「退屈」だと感じている人にエンドゲームをどのように教えることができますか?


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私には1600〜1700の範囲の学生がいて、エンドゲームのポジションの不適切な処理が原因で最後のいくつかのゲームを失っています。引き分けられたものもあり、彼はそれを失った。彼が引いたいくつかの勝利。そして、彼は勝利のエンドゲームを(単純化により)強制して無痛に勝つことができたが、代わりにさらなる複雑化を引き起こした(彼の功績として、彼はそれらのゲームのほとんどを勝ち取ったが、精神的に疲れ果てたためにそれを失い)、不均衡をもたらした。そしてしばしば不確実な位置。

治療法は明らかにエンドゲーム理論に焦点を当てることですが、問題は彼がエンドゲーム理論を退屈だと思うことです(私は多くのチェスプレーヤーがそうしているように、実際、私自身もこの問題を抱えています!)。私は"Theory and Practice of Chess Endgames"見つけたパンチェンコからエンドゲーム理論への素晴らしいガイドを教えてきましたが、彼はそれを楽しんでいないようです。

私が彼の無関心について彼に質問したとき、彼は私に次の理由を与えました:

  • 彼は記憶力が貧弱で、ゲームの終わりの理論には暗記が多すぎると主張しています(彼は部分的に正しい、位置を覚える優れた能力を持っていますが、ほとんどの理論的な位置で不可欠な移動順​​序はそれほど多くありません)。
  • 彼は古い「エンドゲームの前に、神々がミドルゲームを配置した」という言い回しを引用し、より良いミドルゲームプレイでこの弱点を補うことができると述べた(しかし、彼はそれを押し進めていること知っている。
  • 彼は、終盤の研究には時間がかかりすぎ、OTBの即時の結果がないと主張します(理論上の位置のほとんどは、彼が遭遇したものではないことを引用します。これは、真実ですが、最初に疫病のような終盤を回避するという事実を無視しています)
  • 彼はゲームの終わりの研究がエキサイティングであることに気づかなかっただけです(彼はそれが必要であると認めています)

私はブルートフォースでこれらの懸念に対処しようとしましたが、私の方法ではもう少しフィネスを使用したいと思います。


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私の回答は答える価値はありませんが、1600〜1700の範囲にもあります。そして、あなたが私を1800に導く何かを私に言うことができれば、私はそれが面白くて刺激的だと思うでしょう。したがって、このことを学ぶために時間をかけることの具体的なメリットを示す必要があります。
Tony Ennis

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@Tony Ennis:私が失ったエンドゲームを描くことと、私が描いたエンドゲームを勝つことの見通しは、私にとって具体的なメリットになると思います。
道化師2015年

@Ignazだと思います。学生はそれをまったく理解していないか、取得したくないようです。
Tony Ennis

間違いなく後者です。彼は自分のゲームがエンドゲームに集中した場合に改善されることを知っているが、とにかくそれを避けるよう主張しているからです
Dider

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理論を回避するために言う答えのすべてに私は非常に失望しています。理論は、「敵の王をルークで切り落とす」、「クイーンの広場を支配する」など、アイデアの単なる別の言葉です。理論を勉強すれば、その動きを推測できます。
ジョシー・カルデロン2017

回答:


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古いエンドゲームの本の多くは百科事典のようなもので、1種類のエンドゲームに関するセクションがあり、そのエンドゲームで遭遇する可能性のあるすべてのさまざまな状況に関する多くの分析があります。私はそれらを退屈で覚えるのが非常に難しいと思います。それらについて忘れましょう。

参考になるかもしれない3つのことを考えることができます。

ジェレミー・シルマンの終盤の本は、評価レベルに基づいた章で構成されています。彼のポイントは、1600のプレイヤーは、2200以上のプレイヤーのように、エンドゲームの複雑さをすべて知る必要がないということです。彼はまた、楽しい作文スタイルを持っています。その本の最初の章に集中することが役立つかもしれません。

