タグ付けされた質問 「puzzle」

プレーヤーの創意工夫をテストするゲームプレイ要素。1つ以上の論理的に結論付けられたソリューションを持つことができます。

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パズルゲームが常に可能かどうかを知るにはどうすればよいですか?
私は、すべての白いタイルを取り除くことを目標とする一種のパズルゲームを作成しました。質問の最後に試してみてください。 毎回、ボードは5 * 5グリッドのランダムな場所に白いタイルでランダムに生成されます。そのグリッド上の任意のタイルをクリックすると、タイルの色と、タイルの両側でタッチしているすべてのタイルが切り替わります。私のジレンマは、不可能なボードを生成するかどうかわからないという事実です。このようなことを確認する最良の方法は何ですか? function newgame() { moves = 0; document.getElementById("moves").innerHTML = "Moves: "+moves; for (var i = 0; i < 25; i++) { if (Math.random() >= 0.5) { $(document.getElementsByClassName('block')[i]).toggleClass("b1 b2") } } } newgame(); function toggle(a,b) { moves += 1; document.getElementById("moves").innerHTML = "Moves: "+moves; $(document.getElementsByClassName('block')[a+(b*5)]).toggleClass("b1 b2"); if (a<4) {$(document.getElementsByClassName('block')[(a+1)+(b*5)]).toggleClass("b1 …

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退屈しない教育ゲームを作成するにはどうすればよいですか?
7〜18歳の学校の生徒向けの教育ゲームを作成しています。暴力や血を流すことはできません。 教育用ゲームの良い例として、Google PlayとYouTubeを探しました。 これまでのところ、この数学ゲームを見つけました。大砲は数の敵に発砲し、得点するために、プレーヤーは値を正確にゼロにする必要があります。レベルが進むにつれて、10、20、30などの大きな数値が発生します。 退屈ではない教育用ゲームを作るのが難しいのはなぜですか?最近ではほとんどの若者が暴力に惹かれているようです!1つの大きな例外はパズルです。

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Webで解決策を見つけて、プレイヤーがパズルレベルで不正行為をするのを止めるにはどうすればよいですか?
レベルベースのパズルのようなゲームで、特定のレベルのソリューションを求めてゲーマーがインターネット上で検索するのを防ぐにはどうすればよいですか?プレイヤーにスコアを公平に比較​​させたいと思います。 レベルにランダム性を追加することを考えましたが、レベルがどれほど難しいか、どのように感じるかを制御できなくなるというマイナス面があります。 この問題を解決するための具体的な戦略はありますか?


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ユーザーが選択してプレイするのではなく、レベルを順番に進めなければならない場合、ゲームがより楽しくなりますか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 4年前に閉鎖されました。 私のゲームで初めて、本当のデザインのジレンマに悩まされています。私はそれが良いことだと思います;)私は5つのレベルがあり、それぞれが30のパズルを持つワードパズルゲームを構築しています。現在、ユーザーは次のパズルに進む前に一度に1つのパズルを解かなければなりません。ただし、ユーザーが時々パズルにとらわれてしまい、その時点でユーザーは解決するまでプレイできなくなります。多くの人はおそらくゲームのプレイをやめてアプリを削除するだけなので、これは明らかに悪いことです。 プレイヤーが抜け出すのを助けるために私が見つけることができる唯一のエレガントなソリューションは、ユーザーがいつでもプレイするパズルを選択できるようにゲームのデザインを変更することです。このように、彼らが動けなくなった場合、彼らは後でそれに戻ることができ、少なくとも彼らはその間にプレイする他のパズルを持っています。ただし、この新しいフローデザインは、次のゲームに進む前にプレイヤーがパズルを完成させなければならない元のフローデザインほどゲームを楽しくしないと思う。私にとって、それは他の何かと同じです。何かを1つだけ持っているときはもっと楽しくなりますが、30を持っているときはずっと楽しくありません。実際、ユーザーに30種類のパズルを提示するときに、ユーザーがしなければならない作業が多く、それが悪いと感じさせているのではないかと心配しています。 私の質問は... 賛成/反対ですか? プレーヤーのスタックを解除する方法を教えてください。 事前にどうもありがとうございました! 編集:私はすでにユーザーが動けなくなるのを助けるためにいくつかの他の解決策を検討したことを言及する必要がありますが、それらはどれも良いアイデアのようには見えません。彼らです... ヒントの追加:現​​在、ユーザーはパズルごとに2つのヒントを取得します。ヒント数を増やすと、ゲームがより簡単になり、ユーザーが動けなくなる可能性が残ります。 「ソリューションを表示」ボタンを追加する:これは悪いアイデアのように思えます。これは、ソリューションを確認するためのクイックオプションがない場合にパズルを解決する多くの人にとって、ゲームの楽しさを奪うと思うからです。

