タグ付けされた質問 「endgame」

チェスのゲームの最終段階に関する質問で、ボードに残っている駒が少ない場合。

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非常に複雑な終了位置の分析-なぜこの動きが引き分けにつながるのですか?
私はこの立場をもう少しよく理解しようとしています。そうすることでいくつかの助けをいただければ幸いです。私は黒で、今度は私の番です...(ボードが反転します。つまり、黒が上向きになり、白が下向きになります) NN-NN1 ... f5 ?? (1 ... f6!)(1 ... Kf5 !!) *| <Start << Back Flip Next >> End> | 私は48 ... f5をプレイし、スコアを-17から-0.6に落としました。 私はかなり長い間この立場を検討してきましたが、この動きが間違っていた理由を正確に理解することはできません。ここからの勝利は2つだけです:Kf5またはf6。では、f5の何が問題になっていますか?(私は反対のようなものを想定していますが、これは複雑すぎて私にはわかりません) 誰かが関与する戦略について私にいくつかの光を当ててもらえますか?(ありがとう)

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エンドゲームで勝利のポーン構造をもたらすのはどの開口部ですか?
たとえば、スペイン語の交換バリエーションでは1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6 4. Bxc6 dxc6、ホワイトはブラックにビショップペアを与えますが、ポーンのみのエンドゲームを勝つ可能性があります。プレイヤーが対戦相手のポーン構造を台無しにして、(潜在的に)決定的なエンドゲームアドバンテージを得る他の状況はありますか? 一方、他の種類の利点を得るためにプレーヤーがポーン構造を犠牲にすることを決定する可能性のある開口部はありますか? 私は「悪い」ポーン構造を探しているのではなく、キングス以外のすべてのピースをボードから削除した場合、理論的に勝ち負けしているものを探しています。


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エンドゲームトレーニング用の人間のようなエンジン
私はLucasChess(LC)でエンドゲームトレーニングを行っていますが、問題は実際にはLCに関連しているのではなく、一般にチェスエンジンに関連しています。 私はこの問題を抱えています:写真を見てください。この位置でKh6を動かすと、LCのエンジンがKe8を動かします。おそらくこれは、白が交尾するまで最も多くの動きを必要とする動きです。 しかし、それはまた、白の物事を容易にする動きでもあります。黒がKg8を動かし、それが不可能になるまでポーンをブロックしようとし、おそらく膠着状態を引き起こすなら、白にとってはより困難になります。ブロックする代わりに、黒は中心に向かって逃げます。 エンジンは、中心に逃げた場合、おそらく20歳の仲間であり、逃げずにブロックしようとしない場合、おそらく16歳の仲間であると認識していると考えられます。つまり、交尾する距離が最長となる「最適な」動きになります。 しかし、これは動きのような最高の人間ではありません。白がポーンをクイーンするのを容易にするからです。ホワイトがミスをする可能性をすべて排除し、このようにしてトレーニング効果の重要な部分を取り除きます。 この動作は、これだけでなく、ほぼすべてのポーンエンディングで見られます。そして、他のエンディングでも。 私が試したすべてのエンジンは、この動作を示しています。(コモド、ストックフィッシュ、カモメ、ガビオタ、フルーツ) だから私の質問は:人間のようにエンドゲームをするエンジンの無料のエンジンや設定を知っていますか?王を中心に逃げるのではなく、できるだけ長くポーンをブロックしようとしますか? アップデート: konsolasはよくので、指定された位置を扱うエンジン(リーラまたはLC0)が最初に私のように彼の答えを受け入れた答え。その間、Lc0をさらにテストしましたが、Lc0はほとんどのエンディングを壊滅的に再生するため、エンドゲームトレーニングにはまったく使用できないという結論に達しました。答えを受け入れるとき、私はエンジンがそんなに悪いゲームをしているとは想像もできませんでした。 だから私は私の質問を明確にしたいと思います:あなたは無料のエンジンまたはエンジンのいくつかの設定を知っていますか?グラフィックカードを必要とせずに、1秒以下のmovetimeで人間のようにエンドゲームをプレイし、王と一緒に中心へ逃げる? 現在のネットまたはdkappeの蒸留されたネットを備えたLc0は、グラフィックカードのないPCでほとんどのエンドゲームを恐ろしく完全に人間のようにプレイしないため、資格がありません。そして、私がグラフィックスカードを読んだすべてのことから、そのエンドゲームプレイには役に立たないことさえあります。 更新2: 上記の位置だけでなく、他の多くの位置でもあることを明確にしたいと思います。エンジンは、相手の完璧なプレーを想定して、相手との距離を最大にする移動を行います。例8/8/8 / 6K1 / 8/8 / 3Q2kp / 8 b--4 9、2番目の図を参照してください。エンジンはKf3を再生するため、Wは非常に簡単です。Bが再生する必要があるのはKg1であり、Wが勝つことははるかに困難です。次にWは、Bにクイーンを許可する必要があることを知るか、見つける必要があります。

