムゲームの3人称カメラは、業界で最も優れたカメラの1つです。
Lathentar、2011年

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2Dカメラの実装は非常に簡単ですが、3Dのカメラは非常に速く複雑になる可能性があります。

一人称視点またはRTSのような固定カメラはおそらく最も簡単なものですが、優れた三人称カメラは大きな課題になる可能性があります。私は最近、ゲームカメラの研究プロジェクトのプレゼンテーションがとてもよく見えたのを見ました。リアルタイムカメラコントロールの可視性移行計画(ページの下部にあるPDFへのリンクを見つけるか、このビデオで確認してください)動作中)。


ありがとう。ここでも同じですが、論文の参考文献を引用する必要があるため、どのようなドキュメントでも高く評価されます。
Promather 2011年

私の回答で書いたように、(リンクされた)ページ[PDF]の下部に論文へのリンクがあります。この論文はおそらくそれ自体が良い参考文献ですが、あなたにとっても興味深いかもしれないいくつかの参考文献も含まれています。
bummzack 2011年

ところで、私がPDFへの直接リンクを提供しなかった理由は、ダウンロードする前に免責事項を読んだり同意したりする必要があるためです。
bummzack 2011年

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注意:ここでは、Tomb Raiderなどのサードパーソンゲームのカメラについて話していると思います。それでも、一部のゲームには、たとえばカバーされている場合や、ゲームの主要な歩行セクションに完全に別のカメラシステムが使用されている場合に、セクションがある場合があります。

これは、正しく理解するには非常に複雑な領域です。単純な素朴なアプローチは、プレーヤーの上下の位置にカメラをロックし、レイキャストが水平な地形と交差する場合、交差点がなくなるまでカメラをプレーヤーに向かって戻すことです。

これは、スムージング、先読み予測、トラブルを回避するためのレイキャストの追加、ジンバルロックなどを追加すると、すぐに複雑になります。それでも、カメラが時々壁を凝視していることに気づくでしょう。

カメラがうまく機能しているゲームのリストを取得して、彼らが特別に何をしているのかを理解してみる方が簡単かもしれません。


ありがとう。しかし、これらに関する文書はありますか?SEから学んだことを論文に書くことはできません:-)
Promather


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「入手可能な」何かを探している場合は、GDCボールトアーカイブを調べてみてください。講演からスライドにアクセスできます。「カメラ」の検索を実行すると、役に立つかもしれないいくつかの結果につながります。 http://gdcvault.com/free


今年、カメラプログラマーからGod of War 3のシステムに関する詳細なスライドを交えた講演がありました。ぜひチェックしてみてください。GOW3:ダイナミックカメラでの反復
Lathentar 2011年

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