ポジションでチェックメイトが不可能な場合


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編集私のコメントで述べたように、この質問は重複ではありません。リンクされていると思われる重複した質問は、回答で接線で言及されている場合を除き、私の以下の質問#1、質問#3、質問#2のいずれにも対応していません。リンクされた質問は十分な嵌合材料に関するものですが、私の質問は、材料は十分であるにもかかわらずチェックメイトが不可能である場合についてです。


チェス法則は言う

1.5。どちらのプレーヤーも対戦相手のキングをチェックメイトできないような位置にある場合、ゲームは引き分けられます(第5.2.2項を参照)。

5.2.2。ゲームは、どちらのプレーヤーも一連の合法的な動きで相手のキングをチェックメイトできないポジションが発生したときに描かれます。ゲームは「デッドポジション」で終了すると言われています。ポジションを生み出す動きが第3条と第4.2条から第4.7条に従っていた場合、これはすぐにゲームを終了します。

[第3条、4.2〜4.7は基本的には法的措置を講じる]

この状況が当てはまるかどうかは明らかではないように思われるため、これは興味深いです(ただし、実際のゲームではおそらくまれです!)。これは以前に調査されたに違いないと思います。不思議なんだけど:

(1)一連の合法的な移動がチェックメイトで終わっていないことを決定することは、計算上どれほど難しいですか?総当たりよりも良いアルゴリズムはありますか?

(2)この条件が適用されるかどうかを人間が判断するのが難しい位置の興味深い例を知っていますか?

(3)プレーヤーと役員が開催条件を認識していないためにこの法律が守られなかった歴史的なゲームの例はありますか?1人のプレイヤーの期限切れが原因でゲームが引き分けにならなかった場合は特に興味深い。

https://old.reddit.com/r/chess/comments/8ulfrt/using_fide_rules_if_white_runs_out_of_time_in/に触発され

(編集)この密接に関連する質問も参照してください。受け入れられた回答には、交尾するのに十分な資料があるいくつかの例がありますが、その立場からは不可能です。


メイトの可能性があるかどうか人間が判断するのが難しいとは思えません。
hoacin

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@BrianTowers、その質問は密接に関連していますが、それは重複ではありません。質問自体はかなり異なる何かを求めています。そこで受け入れられた答えはトピックに触れていますが、おそらく(2)のビットを除いて(1)-(3)のいずれにも触れていません。
usul

@hoacin、私は同意する傾向がありますが、それでこれのための高速アルゴリズムを書くことができるはずですよね?
usul

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ルール9.3.2 があります。各プレーヤーによる最後の50の移動は、ポーンの移動やキャプチャなしで完了します。ドローを作成します。心の奥で、強制的な仲間がそれよりも多くの動きをしていることを示したコンピューター分析を覚えています。このような分析はNP完全であるため、多項式時間アルゴリズムでは検出できません。
MaxW 2018年

1
こんにちは@fuxiaさん、ありがとうございます。(a)リンクされた質問が私の質問のいずれとも重複していない。(b)この質問は短い首尾一貫した答えで完全に回答され、すべてがうまく機能しました-または、遅れている場合は重複として誤ったマークを付ける必要があります。(c)これらのモデレーションの決定またはあなたの非難の試みがサイトを全般的に、またはこの質問を特により良くしているのを見るのに苦労しています。
usul

回答:


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あなたが求めているのは、問題とレトロな問題の領域における「死の計算」の名前です。

(1)zaifrunによって言及されたアルゴリズムを除いて、私が知っているアルゴリズムはありません:総当たりです。その理由は、かなり素晴らしいポジションを見つけることができるからです...

(2)Andrew BuchananのWebサイトで、Dead Reckoningに依存する多くの問題を確認してください。また、規定内で「DR」の検索を実行できる問題データベース(このデータベースなど)もあります。

具体的な例のIリコールがあり、この1私はここに再現し、。Andrew Buchanan著、StrateGems2002。移動する白。この位置での最後の動きは何でしたか?(ポジションは死んでいますが、行われた最後の移動は合法的かつライブのポジションからであったに違いありません-したがって、それは一意に決定可能です。)

NN-NN

(3)グランドマスターも技術的にデッドポジションに移動しました!例については、FrançoisLabelleのページを参照してください。


GMがデッドポジションに移動するのはなぜ驚くべきなのでしょうか。引き分けのオファーは移動を伴うことになっているので、GMが任意の移動をしながら引き分けを提供することを期待します。プレイヤーが引き分けを受け入れた場合、最後の動きは無関係になります。引き分けの申し出が拒否された場合、GMはアービターを探すことができますが、それ以外の場合、なぜアービターの時間を無駄にするのでしょうか。
スーパーキャット

引用されたゲームではゲームの結果に影響を与えないという意味で、それは驚くべきことではありません。しかし、それはまだ作るためのルール(非常に技術的に)違反である任意のゲームはすでにその時点で終了していると、死んだ位置に移動(または引き分けの申し出を)。GMやアービターでさえ、それを強制しません(実際には、必要もありません)。
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ゲームが終わったら、その後に起こることはすべて無関係であり、合法性の質問も同様に無関係であると思います。
スーパーキャット

-4

さて、これは本当に3つの質問です。ここですべてに答えているかどうかはわかりません。

しかし、この問題には「アルゴリズム」がありますが、それはNP完全です。基本的には総当たりですが、いくつかの最適化を行うことができます。これは基本的にはテーブルベース生成アルゴリズムです。もちろん、ピースの数が多いと、単一のポジションであっても、これを適用することが難しくなります。

このルールは基本的にはそこにあるので、ポーンと同様のポジションのないビショップとキングvsローンキングなど、明らかにドローされているポジションでドローを主張できます。


司教は異なる色であり、配偶者が可能です:k1K5 / b7 / 2B5 / 8/8/8/8/8 w--0 1このポジション?
lenik

はい、しかし私は1人の王と司教vs 1人の王を意味しました。私は答えを編集しました
zaifrun

それがNP完全であるという奇妙な主張。nこの場合は何ですか?他のNP問題をこれまでにどのように減らすことができるか説明できますか?
RemcoGerlich

@RemcoGerlich特に、アルゴリズムをNP完全と呼ぶことはカテゴリーエラーであり、計算上の問題のみが可能です。ただし、n×nボード上の一般化されたチェスの最適な戦略の計算は、EXPTIMEで完了します。(ウィキペディアは参照を与えますAviezri Fraenkel and D. Lichtenstein (1981). "Computing a perfect strategy for n×n chess requires time exponential in n". J. Comb. Th. A (31): 199–214)。8×8ボードのほとんどの問題は、一定の時間で解決できるため、複雑性理論のコンテキストでは「取るに足らない」ものです。(その定数が実際にはそれを解決するには大きすぎても)
離散トカゲ
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