タグ付けされた質問 「resolution」

ゲームが表示するピクセル解像度、または複数ある場合は表示できるピクセル解像度。

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ウィンドウサイズを自動的に合わせるのではなく、ゲームが画面解像度を要求するのはなぜですか?
3Dまたは2D画面上に柔軟でレスポンシブなUIレイアウトを実装し、任意の画面解像度で実行できるようにすることは、より論理的で再利用可能でユーザーフレンドリーになるように思えます。 最新のゲームの中には、画面の解像度を自動検出し、それに合わせてゲームを調整するものがありますが、解像度を変更するオプションは設定のままです。 なぜこのオプションがあるのですか? 私の推測では、これはより少ないグラフィックスをレンダリングして画面全体に拡大することでパフォーマンスを改善する方法を古いマシンに提供する方法の1つですが、確かにパフォーマンスを改善するより良い方法があります(たとえば、異なるテクスチャとモデル品質を選択する) 。

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複数の解像度の2Dゲームを作成する場合、何に注意する必要がありますか?
2D(Android)ゲームを作っています。Androidデバイスの画面解像度はかなり異なります。ゲームを作成する際に留意すべきことは何ですか? すべての画像の大きなバージョンを保持し、解像度に応じて縮小する必要がありますか(スペースを無駄にしませんか)? ビットマップフォントはうまくスケーリングしますか、それとも何か他のものを使用する必要がありますか? 私が忘れている他の何か?


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本当に、本当に高解像度のディスプレイアレイのコーディング
私は、リアルタイムの「フルスクリーン」デモを作成して、5インチx 2インチの60インチ以上のLEDテレビ、つまり20メガピクセルのディスプレイで実行するという任務を負っています。 フル解像度でディスプレイ全体に広がる単一のWin7デスクトップを実行できるマシンと、かなりまともなビデオカードがあります。 私の質問は、ピクセルシェーダーが行うことになる途方もない量の作業とは別に、より適切なサイズのビューポートではない、DX10。*のその他の制限事項がありますか?来週までハードウェアにアクセスすることはできませんが、それまでにシステムのベンチマークに使用できる何かを書きたいと思っています。 更新 AMD EyeFinity(6出力)カードを束ねた1台のマシンでこれを機能させることができました-物事をスムーズに機能させるために、「最も簡単な」方法は、ウィンドウスパンディスプレイを持つディスプレイごとにDXウィンドウを作成することでしたいくつかのパフォーマンスの問題を引き起こしました-また、それぞれが2つのディスプレイを駆動するマシンのグループにタスクを分散させることで、かなりうまく機能しました。 驚くほど簡単でした。テストXNAアプリの場合、ゲームの状態(カメラの位置/方向など)をキャプチャするGameComponentを追加し、フレームごとにローカルサブネット全体でUDPスパムします。 そのコンポーネントにはModeスイッチ(送信または受信)があります。Receiveモードにある場合、UDPデータグラムをキャッチし、送信者からの情報でゲームの状態を更新します。Sendモードは状態パケットを送信するだけで、サービス/デーモンを介して、ノードがクライアントアプリを起動または停止します。どのクライアントも「マスター」として動作でき、クライアントをSendモードに切り替えると、他のすべてのノードにに切り替えるように要求しますReceive。人々がコントロールをめぐって戦っているときに何が起こるかを見るのはとても楽しいです。 別のすばらしい利点:必要に応じて一連のキーフレーム状態定義(場所、時間など)を処理し、ゲームエンジンで使用されているのと同じコードを使用して送信するコンソールアプリを作成しました。これにより、移動のスクリプトを簡単に作成したり、Webブラウザから変換を送信したりできます。 全体として、アプリの複数のコピーを同期して実行するには、約50行のコードが必要でした。いくつかの追加の複雑さは、各マシンのカメラ位置をオフセットし、いくつかの遠近感/投影の煩わしさを修正することから生じましたが、そのほとんどはノードごとの構成ファイルに帰着しました。

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OpenGL:ディスプレイとglOrtho / glViewportのサイズ変更
私はいくつかのソースからこの質問を調査しましたが、「はい、それは正しい思考です」または「いいえ、ここでそれが行われた方法です」という確固たる答えをまだ見つけていません。 OpenGLレンダリングで解像度の独立性を確保しようとしています。私がそれについて行くべきだと思う方法は、glOrtho私が世界座標にしたいものを使って投影を作成することです。たとえば、glOrtho(-50.0, 50.0, -50.0, 50.0, 1.0, -1.0)。次に、ビューポートを画面解像度、つまり-に設定しglViewport(0, 0, 800, 600)ます。最後に、ウィンドウのサイズが変更されるたびに、glViewport更新された画面解像度でを呼び出します。これにより、フィギュアが拡大縮小されます。 これは、モデルが異なる解像度で同じ割合の画面スペースを取ることを保証する正しい方法ですか?解像度と同じ投影法を使用する必要がありますか?glOrtho他の人がウィンドウの解像度を使用するべきであると言っているのに対して、異なる必要があると答えた人もいました。 考え?

