回答:
それは、HUDが設計の不可欠な部分である場合、明らかにそれを拡大したい(または縮小したい)場合に依存します。同じリソースのミップマッピングと複数のバージョンにより、品質の低下の問題が多少緩和されます。単にユーザーに情報を提供するだけの場合は、HUDが許す限り最小限の画面スペースを盗み、同時に、アセットがぼやけないように最大の読みやすさを確保します。
別の方法は、完全に3D /ベクトル化されたHUDを使用することです。この場合、常にネイティブ解像度でレンダリングされるため、品質が低下することはありません。
HUDを設計するときに役立つのは、ピクセル座標ではなく正規化された画面座標を使用することです。ピクセルを使用する場合、サポートするすべての可能な解像度を考慮する必要があります...面白くない。
代わりに、起源を選択し(たとえば、画面の左下)、<0、0>と呼びます。画面の左上は<0、1>、右上は<x、1>です。ここで、xはアスペクト比に依存します。たとえば、1680x1050のアスペクト比は16:10なので、xは1.6になります。
これで、正規化された画面座標でUIを設計できるようになり、アスペクト比が変化してもUIが伸縮したり、解像度に関係なく完全にスケーリングしたりすることはありません。3つまたは4つのアスペクト比(4:3、5:4、16:10、および16:9)を調整する必要がある場合があります。画面の右側に固定できるようにすることで、これを軽減することもできます。