また、演習。ステップスメソッドワークブックとユスポフの一連の本はどちらも、さまざまなエンドゲームの章を含む、一般的にチェスに関する演習でいっぱいです。やりがいのあるエクササイズは解決するのが楽しく、ソリューションがどのように機能するかを最後に確認すると(通常、機能する方法は1つだけです)、それは思い出に残るものです。

3番目に、おそらくトレーナーにとって最も多くの作業は、優れたハードなエンドゲーム研究を見つけ、それを全体のレッスンに変えることです。私はかつてGMイゲフィッサーとのトレーニングセッションを覚えています(残念ながら、ポジションを思い出せません)。彼は複雑なエンドゲームポジションを示しました。私たち学生はいくつかのセリフを提案することができましたが、実際には手がかりがありませんでした。

それから彼はボードを拭いて、さまざまなビルディングブロックについて話し始めました:K + Q v K +ポーンエンドゲーム(通常は勝利です、ポーンとaとポーンが描く方法、いくつかの例外、そして白い王がいる線)彼が黒のポーンを昇進させることができるが、次の動きで防止できない仲間を脅かすことができるほど十分に近い、など)。彼は絶えず生徒に尋ねることによってこれを面白くしました、彼らの何人かはすでにいくつかのことを知っていました、誰もすべてを知りませんでした。

このような他の構成要素がありました。たとえば、2つのポーンが渡されたRetiスタディのように、黒の王は白のポーンを捕まえたり自分の昇進を助けたりする機会がないようですが、両方のオプションを巧みに開いたままにします。

このようなことを2時間ほど行った後、彼は元の位置に戻しました-そして私たちはメインテーマを認識し、関連する動きを提案することができました。いくつかの動きがあったので、それらすべてのブロックが関連していて、最終的には8かそこらの仲間であることがわかり、それを見つけました!「そして、もしあなたがゲーム中にこれをすべて見ることができたなら、あなたはGMレベルについてだ。」

もうポジションは思い出せないが、そのセッションでK + Q対K +ポーンについて知っていることはすべて学んだし、とても楽しかった。

しかし、そのようなポジションを見つけ、それをレッスンに変えるには、トレーナーとしてかなりの経験が必要だと思います。

要するに、彼に理論を教えないで、エクササイズとパズルで彼に挑戦してください。


理論を知らずに演習を解くことはできません。理論を教えるのは本当に簡単です。それは小さな投資に対して大きな報酬を返します。1つのアイデアを知っていれば、ゲームを救うことができます。
ジョシー・カルデロン2017

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多分エンドゲーム理論から始めるのは間違ったアプローチです。物事を暗記して学習し、それを再現することは、ほとんどの人にとってそれほど楽しいことではありません。理論的な立場を生産的に研究するには、理想的にはすでにそうすることに興味と動機を持っています。

したがって、私はエンドゲームのその他の2つの側面から始めることをお勧めします。

  • 終盤の戦術:彼が中間のゲームが好きなら、彼はおそらく戦術と戦術的な問題の解決が好きです。組み合わせや研究の一部である場合、彼は多くの典型的な操作を学ぶかもしれません。

  • 実用的なエンドゲーム:興味深いエンドゲームのポジションを取り、それらをプレーしてください。多分数回。理論的な立場を研究することとの重要な違いは、彼が実際に自分で遊んでアイデアを見つけているということです。記憶はありません。


はい、しかし最終的には、主要な記憶されたポジションでエンドゲームの基礎を構築するために必要です。終盤は非常に曖昧なので、最も基本的で反駁できない原則と立場から始めて、そこから構築する必要があります。私は彼に彼自身のゲームから、彼が単純化することができた勝利のゲームを通過させることができると思いますが。そのまともな妥協
Dider

理論から始めるのが正しいアプローチです(私の答えを参照してください)。最後に、(@ Diderが言及したように)ポジションを知る必要があります。そうしないと、何をプレーするかわかりません。まず第一に、重要な位置は7番目のランクのポーンであり、邪魔はせず、チェックから保護されたキングです。真剣に、それはどれくらい難しいですか?
ジョシー・カルデロン2017