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ステルスゲーム用に、興味深いメカニックドリブンパズルを作成するにはどうすればよいですか?
私は現在、Tiny Heistに触発されたターンバイターンパズルステルスゲーム(学生グループプロジェクトとして)に取り組んでいます。基本的な仕組みは、プレイヤーが四角を動かす/何かをするたびに、すべてのNPCも動くということです。 私の目的は、ポータルに似た体験をすることです。プレイヤーは部屋から部屋へ行き、各部屋には入り口と出口があり、間に障害物があります。プレイヤーは、障害物と同様に出口がどこにあるかを見ることができ、障害物を迂回して出口に到達するためにゲームの仕組みを活用する必要があります。 部屋の例は次のとおりです。 警備員が行き来する廊下があります。出口は廊下の終わりにあります。 廊下の真ん中にクローゼットがあります。 プレーヤーは、クローゼットの中に隠れてガードをパトロールし、ガードを通過させ、クローゼットから出て出口に到達する必要があります。 プレイヤーがパズルを解こうとしているときに当惑していると感じてほしい。理想的には、彼らの手の中に解決策があると感じてほしいのですが、彼らはそれを見つけることができません。そして、パズルを解いたら彼らにスマートに感じてほしい。 問題は、その経験を与えるためにパズルを設計する方法がわからないことです。私はいくつかのアイデアを持っていますが、それらのいくつかは楽しい「初期のゲーム」レベルを作るように感じますが、しばらくしてスケッチしているすべてのレベルは同じように退屈に感じます。 Portal 2レベルを設計しようとしたときに同じ問題が発生していました)。 プレイヤーに「Xを実行する必要があるが、Yを取得する前にXを実行できないが、Xを実行せずにYを実行するにはどうすればよいか」と考えるために、メカニズムが相互に重複するレベルを作成したい?」。犬や防犯カメラなどのメカニックを追加できますが、それらを悪用する方法がわかりません。 レベルを設計しようとすると、私が思いついたアイデアは、「進行するにはカメラをオフにする必要がありますが、カメラに到達するには犬に骨を与える必要がありますが、犬を獲得するために警備員の注意をそらす」。これらのアイデアは複雑ですが、浅いです。彼らは、知的に刺激的な(あるいは困難な)レベルにしたいとは思わない。 このステルスゲームコンテキストまたは任意の種類のパズルゲームで、プレーヤーのためにより豊かな問題解決の機会を作成するために、どの方法論またはデザインパターンを適用できますか?

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数独パズルを生成するにはどうすればよいですか?
数独パズルジェネレーターを作成しようとしています。それは私が予想したよりもはるかに困難であり、私がそれに夢中になるほど、それは難しくなります! 私の現在のアプローチは、問題を2つのステップに分割することです。 完全な(解決された)数独パズルを生成します。 解決可能になるまで解決策が1つになるまで数字を削除します。 ステップ1では、ブルートフォースメソッドを使用しているため、実行時の問題に直面しています。完全な数独パズルを埋める最適な方法はありますか? ステップ2では、解決した数独を「パズル化」するためにどのようなアルゴリズムを使用する必要がありますか?

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パズルゲームが中毒性の原因は何ですか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 5年前に閉鎖されました。 現在、Alchemyに沿ったAndroid向けのパズルゲームを開発しています。 AlchemyやBejeweledのようなゲームがこれほど病みつきになるのはなぜだろうかと思っていました。プレイヤーがゲームに何度も興味を持ち続けるようにするにはどうすればよいですか?スコアですか?レベルアップ?課題?多くの場合、非常に反復的であるため、プレーヤーをパズルゲームに夢中にさせるにはどうすればよいですか。

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アドベンチャーゲームで不可能な状態を回避する
私はかなり複雑なゲームを自分で選択するアドベンチャースタイルを作成することを検討していますが、ゲームデザインを支援するテクニックまたは方法を探しています。 それは多分岐の物語であり、時には分岐が自分自身に折り返され、あなたの主要な行動が記憶され、アイテムが収集されます。例えば、プレイヤーが城に行く前に沼地と森に行った場合、恐竜の骨を拾い、ユニコーンを殺し、余分な腕を伸ばしました。プレイヤーが洞窟と地下室を経由して城に着くと、自転車と奇妙な匂いを拾いました。現在、城のパズルを開発するとき、2つの不可能性が必要な状況を作りたくありません。 イベントやアイテムを非常に慎重に文書化する以外に、プロセス、スプレッドシートで使用できるテクニック、または私を助けることができるソフトウェアがありますか?

