タグ付けされた質問 「endgame」

チェスのゲームの最終段階に関する質問で、ボードに残っている駒が少ない場合。

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エンジンがよく理解していない、有益なチェスの位置(およびこれらを含む有名なゲーム/研究)
基本的に、チェスエンジンがよく理解していない(つまり、正しく評価されていない)チェスの位置の有名で特に有益な例に関する知識を共有するようにお願いします。 私が興味を持っている種類のポジションの良い例は、ゲームCarlsen-Aronianでごく最近(Sinquefield Cup 2014で)発生したVančuraPosition -Wiki(cf.VančuraPosition -Chessbaseも参照)です。エンジンは白が完全に勝利していると言っていましたが、ゲームは黒の48番目の動きの後の理論的な引き分けでした。 前もって感謝します! PS私は、現実的な例、つまり実際のゲームで起こりそうな例を探していることを強調しておきます。次のタイプのポジション、 NN-NN 似たような人工的な位置は、私が探しているようなものではありません。 endgameテーブルベースの例は大丈夫だとも言うべきです。唯一の要件は、エンジン(平均的なコンピューターで実行)が、たとえば「考える」のに10〜15分の時間が与えられた後、位置を正しく評価できないことです。
12 engines  endgame 

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チェスのすべての可能な動きのデータベース
すべての可能な移動と位置のチェスデータベースがあると想像してください。このデータベースには、ゲームの開始から終了までのすべての可能な動きが含まれています。 チェスエンジンに対して直感を使ってプレイした場合、どちらの動きが勝敗を予測することができます。 つまり、可能なすべての動きがすでに記録されているため、「チェスエンジン」は必要ありません。 そのようなデータベースが存在する場合、次の利点があります。 速い電撃ゲームでは、チェスエンジンはデータベースを移動するチェスの可能性に間違いなく負けます。 どのオープニングが他のプレイヤーに勝つ機会が増えるかを正確に知ることができます。 または、そのようなデータベースがまだ存在していなかった場合は、ゲームの開始から終了までのすべての可能な動きを数学的に計算することができます。 そのようなデータベースが存在することは可能でしょうか?


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ビショップが1つ残った状態で、ポーンはどの色のマスに配置する必要がありますか?
これは私を少し混乱させます。ビショップが1つ残っている場合-それは明るい二乗のビショップだとしましょう-ポーンが明るい四角または暗い四角にある方がいいですか?私の対戦相手がダークスクエアの司教を持っていると仮定しましょう。私の見方はこんな感じ(たぶん間違ってる)。ポーンが明るい四角にある場合、ビショップでそれらを保護できますが、ビショップをブロックします。私のポーンが暗い正方形の上にある場合、彼らは私の司教をブロックしませんが、私はそれらを保護することはできません。 対戦相手にあなたと同じ色のビショップが残っているか、ビショップが残っていない場合、違いはありますか?

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8ポーンvs 7エクササイズ:勝つ方法は?
1400歳未満のプレイヤーが自信を得るのに役立つエクササイズについて考えていました。たとえば、マグナスカールセンに対してさえ、常にクイーンアンドキングvsキング、またはルークアンドキングvsキングで勝利できると確信しているはずです。彼らはまた、ビショップとポーン8対ポーン8で勝利できると確信しているはずです。 それで、私はすべてのピースを後ろのランクから怠惰に取り、黒のキングポーンを削除し、キングと8ポーン対キングと7ポーンでエクササイズをしました。ポーンエンドゲームでポーンを勝ち取るのは知っておくと便利なスキルで、難しくないはずです。 NN-NN しかし、周りの最初の欲求不満はブラックがきつく座ってバリケードを形成できるかもしれないことを示しました。これは初心者には有益かもしれませんが、あまりにも威圧的かもしれません。 これは実際のプレイではおそらく発生しませんが(交換されたピースはおそらく少なくとも1つのラインが開いていることを意味します)、これは一見の価値がある重要なケースです。後方の2つのポーン-このポーン構造は、ベンフィンゴルドの2019年のフォックスウッズトーナメントについての最近のビデオで見ました。 NN-NN 封鎖の可能性を最小限に抑えるためのホワイトの良い戦略は何ですか?また、ポーンを押して封鎖の可能性を最大化するためのブラックの最良の戦略は何ですか?


