回答:
ここで説明されているように、密度の独立性(基本的に解像度)に注意してください:http : //developer.android.com/guide/practices/screens_support.html
アスペクト比に関連して、最小の目標アスペクト比を選択し、その中に安全なフレームのようなものとして設計します。より広いアスペクト比に直面するときは、ゲームプレイにとって重要ではないゲームをもっと見せます。ここに同様の質問を投稿し、私がやることを説明しました:ラスターベースのグラフィックスコンテンツの解像度の独立性にどのようにアプローチしますか?
ここでiphoneに表示する動的解像度を実行できます。
http://www.blog.namar0x0309.com/2011/10/adaptive-resolution/
すべてを比率で配置してください。たとえば、ヘルスバーは画面の幅の80%に配置され、画面の幅の10%が水平スケールになります(CSSスタイリングの寸法を参照)。最初は少し奇妙ですが、ウィジェット/画像は異なる画面で動的に移動するため、長期的にはすべての異なる解像度に対処する必要はありません。
ゲームでピッキングを使用している場合は、それも比率で変換します(デバイスの寸法で比率を構築するための参照として使用できる元のセット寸法が必要です)。
キーフレームは優れたアプローチに言及していますが、さらに2つ提供します。
1)複数の解像度/アスペクト比に合わせてゲームを設計します。アイデアは、画面のすべての領域を活用することですが、あるアスペクト比が他のアスペクト比よりも優れている可能性がある場合は「設計」します。ゲームに大きく依存しますが、アスペクト比が異なると他のものよりも有利になる可能性があります。そのため、マルチプレイヤーマッチメイキング、リーダーボード、アチーブメントなど、関連するものがある場合はそのことを念頭に置いてください。
2)追加のスペースを使用して、より多くのHUD /クローミングを行います。ベースラインまたは最小解像度がサポートされている限り、キーフレームが言ったこととほぼ同じですが、ゲームアクション以外の何かのために余分なスペースを使用します。
2番目のアプローチの大きな欠点は、「セーフゾーン」として非常に正方形に近いものを使用すると、ワイドスクリーン設定に多くの未使用/意図せずに使用されるピクセルが残ることです。
開発の最初からゲームに最適な解像度を選択すると、後で移植する際の頭痛を軽減できます。
「最良の」解像度は多くの要因に依存します。
-ゲームが最初にリリースされる予定のプラットフォーム
-後で移植する予定のその他の可能なプラットフォーム
-グラフィックの忠実度(8ビットまたはピクセルアートゲームは、高解像度である必要はありません。)
-ジャンル(パズルゲームはおそらく低い解像度で逃げることができますが、高速の競争力のあるFPSはそうではありません。)