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なぜホワイトはここでポーンとナイトを交換するのですか?
この他の質問は、なぜ白が最後に辞任するのか(なぜPolgarが辞任したのか?)について尋ねますが、ゲーム全体を通して、ボードが次のように見える移動49で混乱しています。 ポルガーカスパロフ: NN-NN 次の動きは白で、ポーンを騎士と一緒に連れて行き、王に騎士を連れてもらいます。騎士が失われることになるので、代わりに黒い騎士を取ってみませんか?
10 analysis  endgame 

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「退屈」だと感じている人にエンドゲームをどのように教えることができますか?
私には1600〜1700の範囲の学生がいて、エンドゲームのポジションの不適切な処理が原因で最後のいくつかのゲームを失っています。引き分けられたものもあり、彼はそれを失った。彼が引いたいくつかの勝利。そして、彼は勝利のエンドゲームを(単純化により)強制して無痛に勝つことができたが、代わりにさらなる複雑化を引き起こした(彼の功績として、彼はそれらのゲームのほとんどを勝ち取ったが、精神的に疲れ果てたためにそれを失い)、不均衡をもたらした。そしてしばしば不確実な位置。 治療法は明らかにエンドゲーム理論に焦点を当てることですが、問題は彼がエンドゲーム理論を退屈だと思うことです(私は多くのチェスプレーヤーがそうしているように、実際、私自身もこの問題を抱えています!)。私は"Theory and Practice of Chess Endgames"見つけたパンチェンコからエンドゲーム理論への素晴らしいガイドを教えてきましたが、彼はそれを楽しんでいないようです。 私が彼の無関心について彼に質問したとき、彼は私に次の理由を与えました: 彼は記憶力が貧弱で、ゲームの終わりの理論には暗記が多すぎると主張しています(彼は部分的に正しい、位置を覚える優れた能力を持っていますが、ほとんどの理論的な位置で不可欠な移動順​​序はそれほど多くありません)。 彼は古い「エンドゲームの前に、神々がミドルゲームを配置した」という言い回しを引用し、より良いミドルゲームプレイでこの弱点を補うことができると述べた(しかし、彼はそれを押し進めていることを知っている。 彼は、終盤の研究には時間がかかりすぎ、OTBの即時の結果がないと主張します(理論上の位置のほとんどは、彼が遭遇したものではないことを引用します。これは、真実ですが、最初に疫病のような終盤を回避するという事実を無視しています) 彼はゲームの終わりの研究がエキサイティングであることに気づかなかっただけです(彼はそれが必要であると認めています) 私はブルートフォースでこれらの懸念に対処しようとしましたが、私の方法ではもう少しフィネスを使用したいと思います。
10 endgame  teaching 


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エンドゲームの改善:原則
おそらくチェスの最も重要な部分であるエンドゲームで私は最も弱いと思います。通常、エンドゲームに到達すると、ポーンまたは「勝つ」ポーンフォーメーションであるという利点があります。 私は、エンドゲームをプレイするときに心に留めておくべき重要なアイデアは何ですか、そしてエンドゲームのプレイを改善するために何ができるかと思っていました。 これが一般的ではないことを願っていますが、非常に一般的な問題だと思います。