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子供にエンドゲームのアイデアを教える
エンドゲームのアイデアについて若い子供たちに教える際のアドバイスとアドバイスを探しています。(子供のために言って〜8歳)。私は甥について特に尋ねていますが、これが他の子供たちにも起こるのを見ました。多くの場合、彼らはK + R対K、K + Q対Kなどと嵌合する方法を知っています。 彼らの実際のゲームでは、彼らは良いポジションを獲得し(多くの場合、ピースアドバンテージさえ)、その後、メイティングネットをキャストする代わりに蛇行します。ここで興味深いことですが、私の甥が2または3で仲間を見せられた場合、彼は通常それを理解します。しかし、彼自身のゲームでは、彼はただ動き続けるだけで幸せそうです。 両親からの提案やリンク/ブックへのポインタは、コーチを歓迎します。

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鋭いポーンエンドゲーム-最後まで計算できますか?コンピュータエンジンを使って?
動く白、これは私が正確な評価を決定しようとした私の分析の簡単な要約です。ポーンの数は同じですが、クイーンサイドのホワイトの2つのポーンは1つのブラックのポーンによって保持されるため、ある意味でブラックはボードの残りの部分に追加のポーンを持っています。 1. a4ホワイトとブラック(!)の両方でボードの両側にポーンブレイクが発生すると、ホワイトのクイーンエンドゲームが難しくなります。 1. Kc3(ゲームで私が演じます)は1 ... f4の後に失うはずの失態です!それ以来、ブラックはe4とf4にポーンを置き、キングと一緒にキングサイドに行き、ホワイトのポーンをピックアップします。 1. Kd3今1...f4がと出会うので、おそらく最高2.Ke4です。しかし、代わりに黒が再生されます1...Kf7とzugzwangを待っている操作。ブラックは勝てますか?このポジションでコンピューターエンジンを使用して、このポジションがブラックのドローか勝利かを正確に判断できますか? これはポーンエンドゲームです-正確に評価されるはずです...これはおそらく引き分けだと思いますが、正確には証明できません。聴衆の中にグリゴリエフさんはいますか? NN-NN


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単一の司教または単一の騎士との終盤?
選択肢が与えられた場合、私は1人のビショップまたは1人の騎士のエンドゲームを選ぶべきですか?エンドゲームで司教の価値が上がることはわかっていますが、四角形の半分だけをカバーすることの不利な点は、機動性の向上によって本当に補われますか? 以下の可能性を考慮してください(キングは当然常に存在し、それぞれにポーンがいくつかあります)。 ビショップ-vs-ナイト ビショップとナイト-対-2つの騎士 ルークとビショップ-vs-ルークと騎士 女王とビショップ-vs-女王と騎士 1以外のすべてのケースで、ビショップオプションの方が良いと思います(他の部分はボード全体をカバーするため)。カパブランカの意見が異なることは知っていましたが、少なくとも統計的に有意な方法で、これが経験的に検証されていないことを読みました。

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このエンドゲームのポジションは理論的な勝利か引き分けですか?
次の戦術の問題はChessTempoに由来し、Anatoly KarpovとAlexey Kuzminの間のゲームから取られました。白の動きです。 問題の考えは、示された位置から白の最良の動きを見つけることです。 しかし、私の質問は少し異なります。両方のプレーヤーが図に示されている位置から完全にプレーする場合、白は勝利を強制することができますか、黒はドローを強制することができますか? NN-NN 数台のチェスエンジンを使用して位置を分析し、何時間も実行したままにしました。ホワイトは非常に好意的な評価を受けます(エンジンによって+4または+5程度)。私は通常、これは特定の勝利に十分であると考えています。しかし、コンピューターの最高のラインを見てみると、最初に何らかの賞金を獲得した後、白の女王は黒の王がポーンの壁の後ろに安全に座っている間、それ以上前進せずに円を描くだけです。 私はポジションが引き分けであるか、コンピューターが勝ちのラインを見つけるのに十分なほど前に計画を立てることができないと思います。白が勝つための簡単な方法はわかりませんが、私は専門家ではないので、見落としている可能性があります。 それであなたはどう思いますか:それは白の理論上の勝利ですか、それとも黒は引き分けで脱出できますか?