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これについてはよくわかりません。私にとって、エンドゲームは私が自分で見つけたいくつかの例を掘り下げて、それらがいかに複雑であるかを発見したときに初めて楽しくなりました。ほとんどの中間プレーヤーは、練習のためだけにエンドゲームを実際に試すと、2つのことに気付くと思います。1.エンドゲームをしゃぶります。2.これらのものは見た目よりも豊かです。そして、良いエンドゲーム本の助けを借りて、3.カパブランカやカルポフがエンドゲームで何ができるかは本当に驚くべきことです。

一部のエンドゲームはかなりドライですが、それらは別の方法で挑戦しています。GMがこれらのことを2〜4回離れて評価する能力は驚くべきものです。

多くの点で、これはチェスの象徴です。これは、ゲームの「退屈な」部分を通過しなければならないプレーヤーに何度も起こります。私は15か月の深刻なチェスで、自分で行ってそれを行うことに勝るものはないことを発見しました。

必要に応じて、私が使用した興味深いポジションをいくつか提供できます。


私は近道をするために一生懸命努力しました、そしてそれはいつも失敗しました。学んだアイデアをエクササイズに適用すると、上達し始めました。
ジョシー・カルデロン2017

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RemcoGerlichとBlindKungFuMasterは正しい方向に進んでいると思います。適切なエクササイズ、特に特定のエンドゲームを暗記することで簡単に解けるようになるエクササイズで彼に挑戦してください。あなたの学生は、エンドゲームが重要であるという事実を認めているようですが、なぜそれが重要なのかを完全には理解していません。解決するためにある程度の知識を必要とするエクササイズを与えることは、この点であなたの学生を大いに助けることができます。いくつか検討した結果、「適切な演習」のために心に描いていることの簡単な例を示すことにしました。

次の位置をとります:

NN-NN

さて、「移動して勝利するために白」と言って、生徒にそれを解決する時間を与えてください。学生のエンドゲームのスキルが低いことに気付いたので、彼が失敗しても驚くことではありません(これに勝つ唯一の確実な方法は、1.f4をプレイすることです!なぜそうなのですか?まだ解決策を明らかにしないでください!) 。

これで、この問題を解決するのがいかに難しいかを生徒に本当に考えさせるときです。このタイプの立場は本当に彼の理解のレベルを超えていますか?彼がそう思うなら、この演習の効果は自信を高めることができます。

次に、この位置について説明します。

NN-NN

白が動く場合、この終盤の評価は何であるかを生徒に尋ねます。必要に応じて彼に駒をいじってもらい、引き分けである理由を自分で説明してもらいます。

黒にはどんな落とし穴がありますか?黒が彼の王を2番目のランクに保ち、彼のルークをaポーンの後ろに置いておく必要があることを生徒に理解させることはそれほど難しくありません。

最初に理解するのが難しいかもしれないのは、黒が彼の王をg7とh7に保つ必要がある理由です。白が使用できるという基本的な串のアイデアに注意する必要があります:... Kf7の後、a-pawnはタブーなので、Rh8で白が勝ちます!

ここで、生徒に白のポーンを配置する場所を選択するように頼むことができます:f2、g2、またはh2のどれですか?生徒が白人の場合、どこに配置したいですか?これで、先に述べた串のアイデアにより、ボードに白のf-pawnが渡された場合、白が勝つことを生徒に理解させることができるはずです。f-pawnは最終的に黒の王を強制しますg7とh7から離れています。

ここで、最初の位置に戻って、生徒にもう一度解決するように依頼するときがきたかもしれません。生徒が行き詰まった場合は、「これは、私たちが調べた他の立場とどのように関連しているのか」などのヒントを与えます。「ここで白の主な目的は何ですか?白が特に何もしない場合、黒は何をしますか?」