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初期のエンドゲームを改善するには?
後半のミドルゲーム/アーリーエンドゲームは、明らかに私の最も弱い点です。 私はしばしばオープニングである種のアドバンテージを獲得しますが、その後変換に苦労します。私はエンドゲームを勉強しています。たとえば、現在Silmans Endgame Courseを読んでいます。しかし、要点は、暗記/テクニック(例:Lucena Position、K + P vs Kなど)で覚えることができるこの種のエンドゲームは、私が苦労しているものではないということです。むしろ、ボード上にもっと多くのピースがあるポジションで適切なプランを見つけることです。 私はトーナメントゲームで出会ったいくつかのポジション(例:より長い時間のコントロール)を例に挙げます。これが私がどのような立場で苦労しているのかをよりよく説明してくれることを願っています。 NN-NN1. Qxc6 bxc6 2. Bxf6 gxf6 | <Start << Back Flip Next >> End> | 私はピースを交換することで、黒が最終的にいくつかのポーン島とダブルポーンになることに気づきました。しかし、変換に失敗しました。後 NN-NN1. Kf2 | <Start << Back Flip Next >> End> | Ra5の代わりに、ルークの交換を強制するか、aポーンとcポーンの両方を攻撃します。ここには適切な計画がなく、何をすべきかだけではなかったので、計算はできても、何を計算すればよいかわかりませんでした。このゲームでは、黒がなんとか私たちを支配し、引き分けはほとんどできませんでした。 NN-NN1. g4? | <Start << Back Flip Next >> End> | ここで私はg4をプレイしましたか?私がKb5で侵入できるのを見る代わりに、ブラックは彼のa-pawnを守ることに行き詰まり、彼のナイトはほとんど動かなくなりました。Na7の後、引き分けを確保する代わりに負けました。 …

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強制メイトポジション(ドロールールを含む)の最長の移動数は?
プレーヤーが負けないようにするために50移動のドロールールと3倍の繰り返しルールの両方を使用する強制メイトポジションの最長(現在検出されている)移動数はどれくらいですか? これは、負けたプレーヤーができるだけ長くゲームを続けようとする(または可能な場合はドローする)ゲームと、勝ったプレーヤーができるだけ速くチェックメイトしようとするゲームを意味します。両方のプレーヤーが完璧にプレーします。 興味のある人のために、この質問は50移動ルールが無視される場所をカバーします: 3から6ピースのエンドゲームで、最も長い既知の強制チェックメイトがありますか?

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Dvoretskyのエンドゲームマニュアルと基本的なチェスのエンディング
「Dvoretsky's Endgame Manual」と「Fundamental Chess Endings」の違いは何ですか? これらの本に互換性があるかどうかも知りたいです。たとえば、「Dvoretsky's Endgame Manual」を購入した場合、彼のアイデアや例が非常に似ているため、「Fundamental Chess Endings」を購入しても意味がありません。 、または両方の本を持っていても大丈夫ですか?私は2100以上のFIDEレーティングプレーヤーです。だから、これらの本を購入したいのです。なぜなら、彼らはすでに私のレベルに合っていると思うからです。
9 endgame  books 

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KN対KN:対戦相手に自分の騎士を連れて行くことを強制できますか?
強制することはできませんが、チェックメイトが可能なため、KNとKNの位置は自動的には描画されません。ただし、KN vs Kは自動的に描かれます。これは、単独の王の協力ではチェックメイトさえ不可能だからです。 対戦相手がドローに同意しない場合、50ムーブのルールを待たずに、騎士が自動的にドローされた位置に到達するように強制できますか? この質問は、KN vs KNに関する質問へのコメントに基づいています。

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2人の王がボードに留まった後はどうなりますか?
多くの場合、兄弟と私はチェスをして、たった2人のキングで終わりました。次に何が起こるか私たちは知りません。フィールド上の2人のキングは、それぞれが好きな場所に永遠に移動できるので、どういうわけか無限のゲームになります。したがって、そのような状況では、ゲームはキャンセル、引き分け、または撤回されますか? ありがとうございました。 私はまだチェスを始めたばかりなので、専門外の質問をお詫びします。



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