ハンドヘルドなど、ロックされたプラットフォーム仕様で実行するのに十分でない幸運なゲームは、さまざまな解像度形式とアスペクト比で実行する必要があります。
3Dゲームでは、ラスターグラフィックスに基づいたHUDまたはメニューGUIがあり、2Dゲームでは、スプライトの容器であるクワッドの束があります。
私の質問は、さまざまな解像度とアスペクト比にまたがるコンテンツの設計と運用にどのようにアプローチするかということです。300x400ピクセルのスプライトであり、タイルでできたレベルに囲まれたスプライトキャラクターがあるとします。異なる解像度/アスペクト比では、まったく異なるFOVが表示されます。または、HUDまたはGUIメニューがある場合は、画面に対して同じ位置に同じサイズのいくつかのものを保持する必要があります。それでも、グラフィックソースはラスタービットマップであり、ベクターではありません。
明らかに、問題は何度も対処されています。私はこれまでのところあなたのために働いた様々なアプローチを聞いて興味を持っています。あなたは解像度とアスペクト比または他のアプローチに基づいた式を介して魔法のように必要な次元に変換する任意の次元に依存しない「ピクセル」ユニットを保持していますか?
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したがって、結論はアスペクト比を列挙することです。アスペクトと解像度の最小の組み合わせは、重要なものを設計するものです。あなたがするなら安全なエリア。縦横比は同じですが、解像度が高いと単純なスケーリングの問題になります。アートコンテンツは、最高の解像度で設計されています。アスペクト比を大きくすると、情報が表示されたレベル/ FOVがより多く表示されますが、安全な領域の情報ほど重要ではありません。私が作ったこの画像のようなもの。