生徒が今すぐ正しい演習を行ったとしても不思議ではありません。関係する基本的な理論的な結末は、理論的な立場をそのまま進んだ場合よりも固執する可能性が高くなります。


生の分析ではなくアイデアを探すことを提案しているので、これは確かな答えです。
ジョシー・カルデロン2017

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この質問に対する答えは、ほとんどが心理的な性質のものです。最初に、ほとんどのアマチュアは退屈だと思っており、終盤の勉強に多くの時間を費やさないことを最初に言ってください。次に、私たちが利用しなければならないのはまさにこれだと言います。「楽しい」部分は、エンドゲームで何をすべきかを知っていて、アナコンダのように相手をゆっくりと絞って、相手が彼の椅子に身をよじらせ始め、最終的に辞任する瞬間を大切にします。ボビー・フィッシャーは相手が苦しんでいるのを見るのが大好きだった。私は何ヶ月もかけて、直接エンドゲームにつながるオープニングをプレーして、対戦相手を粉砕し、エンドゲームを改善しました。メドニスはオープニングからエンドゲームまで優れた本を書いた。


これは簡潔ですが貴重な答えです。
ジョシー・カルデロン2017

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申し訳ありませんが、理論的な位置での移動順序を記憶する必要があることは全く同意できません。あなただけのアイデアを暗記する必要があります。

アイデアが分かれば、2、3、またはそれ以上の動きを計算して、理想的な位置に到達できます。これらの計算は、間違った動きをしないことに基づいているためです。

飛び越し、数え上げ、反対

NN-NN

優勝したバリエーションが終了するまでの1つの動きを覚えていませんが、1つ確かなことがあります。

  1. ホワイトがポーンを捕獲しようとする場合、ホワイトはキングの反対側に乗る必要があります。
  2. 黒の王はボディーガードのようなもので、白の王が彼を通り抜けることを防ぎます。
  3. 黒はクイーンズスクエアを7回の移動で制御します。黒は私の後に移動するので、ポーンをキャプチャするために7つの移動があります。そうしないと、ゲームが描かれます。

これらのアイデアは、アウトフランキングカウント、および反対として知られています。エンドゲームを研究していない限り、それらについての手がかりはありません(以下のポイント#3を参照)。

今、私はこれらのアイデアを達成するためにどの動きをするか自分自身に尋ねることができます。1. Ra4の後?? または(1. Rh4 ??)1 ... e4!黒人の王は彼がいるところに留まります、そして彼はより良いです:彼は反対者を持っています。

  1. Re1 ?? うん、これはそれをしません。黒の王も反対を続けています:1 ... e4!2. Rf1 Kg4と白人の王は彼の任命に遅れています。側面を打つことができます:2. Ke7 Ke5 !! 反対。

王に野党を失うよう強制する唯一の方法は、彼を前に誘うことです:1. Re3 !! (または1. Re2!)ルークを攻撃しても、黒の王は敵を失います。彼が1. Kf4 2. Re1 Kf5(1. Re3 !!の後)を試した場合、元の開始位置に戻ったことがわかりますが、今はe1のルークです。その余分なテンポで、私たちは今すぐ外に出ることができます。

黒の唯一の選択肢は、残念ながら反対をあきらめることです。1. Re3 !! (または1. Re2!)e4 2. Re1 Kf4(2 ... Ke5 3. Kg6は、キングが反対側にある上記のバリエーションになります)3. Ke6!Kf3 4. Kd5(ポーンは攻撃を受けています)e3 5. Kd4 e2 6. Kd3 やった!黒がe1を7移動以下で制御するのを防ぎました。

また、黒のキングがf4とg4にあるバリエーションの主な違いに注意してください。ルークはf4にありました。ホワイトは、ルークが攻撃されたため、ブラックポーンがe2に当たると移動を失います。したがって、実際には、ホワイトには6つだけではなく、5つしかありませんでした。(Re1-Rf1 +とRf1-Re1のため)その負けた(描画)バリエーションでは7つの動きではありません。

キング一元化、カウント

NN-NN

まあ、それは明らかにドローです。黒いポーンをキャプチャし、Subwayで昼食をとり、私の一日を続けてください...そうではありません。移動する黒。

何?!

1 ... h5

これは面白いです。ほとんどのアマチュアは、「白いドロー」と言っている問題にもかかわらず、それは失われたと言います。

最後に、彼らはエンジンに屈して突然思いを変えます...私は一部の人々の感情的なコントロールの欠如(皮肉なことに)に我慢できませんが、私は脱線します...

