可変解像度でHUDをスケーリングする


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HUDに関しては、人々が何を好むか、そしてそれらをスケーリングするかどうかはわかりません。HUDのサイジングに関して、ベストプラクティスは何だと思いますか?私は本当に2つのオプションがあると思います:拡大するか、同じ領域(ピクセル単位)を使用してより高い解像度で表示します。

それぞれに見られる問題はスケーリングに関するもので、隅に大きなぼやけた混乱があるかもしれませんが、そうしないと、遠くから見るのは難しいかもしれません。何かアドバイスは?

回答:


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PCゲームを作成している場合は、UIスケーリング自体をプレーヤーに制御させることを検討してください。たとえば、ほとんどのMMOでは、UIスケールを追加してすべてを大きくすることができます。これは、PCのディスプレイのdpiが人によって大きく異なる可能性があるためです。一部のプレイヤーはすべてが小さいことを好みますが、他の多くのプレイヤーはそのスケールでテキストを物理的に読むことができなくなります。HUDを複数の「ウィンドウ」として分解できる場合は、おそらく各ウィンドウを個別にスケーリングしながら、画面上の正しい位置(中央下、左上など)に取り付けます。


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それは、HUDが設計の不可欠な部分である場合、明らかにそれを拡大したい(または縮小したい)場合に依存します。同じリソースのミップマッピングと複数のバージョンにより、品質の低下の問題が多少緩和されます。単にユーザーに情報を提供するだけの場合は、HUDが許す限り最小限の画面スペースを盗み、同時に、アセットがぼやけないように最大の読みやすさを確保します。

別の方法は、完全に3D /ベクトル化されたHUDを使用することです。この場合、常にネイティブ解像度でレンダリングされるため、品質が低下することはありません。


HUDを3D空間でレンダリングするもう1つの利点は、グラフィックスカードでゲームを無料で立体視できることです(または、私はそう聞いています)。
アーロンブレイディ

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Kajが言及したように、3Dでモデル化されたHUDは、スケーリングできるため、優れたソリューションです。また、カメラの位置を少し動かすことでプレーヤーを「揺さぶる」ことができるという利点もあります(自動車がクラッシュし、ドライバーの頭が前方にぶつかると考えてください)。移動)。


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HUDを設計するときに役立つのは、ピクセル座標ではなく正規化された画面座標を使用することです。ピクセルを使用する場合、サポートするすべての可能な解像度を考慮する必要があります...面白くない。

代わりに、起源を選択し(たとえば、画面の左下)、<0、0>と呼びます。画面の左上は<0、1>、右上は<x、1>です。ここで、xはアスペクト比に依存します。たとえば、1680x1050のアスペクト比は16:10なので、xは1.6になります。

これで、正規化された画面座標でUIを設計できるようになり、アスペクト比が変化してもUIが伸縮したり、解像度に関係なく完全にスケーリングしたりすることはありません。3つまたは4つのアスペクト比(4:3、5:4、16:10、および16:9)を調整する必要がある場合があります。画面の右側に固定できるようにすることで、これを軽減することもできます。

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