タグ付けされた質問 「implementation」

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実装するには複雑すぎる強力なアルゴリズム
実装するには単純に複雑すぎる正当なユーティリティのアルゴリズムとは何ですか? 明確にしましょう:現在の漸近最適行列乗算アルゴリズム(Coppersmith-Winograd)のようなアルゴリズムは探していません。これは実装するのに合理的ですが、実際には役に立たない定数を持っています。実用的な価値があると思われるアルゴリズムを探していますが、コーディングが非常に難しく、実装されたことがない、非常に人工的な設定でのみ実装されている、または非常に特殊な用途にのみ実装されています。 また、優れた漸近性を備えていますが、実際のパフォーマンスが低い可能性が高い、実装不可能に近いアルゴリズムも歓迎します。

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Randomness Extractorの実装に関する現在の研究はありますか?
ランダム抽出ツールの構築の実装に関する研究はありますか? 抽出プルーフはBig-Ohを利用して、大きな隠された定数の可能性を残し、プログラムによる実装を潜在的に非現実的にするようです。 コンテキスト:モンテカルロシミュレーションで使用する(おそらく?)乱数の高速ソースとして乱数抽出器を使用することに興味があります。私たち(ETHZ計算物理学グループ)は、ランダム性を抽出したい量子乱数ジェネレーターからの高エントロピーソースにバイアスをかけています。以前の学生は、トレビザンの構造を実装しようとし、空間的な複雑さの問題に遭遇しました。その学生は別として、エクストラクターを実装しようとしている人々への言及は見つかりませんでした。 注:私はCS学部生で、理論CSおよびランダムネス抽出の分野に初めて参加します。


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シンプレックス法の実装に関する最高の本?
私はLPタスクにSMを実装することに興味がありますが、落とし穴の可能性について聞いたことがあります。私はまた、素朴な実装が何らかの種類のデータに対してループする可能性があると聞きました。 SMの実際の実装のニュアンスを説明する本/論文/情報源はありますか? 前もって感謝します。

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パス幅を計算するコードを実装(=ノード検索番号、頂点分離番号、間隔の太さ)
グラフのパス幅を計算するアルゴリズムの実装を探しています。パス幅の計算は、ノード検索番号、頂点分離番号、またはグラフの間隔の厚さの計算と同等であることはよく知られています。アルゴリズムは非常に高速である必要はありません。最大20の頂点のグラフで実行したいです。アルゴリズムを使用して、近似を与えるのではなく、パス幅を正確に計算する必要があります。 グラフのツリー幅を計算するための実装(関連する概念)があることを認識していますが、パス幅を計算するための実装を見つけることができませんでした。どんなポインターでも大歓迎です!

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Wilf-Zeilbergerおよび関連するメソッドの実装
Petkovsek、Wilf、Zeilberger の著書A = Bは、異なる二項の和を計算するアルゴリズムについて説明しています。私の知る限り、これらのアルゴリズムはさまざまな著者によってまだ改善されています。 これらのアルゴリズムの最新の実装がどこにあるか知っていますか?また、Sageなどの一部のフリーソフトウェアに実装が存在するかどうかを知っていますか?

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前処理が可能な高速スパースブール行列積
2つの非常にまばらなブール行列を乗算するための最も実際的に効率的なアルゴリズムは何ですか(たとえば、N = 200で、100-200の非ゼロ要素がいくつかあります)。 実際、AにBを掛けると、Bが事前定義され、それらに対して任意の複雑な前処理を行うことができるという利点があります。また、製品の結果は常に元の行列と同じくらいまばらであることも知っています。 「かなり単純な」アルゴリズム(行ごとにAをスキャン、A行の各1ビット、または結果とBの対応する行)は、非常に効率的であり、単一の製品を計算するのに数千のCPU命令しか必要ありません。 、それを超えるのは簡単ではなく、一定の係数を超えるだけです(結果には数百の1ビットがあるため)。しかし、私は希望を失い、コミュニティに助けを求めているわけではありません:)

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パーティションツリーの実装?
パーティションツリーが実装されたことはありますか? ここでは、計算ジオメトリからのパーティションツリーについて説明しています。最も初期の(ほぼ)最適なバージョンは、Matousekなどによるものであり、最近ではTimothy Chanによるものです。 https://cs.uwaterloo.ca/~tmchan/optpt_2_10.pdf これらが実装されたことがないのはおかしいようですが、グーグルでは誰も報告したことのない実装はありませんでした。

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ゲームのシュールな数値の実装
コンウェイによる超現実的な数の非常に素晴らしい構造があります。これらは、実数と序数の両方を含む「数字」であり、完全に順序付けられ、フィールドのすべてのプロパティを持ちます(セットではなくクラスを形成します)。 たとえば、このPDFまたはWikipediaを参照してください。 それらは、いわゆる「ゲーム」にさらに一般化することができます。これは、もともと組み合わせゲームを研究するために導入されました。Conwayの当初の動機はGoのゲームを分析することでした。特にエンドゲームは「シュールなゲーム」でモデル化するのに特に適しています。 私の質問は、ゲームでのレベルを向上させるためにAI(コンピュータープレーヤー)にこのアプローチを実装した人がいるかどうか知っていますか?Goの場合は特に興味がありますが、他の場合も同様です。そうでない場合、障害またはそれが良いアイデアではない理由がありますか?

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実装するのが難しすぎる強力なアルゴリズム—それらが正しいことを確認するにはどうすればよいですか?
私はここで質問を参照しています:実装するには複雑すぎる強力なアルゴリズム。 アルゴリズムが強力であるが、実装するには複雑すぎる場合、アルゴリズムが正しいことをどのように確認できますか?実装なしでは、実際のシナリオでアルゴリズムをテストすることはできません。そのような複雑なアルゴリズムには、アルゴリズムを無効にするバグが含まれている可能性があります。 これは私が理解していないことです。アルゴリズムの正当性を証明する手法があれば、そのアルゴリズムをすでに実装しているでしょうね。それとも、証明テクニックが正しいことをどのように確認できますか? 初級に聞こえてすみません! Kavehからの更新(引数の方が良いため、ここで再現!): Coqのような形式システムでアルゴリズムの正しさを正式に証明できれば、アルゴリズムを抽出することもできます(本質的にはアルゴリズムを実装したため)。しかし、重要な事実は、ほとんどのアルゴリズムで、アルゴリズムの正確さ、私たちは正確さの非公式の証明を使用します。証明は誤りである場合があり、これは時々発生します。正確性の正式な証明でさえ、アルゴリズムが正しいことを完全に確信させることはできません。
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