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なぜアドベンチャーゲームパズルはしばしば単一の手掛かり/解決策を持っているのですか?
最近アドベンチャーゲーム(Dreamfall Chapters)をプレイしていると、私がプレイしたほとんどのアドベンチャーゲームでは、解決する必要のある「パズル」に対するソリューションが1つしかなかったことがわかりました。これは、プレーヤーが「取得」する必要がある単一の手がかりを意味することがよくあります。そうしないと、ゲームの世界で見つけることができるすべてのものをくまなく調べる「ブルートフォース」の長いセッションに参加する可能性があります。(これは、Sam&Max Hit the Roadなどのクラシックで何度か起こったことを覚えています。) それとは対照的に、卓上ロールプレイングゲームでプレーヤーに手がかりを求めたいゲームマスターへのよく引用されるアドバイスは、ルール3であり、基本的には、プレーヤーが見る(少なくとも)3つの手がかりによってすべての結論をサポートする必要があると述べています。 。結果として、すべての「チョークポイント」問題には、それを解決するための3つの方法が必要です。 ビデオゲームに同様のルールが不要である理由は、ゲームデザインの理由ですか?それとも、単一解のパズルは単に怠惰なデザインなのでしょうか?

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2D配列で形状を検索し、最適化する
画像が許可されました。下のゲームの画像は、「T」字型の一部として認識されている、いくつかの暗いブロックを示しています。ご覧のように、コードは赤い点でブロックを暗くしており、緑色の輪郭を持つ "T"形状は見ていません。 私のコードは、x / yをループし、ブロックを使用済みとしてマークし、形状を回転させ、繰り返し、色を変更し、繰り返します。 私はこのチェックを大きな不安で修正しようと試み始めました。現在のアイデアは: グリッドをループしてすべてのパターンオカレンス(使用済みとしてブロックをマークしない)をメモし、これらを配列に書き込みます もう一度グリッドをループします。今度は、どのブロックがどのパターンで占められているか、したがって、どのブロックが複数のパターンで占められているかに注目します。 もう一度グリッドをループします。今回は、どのパターンがどのパターンを妨げているかに注目します それだけでいいと思います。 私はしなければならないと思う 最初に他のほとんどのパターンを妨害するものから始めて、矛盾する形状のさまざまな組み合わせを試してください。これにどのようにアプローチしますか? 8つのブロックを占有する3つの競合する形状があり、形状はそれぞれ4ブロックであるため、最大2つの形状しか持てないという有理数を使用します。 (私は他の形状も組み込むつもりであり、競合する形状を通過するときに考慮する必要があるスコアの重み付けがおそらくありますが、それは別の日になる可能性があります) 箱詰めの問題ではないと思いますが、何を調べればよいかわかりません。あなたの助けに感謝して、それが理にかなっていると思います 編集質問の明快さにもかかわらず、誰もが理解しているようです、はい、 各色の中で最大の「T」字を見つけたい (もし私があなたに2つのポイントを与えて、あなたが3つを作ったなら、あなたは少しイライラするでしょう)

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レベルの可解性のためのパズルゲームのプロトタイピング
私はiOS向けのパズルゲームを作るプロトタイピング段階にいます。プレイヤーがしなければならないことの基本的な前提は、セットアップのような迷路をナビゲートし、邪魔にならないようにブロックを移動し、敵を避けて、ポイントAからポイントBに到達することです。これは、このようなゲームへの私の最初のアプローチなので、他の人が作成したレベルが解決可能であることをどのようにして確認したのかと思います。 たとえば、他の赤以外のブロックの駒を邪魔にならないように移動して、赤のブロックをゲームボードから外さなければならない古典的なブロック解除ゲームを考えてみましょう。狭いスペースにいるため、動きがあまりないので難しいです。 作成者は、パズルのピースの配置がパズルを解くことができるように配置されていることを知っていますか?彼らは紙のプロトタイプから始め、解決可能な最終状態から逆に作業して、初期のゲームボードレイアウトを作成しますか?