しかし、その後、有名なグランドマスターのリチャードレティの言葉を思い出しました。

「記者が有名なマスターのホセ・カプランカに尋ねた話を聞いたことがあります。彼は冗談めかして「50!」と言った。チェスについてあまり知らない記者は、彼のノートにそれを書き留めてから、別の有名なマスター、リチャード・レティに同じ質問をしました。レティは言った。しかし、常に正しいものです。」これから学ぶべきことがいくつかありますポジションの最良の動きを確立するために必要なだけ深く見る必要があります。' -Robert M. Snyderによる勝利チェストーナメントの39ページ(リンカーン、2007年)

まあ、白人の王は彼が下がればポーンを脅かしていますが、彼は横に行くと彼を促進しようとしています。

彼は両方をすることはできません、彼はどちらか一方を選ばなければなりません...

待つ!彼は斜めに動くだけで、同時に下と横に動くことができます。

間に合うかどうかは関係ありません。仕方ない。

2. Kg7!Kb6 3. Kf6 !! f4(Kxc6 4. Ke5のドロー)1つだけでなく、両方のポーンに近づきつつあります。黒も2 ... f4 3. Kf6 f3を試すことができますが、選択肢は同じです。

  1. これは簡単なバリエーションです。黒は3つの動きで昇格します。4人で昇格すると(白が先に移動するため)、引き分けられます。また、ポーンの背後には1つのテンポしかない。王が移動する場合、ポーンは私たちのものです!したがって4. Ke5 !! そして今、4 ... f3 Kd6は時間内に昇格しますが、4 ... Kxc6 Kf4は必要なテンポを与えます。
  2. 王がポーンにもう到達できないことは明らかですが、彼はポーンが安全に昇進するのを助けるために距離内にいます。4. Ke6 !! Kb6(4 ... f2 5. c7 h1 = Q 6. c8 = Qは同じ)Kd7 5. c7 h1 = Q 6. Qc8 + 1 / 2-1 / 2

これらは私のお気に入りのポジションです。理論が分かれば、すべてが簡単です。ほとんどの人は分析によってそれを過剰に考えますが、終盤は分析についてではありません。それはアイデアについてです。分析麻痺!

終わりへの手段

これらの両方のポジションで、正しくプレーする方法を教えてくれました。(彼らはレティによる研究でもあり、ここここでそれらを見つけることができます。)2つ目の理由により、より多くのオプションがあるので、私の王を集中させることが絶対に理想的であることを知っています。(私はそれを大胆にしたいのですが、それはやりすぎです。)キングの中央集権化は最終段階で不可欠であり、その研究なしには実現できなかったでしょう。今までの1試合で使って、勝手に勝ちました。

最後に、もちろん彼はそれらの「理論的な」立場に出くわしたことはありません - 彼はそれらを作成しようとしませんでした。彼は方法がわからない、または別の立場を強制しようとしている:

  1. 対戦相手はズグズワンにいるので、待つほうがいいときに攻撃します。
  2. 単純化するときに材料を獲得する方が簡単でしょう。おそらく、相手の司教だけのためにルークとポーンを取引することですが、ポーンのエンドゲームを作成することは、複雑なマテリアルゲインよりも優れています(ただし、生徒が望んでいるように見えるので、もっと楽しいでしょう)。
  3. 何をしているのかわからないので、単純な間違いを犯します。申し訳ありませんが、これらのポジションの背後にあるアイデアがわからない場合は、トーナメントゲームでポイントが発生するだけです。

ハードな方法を学ぶ

2017年のシカゴオープンで、私のゲームのすべて(10)が勝ちました(後でStockfishによる分析によると)。

私はポジショナルプレーと戦術について読むことで、このトーナメントのために非常に厳密にトレーニングしました。終盤では、少し注意を払いましたが、あまり注意はしていませんでした。