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画面上のマウス位置を「マッピング」して、解像度に関係なく衝突検出が機能するようにするのは悪い考えですか?
デフォルトの解像度が800x600のゲームを考えてみましょう。衝突マスクを持つオブジェクトは、サイズ800x600のゲームワールドに配置されます。衝突マスクは、マウスが衝突マスクに衝突したことを検出できます。 次に、ゲームを1024x768に拡大することを考えます(すべてをレイヤーにレンダリングし、レイヤー全体を一度に拡大するだけでグラフィックを拡大すると仮定します)。この新しい解像度でマウスとの衝突を適切に機能させるには、2つのオプションがあります。 A.)ワールドを1024x768に拡大し、それに応じてすべてのオブジェクトのコリジョンマスクを拡大します。 B.)マウスの位置を元の世界(800x600)に「マッピング」します。 「マップ」とは、マウスの位置を元の800x600の世界に単純に拡大縮小することを意味します。たとえば、画面上のマウス位置が(1024、768)の場合、世界のマウス位置は(800、600)です。 明らかに、オプションBの方が計算量が少なく、おそらく幾何学的エラーが発生しにくいかもしれませんが、このメソッドを使用すると予期せぬ結果が生じるため、後で修正する必要があります。 どちらの方法を使用する必要があります:A、B、または他の何か?

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ピクセルアートプラットフォーマーを720pから1080pにスケーリングする
私はPCとスマートフォン用のピクセルアート2Dプラットフォーマーを開発していますが、技術的な問題にこだわっています。 32x32タイル解像度と64x64文字スプライト解像度を選択しました。レベルは「スクリーン」と呼ばれるセクションに分割され、各スクリーンには40x23に近似した40x22.5のタイルがあるため、最小解像度は1280x720です。 ゲームでは、ダブルジャンプのメカニックを持っているので、各「スクリーン」に適切な垂直視野範囲が必要です。 ここに問題があります:1280x720はあまり高解像度ではありません。HDモニターでは、ウィンドウは大きくありません。解像度を2倍に拡大すると、2560x1440になり、ウィンドウは実際のHDモニターよりもはるかに大きくなります。1280x720から2560x1440の間のサイズを試してみると、グラフィックが途切れたり、変形したりします。 この問題を解決するにはどうすればよいですか?すべてのタイルとスプライトを16x16形式で再描画する必要がないソリューションはありますか?

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Android:Angry Birds Scaling
怒っている鳥でスケーリングがどのように行われるのか誰にも何か考えがありますか?画像/背景を常に画面サイズに合わせて拡大縮小したいのですが、このゲームでも同様の効果があるようです。私は優先画面サイズの設定についてマニフェスト設定をいろいろと試してきましたが、まだ私が望むものを正確に複製する必要はありません。 ピクセルサイズに応じて、ゲームが常にXYスペースを表示し、必要に応じて縮小するようにする効果的な方法はありますか? すべてのデバイスのすべてが常に画面に表示されることを確認します。小さなデバイスでは途切れたり、大きなデバイスでは黒いスペースを追加したりしません。 ビューのサイズを取得し、これをスプライトの境界として使用して描画スペースを計算していますが、うまく機能していないようです。

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可変解像度でHUDをスケーリングする
HUDに関しては、人々が何を好むか、そしてそれらをスケーリングするかどうかはわかりません。HUDのサイジングに関して、ベストプラクティスは何だと思いますか?私は本当に2つのオプションがあると思います:拡大するか、同じ領域(ピクセル単位)を使用してより高い解像度で表示します。 それぞれに見られる問題はスケーリングに関するもので、隅に大きなぼやけた混乱があるかもしれませんが、そうしないと、遠くから見るのは難しいかもしれません。何かアドバイスは?
11 resolution 

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2Dゲームの解像度を独立させるにはどうすればよいですか?
私は単純な2Dゲームに取り組んでいます。携帯版を完成させました。 ただし、上司は自分のRTでゲームを動作させたいと考えています。「変換」を実行していますが、次のように画面サイズをハードコード化しているため、ボタンが間違った場所にあります。 texture = game.Content.Load<Texture2D>("StartScreen"); mainFrame = new Rectangle(0, 0, game.GraphicsDevice.Viewport.Width, game.GraphicsDevice.Viewport.Height); // button definitions startbrect = new Rectangle(300, 258, 88, 88); startbtext = game.Content.Load<Texture2D>("bplay"); この例でmainframeは問題startbrectありませんが、Windows Phoneの画面に合わせてサイズを定義したので問題ありません。すべてのWindows 8電話の画面が異なる場合、レスポンシブデザインをどのように処理できますか?適切なサイズになるたびに計算する数式またはマクロはありますか?
10 c#  2d  resolution 