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論理ゲームのデータ構造/控除規則/手がかりの十分なセット?
私は、アインシュタインのパズルに似たロジックゲームの開発について考えてきました。これには、新しいゲームのリプレイごとに異なる手がかりが含まれます。 提供する手がかりが一意のソリューションを指すことを保証するために、さまざまなエンティティ(ペット、家の色、国籍など)、控除規則などを処理するためにどのデータ構造を使用しますか? 控除ルールを考えられる手掛かりと一緒にプレイする方法を考えるのに苦労しています。どんな洞察もいただければ幸いです。

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既知のキューを持つマッチゲームを最適化するアルゴリズム
Flowerzと呼ばれるゲームのソルバーをC#.NETで記述しようとしています。参考までに、MSNで再生できます。ここ:http : //zone.msn.com/gameplayer/gameplayer.aspx?game=flowerz。私は楽しみのためにそれを書いているのであり、どんな種類の割り当てや仕事に関連するもののためでもありません。このため、唯一の制限は私のコンピューター(8 GBのRAMを搭載したIntel i7コア)です。私に関する限り、他の場所で実行する必要はありません。 つまり、そのルールは次のようになります。 色とりどりの花でいっぱいの列があります。その長さは任意です キューは影響を受けません キューはレベルの開始時に生成されます 花は1つまたは2つの色を持っています。 2つの色がある場合、外側の色と内側の色があります。2色の場合、外側の色がマッチングに使用されます。 一致する場合、外側の色は消え、花は内側の花と同じ色の単一色の花になります。 ゲームの目標は、同じ色の3つ(またはそれ以上)のマッチを作成することです 単色の花がマッチの一部である場合、それは競技場から削除され、空のスペースが作成されます 単色の花と2色の花の外側の色を一致させることができます。この場合、単色の花は消え、2色の花の外側の色は消え、内側の色は残ります キューが空であるときは、ラウンドを獲得し、少なくとも1つの空のスペースが余っています カスケード一致が可能です。カスケードは、3つ(またはそれ以上)の外側の花が消え、その内側の色が3(またはそれ以上)の花の別のチェーンを形成するときです。 競技場は常に7x7です フィールドのいくつかのスペースは岩で覆われています あなたは岩の上に花を置くことはできません キューにはスペードを含めることもできます。スペードを使用して、配置した花を空いているスペースに移動できます。 スペードを使用する必要がありますが、実際には花を動かす必要はありません。花を元の場所から直接戻すことは完全に合法です。 キューには、色付きの蝶を含めることもできます。花にこの蝶を使うと、花は蝶の色になります 2つの色を持つ花に蝶を適用すると、花は1つの色、つまり蝶の色のみを取得します。 あなたは空のスペースやすでにこの色を持っている花に蝶を無駄にすることができます フィールドをクリアしてもゲームに勝つことはできません ソルバーの目標は単純です。できるだけ多くの余ったスペースをフィールドに残して、キューを空にする方法を見つけます。基本的に、AIがゲームをプレイします。ソルバーの出力は、見つかった移動のリストです。私はスコアには興味がありませんが、できるだけ長く生き残るために、可能な限り多くのオープンスペースを残す動きに興味があります。 言うまでもなく、キューが大きくなるほど検索スペースは急速に大きくなるため、ブルートフォースは問題外です。キューは15から始まり、2、3レベルごとに5ずつ増えます。そしてもちろん、最初の花を(0,0)に配置し、2番目の花を(0,1)に配置することは、特に最初の花を(1,0)に配置し、2番目の花を(0,0)に配置することとは異なります。フィールドには、以前のラウンドからの花がすでに生息しています。そのような単純な決定は、それを作るかどうかの違いを作ることができます。 私が持っている質問は次のとおりです。 これはどのような問題ですか?(巡回セールスマン、ナップザック、またはその他の組み合わせの問題を考えてください)。これを知っていると、私のGoogle風味が少し良くなる可能性があります。 どのようなアルゴリズムで良い結果をすばやく得ることができますか? 後者について:最初に、独自のヒューリスティックアルゴリズムを記述しようとしました(基本的に:キューを知っている場合、どうすれば解決できますか?)。 私は遺伝的アルゴリズムを使用することを考えていました(少なくともそれを使用する方法を知っているため...)が、ボードのバイナリ表現を決定する際にいくつかの問題があります。次に、クロスオーバーの問題がありますが、これは、順序付けされたクロスオーバー演算子または同様のタイプの操作で解決できます。 私の推測では、ソルバーは常にボード構成とそれが空にしようとしているキューを知っている必要があります。 ニューラルネットワークやファジーロジックシステムなどの他のヒューリスティックアルゴリズムをいくつか知っていますが、どれが最も適切であるか、または当面のタスクにより適した他のものがあるかどうかを知る経験がありません。
10 c#  algorithm  ai  puzzle 

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グリッドがテトリスのような部分で満たされるようにするにはどうすればよいですか?
形をしたパズルのピース(たとえば、古典的なテトリスの形)でグリッドを埋めることを目的とするパズルゲームを作成しようと考えています。 隙間を残さずにグリッドを埋めるために使用できることが保証されているピースのセットを生成するにはどうすればよいですか?結果のパズルの難易度をスケーリングするために、このアルゴリズムをどのように適応できますか?

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