数週間かけてオープニングにおそらく30分を与えました。それは本当に重要ではありません。オープニングはミドルゲームのほんの一部であり、その研究は罠を避けるために重要です。それでおしまい。

話を戻しますが、対戦相手は私に触れて、中間ゲームでの命を救うことができませんでした。そのトレーニングは本当に効果があり、不均衡(スペース、ポーン構造、悪い司教など)を簡単に変換することができました。もしあなたが私の対戦相手の立場を私に与えていたなら、私は彼らをどうするべきかわからないので、彼らは単に失われていると思います。

しかし、それら10試合のうち6試合では、上記の3つのポイントのうちの1つを行いました。私は時期尚早に攻撃しました。物事を複雑にしました。そして、私は2つのゲームで何をすべきかを単に知りませんでした。私はそれを失うことを鮮明に覚えています。ルークとポーンのエンドゲームです。

偶然にも、それらのエンドゲームは私が最も嫌っていたものです。私はフィリドールの立場(LOL)を知りませんでした。

今、John NunnのSecrets of Rook Endings入手して、Jesus De La Villaの知っておくべき100のエンドゲームにもっと時間を費やしました。ただ私が興味がないので、あなたに私に中間ゲームの本を読んでもらうように支払うことができませんでした。

エンドゲームのアイデアの1つを十分に理解してドローを強制することができます-対戦相手の過失で勝利することもできます。

そして、チェスがいつもどこにも速い道であることを願っています。


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それどころか、猫Aプレイヤーの場合、具体的な分析で最も正確でなければならないのは最終的なゲームです。エンドゲーム(駒が少ない)でずさんな場合は、中間のゲームが影響を受けます。もちろん、原則的なチェスを勝つための道標として勝つことはできますが、最終的にはハンカリングして正確に分析する必要があります。マイナーなスリップアップ/テンポのミスプレイは、勝利を簡単に捨てることができます。1600-1700レベルでは、De La Villaの本だけが本当に必要です。他の何かは多すぎるでしょう、そしてそれらのレベルでは、誤解は十分に一般的です。だから、質問に答えるには:

「退屈」だと感じている人にエンドゲームをどのように教えることができますか?

それでは、次のように興味深い彼の4つの「ポイント」を見てみましょう。

1:退屈で暗記が多すぎる -オープニングについて、彼はこのように感じていないと思います。したがって、エンドゲームのプレイをオープニングのように扱い、トーナメントの設定で彼に対してトレーニングポジションをプレイします。

2:悪いチェスの格言への言及 -彼に説得しようとする以外に、この種の考えがまさに彼が進歩していない理由であるという治療法があります。おそらく、ミドルゲームのプレーが存在することを彼に納得させるには、2つの理由がある。エンドゲームを知らないことで、彼は本質的にフルポイントを獲得する能力の半分を取り除いています。

3:エンドゲームの学習に時間がかかりすぎる -帽子です。急いでください。彼の焦りは醜いものです。チェスはライフスタイルゲームであり、長期間の学習と等量の遊びが必要です。彼はエンドゲームのプレイについてすべてを知ることは決してありません。彼は、ゲームで起こりそうな種類のポジションを効率的に研究しなければなりません。最も頻度が高いのは、Rookとマイナーピースのエンドゲーム(〜15%)、R対R(〜9%)、2R対2R(〜3-4%)、B対N(〜3%)、ポーンエンドゲームです。 (〜3%)[基本的なチェスのエンディング-Muller / Lamprecht、2001]。

4:わくわくしない -ええと、これは先生に伝えたいことです。みなさん。彼はあなたの指導の下にいるので、仕事を割り当て、彼にそれがどれほど重要であるかを印象づけるのはあなた次第です。単にそれを困難なポイントにして、彼は前進しなければなりません。

幸運を。チェスの学生は時々本物のPITAになることができます。


正確に分析する必要がありますが、それは優先事項ではありません。パス(分析)を知る前に、理想的な位置(アイデア)を知る必要があります。
ジョシー・カルデロン2017