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Syzygyはその情報をどのように保存しますか?
これまでに見つけたものをすべて読んでいると、Syzygyはwin / draw / lossファイルとゼロまでの距離ファイルの両方を使用していることがわかりますが、これらのファイルが使用する内部ファイル形式に関する情報は見つかりませんでした。低レベルの骨の折れる説明を探しています。

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ポジションでチェックメイトが不可能な場合
編集私のコメントで述べたように、この質問は重複ではありません。リンクされていると思われる重複した質問は、回答で接線で言及されている場合を除き、私の以下の質問#1、質問#3、質問#2のいずれにも対応していません。リンクされた質問は十分な嵌合材料に関するものですが、私の質問は、材料は十分であるにもかかわらずチェックメイトが不可能である場合についてです。 チェスの法則は言う 1.5。どちらのプレーヤーも対戦相手のキングをチェックメイトできないような位置にある場合、ゲームは引き分けられます(第5.2.2項を参照)。 5.2.2。ゲームは、どちらのプレーヤーも一連の合法的な動きで相手のキングをチェックメイトできないポジションが発生したときに描かれます。ゲームは「デッドポジション」で終了すると言われています。ポジションを生み出す動きが第3条と第4.2条から第4.7条に従っていた場合、これはすぐにゲームを終了します。 [第3条、4.2〜4.7は基本的には法的措置を講じる] この状況が当てはまるかどうかは明らかではないように思われるため、これは興味深いです(ただし、実際のゲームではおそらくまれです!)。これは以前に調査されたに違いないと思います。不思議なんだけど: (1)一連の合法的な移動がチェックメイトで終わっていないことを決定することは、計算上どれほど難しいですか?総当たりよりも良いアルゴリズムはありますか? (2)この条件が適用されるかどうかを人間が判断するのが難しい位置の興味深い例を知っていますか? (3)プレーヤーと役員が開催条件を認識していないためにこの法律が守られなかった歴史的なゲームの例はありますか?1人のプレイヤーの期限切れが原因でゲームが引き分けにならなかった場合は特に興味深い。 https://old.reddit.com/r/chess/comments/8ulfrt/using_fide_rules_if_white_runs_out_of_time_in/に触発され (編集)この密接に関連する質問も参照してください。受け入れられた回答には、交尾するのに十分な資料があるいくつかの例がありますが、その立場からは不可能です。

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R + 2P vs Rエンドゲーム
私は最近(1〜2年)描かれた(スーパー)グランドマスターゲームを覚えています。このゲームでは、白には2つの接続されたポーンとルークがあり、黒にはルークがありました。私は後でそれが理論的なドローであることを知りました、それは私が常に2つの接続されたポーンが勝つべきであると思っていたので、私を驚かせました。誰かがこのゲームを覚えていますか?彼らの立場は似ていますか?

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Endgame FENジェネレーター
特定の基準に基づいてエンドゲームのFEN文字列を生成することは可能ですか?n個、w / d / l、および移動する側? だから、私はキングプラスルークvsキングプラスポーン(KPKR)のエンドゲームにすべてのFEN文字列が欲しかったと言います。 非常に多くの結果があることは知っています。次のステップは、白い王がポーンの前にある、または黒いポーンが6番目のランクを通過したなど、他の基準でそれらの結果をさらに分類することです。 エンドゲームテーブルベース(egtb)にはこの情報がすでに格納されていると思いますが、この情報をどのようにしてそれらから取得するのですか?または、これを生成する他の方法はありますか? ありがとう!!
10 endgame  fen 

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