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解像度に依存しないシステムにする方法を教えてください。
私はこれを消している。もちろん、端にものを固定することができます。これにより、UIの解像度が独立します。グラフィックが小さすぎるほど変化するまで。必要なときに適切にスケーリングするにはどうすればよいですか?スケーリング中にグラフィックスを正しい比率に保つにはどうすればよいですか?他の解像度とは対照的に解像度が16:10のように異なる場合、それらを引き伸ばしたくありません。 これに対する真のテスト済みのアプローチはありますか?この問題のため、ビデオプレーヤーに黒い境界線が表示されますが、これは適切に解決できませんか?
10 xna  resolution 

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「実際の単位」をピクセルにスケーリングする一般的なパターンは?
これは、これに対するもう1つの質問です。 描画領域(現在は800x600ピクセル)に合わせるために、世界の表現(現在は160Kmx160Km)をスケーリングするための一般的/典型的/最良のパターンがあるかどうかを知りたいです。 私は少なくとも4つの異なるアプローチを考えることができます。 ナイーブ(これまでのやり方)sc(vector)渡されたベクトルの縮小されたコピーを返すだけのグローバル関数を実装しました。もちろんこれは機能しますが、次のようなコードを書く必要があります。 drawCircle(sc(radius), sc(position)) ラッピング関数。私はいくつかの関数を定義でき、それぞれが元のミドルウェアの関数をラップしています。たとえば、myDrawCircle最初にスケーリングが必要な引数をスケーリングし、次にdrawCircle後者を呼び出すように定義できます。これにより、コードが読みやすくなり、メンテナンスが容易になりますが、馬鹿げているように思える多くのラッピング関数を作成する必要があります。 関数デコレータ。既存のミドルウェア関数を装飾して、クラスのインスタンス化であるすべてのパラメーターに自動スケーリングを提供することもできますVector3Dが、問題はこれらの関数も同じパラメーターで動作listするVector2Dことであり、デコレーターは知る方法がありません。スケーリングする必要があるリスト(半径など)とスケーリングしないリスト(RGB値)。 表面の初期化。描画する表面を定義するときに、倍率を定義できます(そのため、パラメーターとしてピクセルではなくメートルを使用します)。これは私にとって透過的に機能し、私の選択するソリューションになりますが、もちろんミドルウェアに実装する必要があるため、実際のオプションではありません。 ...とにかく、これは非常に一般的な問題なので、見つけられなかったこの問題をエレガントに解決する確立されたパターンがあるのだろうか。 PS:このプロジェクトではpython(pygameを使用)を使用していますが、python / pygame固有の回答は非常に高く評価されていますが、具体的な実装ではなく、パターンの一般的/高レベルの説明に興味があります。 あなたの時間と専門知識を事前にありがとう。

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Unity 2Dのピクセルアートを理解する
Unityのピクセルアートの背後にある基本を理解するのに苦労しています。 ユニットとは何かを理解しています。16x16ピクセルでスプライトを描画する場合は、PPUを16に設定する必要があります。 たとえば、スターデューバレーを見てください。下の画像では、プレーヤーが正方形ではないことがはっきりとわかります。ゲームの作成者は、すべてを16x16で作成したと言いましたが、キャラクターにはどのように多くの詳細がありますか?(タイルマップの場合のように)キャラクターを作成するためにいくつかの16x16の正方形にパッチを適用しませんか? 画像内の文字のように、正方形ではないものを処理する「一般的な」方法は何ですか。16x32スプライトを作成し、PPUを16に設定しますか?16x16スプライトの横で少し奇妙に見えるのではないでしょうか?通常、1つのサイズ(つまり、16、32、64)を選択して、ゲームのすべてのサイズを維持しますか? 私が見た視覚的な問題はこれです。32x32スプライトが16x16スプライトの隣で非常に場違い(鋭すぎる)に見えます。 したがって、1つの画像が他の画像よりもはるかに鮮明に見える場合に、この効果を得るためにどのようにサイズを混合するのでしょうか。たとえば、タイルが16x16のときに、文字を16x32、または非正方形の値にしたい場合

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UnityゲームをAndroidに移植する際の解決の問題
それで、Unity3Dで初めてゲームをAndroidに移植します。途中でいくつかの問題に遭遇しました。私の現在の問題は、解像度が正しくないようで、画面の端が途切れ、画面を左/右にスクロールするためのスクロールストップが正しい場所にないということです。 少し調査した後、多くの人が、すべてのAndroid / Iphone / Ipadで実行できるようにするには、ゲームを解像度に依存しないようにする必要があると言います。これは本当ですか?もしそうなら、私はそれをどうやってやりますか?そうでない場合、どうすれば解像度を修正できるので、モバイルデバイスに移植したときに正しく表示されますか? 編集:私はまだ本当に必要なものを持っていません、解像度はまだ以下にリストされているコードとトリックを使っても正しく機能していません。デバイスに基づいて解像度を調整する方法が必要です。何らかの理由でMungoidのコードを使用してデバイスの解像度を取得しようとすると、0x0が返されます


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