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エンドゲームはチェスの本質であり魂だと思います。中間段階の中間ゲームと終了ゲームに焦点を当て、2000以上のeloのエリートレベルに向上させる必要があります。本から学ぶことは効果的な方法ですが、時々学生はそれをあまり楽しめません。彼らはポジションを解決することは非常に難しく、時には集中力と集中力を失う。これは興味の喪失につながり、プレイヤーに終盤は退屈だと思わせます。

この状況に対処する最善の方法は、グランドマスターゲームとクラシックゲームを研究し、エンドゲームポジションの影響を研究することです。ボードをセットアップして、最初からゲームをプレイする必要があります。エンドゲームに到達したら、時計を置いて他のプレイヤーと対戦できます。このように、そのポジションをプレイする動機があり、準備されたポジション/理論だけに依存するのではなく、実際のゲームから学ぶことができます。基本を知ることは重要ですが、これは比較的単純で、それほどの労力を必要としません。エンドゲーム理論の基本的なポイントを理解すると、グランドマスターゲームを見るこの方法に簡単に従うことができます。カパブランカ、カールセン、ボトヴィニク、アナンド、カスパロフのゲームを学ぶことは、マスターからエンドゲームを学ぶ方法の1つです。

エンドゲームは本質的に重要な試合に勝つことができることに注意することが重要です。すべての上級プレーヤーは、エンドゲームまで彼のゲームを取り、そこからの勝利を引き締めようとします。したがって、私たちも同じようにする方法を知っていることが不可欠です。グランドマスターゲームによる学習は、効果的で非常に興味深い方法です。


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彼がエンドゲームをしなければ彼のゲームは特定のポイントを超えて改善されないことを彼に説明しなければならないだろうと思う。簡単に言えば、あなたが彼らでそれほど悪いなら、あなたがトランスポーズしようとしているエンドゲームの種類、特定のポジションに保つべき作品などが分からないので、あなたのオープニングと戦略はあまり効果がありません。 。ルーベンファインのエンドゲームに関する本を試してみることをお勧めします。私には、エンドゲームを勉強するのが嫌いな同僚がいましたが、彼が好きな本をいくつか見つけました。ファインの本もその1つでした。とにかく、あなたが何かを愛するなら、あなたはそれの悪い部分も好きになるでしょう。:)

なぜなら、チェスはすべてが楽しいゲームではないからです。:D


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これは基本的に私が今やっていることですが、ただ終わらせるのではなく、エンドゲームを面白くしたいと思います。結局のところ、それは教師の責任の1つではないでしょうか。
Dider

だから、私がFineを推奨したのはそのためです。彼のポジションは、特定のことを学ばせるのではなく、プレイヤーに実際に挑戦しています。それは、気づかずにエンドゲームを教える1つの大きな問題のようなものです。:)私はそれを自分で使用しています。
Captain_Shepard 2015年

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別のコメントによってトリガーされた2番目の回答をここに追加します。

1400から1600のレベルで苦戦しているとき、エンドゲームを効率的に研究しないと、それを上回ることはできません。1600から1800のレベルで出会う競争には、正面よりもチェスのほうが多いという傾向があるためです。王への攻撃。これらのプレイヤーは通常、ミドルゲームから勝利のエンドゲームに(比較的)効果的に移行する方法、または負けのエンドゲームへの移行を回避する方法を理解します。1400人のプレーヤーの最近のゲームを見てみると、多くの例があります。この過渡的な知識は主に体験的なものです。つまり、それを「教える」ことはできませんが、ゲームプレイを通じて経験し、それが可能であることを理解し、立場に応じて求められるべきものであることを知っている必要があります。ボーカル1400プレーヤーは


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エンドゲームは「カウントダウン」だと思っています。つまり、最初は、勝利する(またはゲームを解決する)ために「多くの」動きが必要です。エンドゲームでは、解決に必要なのはほんの数手です。

基本的に、生徒にゲームを最も明確で最も簡単な方法で「解決する」ように教える必要があります。それがエンドゲームの目的です。そもそも、彼が勝利のエンドゲームにすばやく「簡略化」できて、失敗する可能性があり、「ハード」な方法で勝つ必要があったものかもしれません。

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