レベルベースのパズルのようなゲームで、特定のレベルのソリューションを求めてゲーマーがインターネット上で検索するのを防ぐにはどうすればよいですか?プレイヤーにスコアを公平に比較させたいと思います。
レベルにランダム性を追加することを考えましたが、レベルがどれほど難しいか、どのように感じるかを制御できなくなるというマイナス面があります。
この問題を解決するための具体的な戦略はありますか?
レベルベースのパズルのようなゲームで、特定のレベルのソリューションを求めてゲーマーがインターネット上で検索するのを防ぐにはどうすればよいですか?プレイヤーにスコアを公平に比較させたいと思います。
レベルにランダム性を追加することを考えましたが、レベルがどれほど難しいか、どのように感じるかを制御できなくなるというマイナス面があります。
この問題を解決するための具体的な戦略はありますか?
回答:
ネット上のゲームについて読んでいる人は、レベルベースのパズルゲームだけでなく、すべてのゲームにとって問題です。たとえば、簡単な検索では、考えられるゲームの詳細なウォークスルー/チートシート/ソリューション/ガイドを提供できます。FifaやLoLなどのゲームでさえ、明らかに明確な解決策が最初からありません。しかし、それはあなたがオンライン資料をチェックする人々を多かれ少なかれ制御できると言われています。以下に、使用されているいくつかのトリックを示します。
あなたが言ったように、いくつかのランダムな要素をレベルに追加します。そして、それは本当にあなたのゲームにどのように達成できるかに依存します。たとえば、数字を推測するゲームでは、実行するたびに乱数を選択し、そのパズルについての一般的な考え方を維持しながら、そのヒントについてさまざまなヒントを与えることができます。別のオプションは、各レベルの複数のバリエーションにわずかではあるが重大な違いを持たせ、プレーヤーに毎回それらの1つを解決するように依頼することです。明らかに、各プレイヤーが自分のプレイを通して持続する単一のレベルのセットを持っているのが最善です。つまり、1人のプレイヤーは同じレベルの2つの異なるバリエーションを見るべきではありません。リストは続き、独自のソリューションを考えることができますが、これは本当に難しい答えです。
一部のゲームは、オンラインまたはゲーム内でソリューションガイドを提供しています。これにより、オンラインでソリューションを探しているプレイヤーや、詳細なウォークスルーを提供しているプレイヤーの変更を減らすことができます。これの例は、短いミニゲームをプレイして各章の解決策を得ることができる「マチナリウム」です。また、提供するソリューションのいくつかの詳細をわざと見落とす可能性があります。これにより、人々はパズルを自分自身で解決しなければならず、オンラインで見るのを思いとどまらせます。
難しいカーブを完成させます。ほとんどの人はオンラインガイドを使いたくありません。彼らは強制された場合にのみ助けを求めます。自分自身を証明することについてパズルゲームをプレイするので、あなたはそれをすることができます。難易度曲線を完成させることにより、人々がパズルに不満を抱く可能性を減らすことができ、したがって他のソースから解決策を求める可能性を減らすことができます。
言われていることはすべて、人々はあなたがそれを好きか嫌いかにかかわらず、だまします。しかし、これらの方法を使用すると、チートの回数を減らすことができるだけであり、それが最善の方法です。
プレイヤーが不正行為を行った場合、特定のパズルに不満を抱いている(そして進歩を続けたい)か、特定のパズルに興味がなく、ただそれを乗り越えたいだけなのでしょう。どちらの場合も、特定のパズルのデザインに問題がある可能性があります。
あなたのメカニックが同じパズルに対して複数の解決策を許すなら、それは大いに役立ちます。Zachtronicsが開発したSpaceChemゲームは、これが前向きな方法でどのように機能するかを示す良い例です。実際には、2つの個別のスコアメトリックがあります(競合する要件がある場合、一方を最適化するには他方を減らす必要があることを意味します)。多くのプレイヤーがそれぞれのスコアを達成するためにどのように少しヒストグラム。)もちろん、ゲーム内のパズルの一部は、ので、多分それは選手がいることをお勧めします、ひどく困難なことができ、彼らがしたい場合はカンニング。
補足として、上記の大きな問題は、ソリューションが実際にはパズルの真のソリューションであり、スコアデータの偽造セットではないことを検証することです。開発者はこれについてdevポストを持ち、報告されたスコアを受け入れる前に、ゲームロジックのモデルに対して各ソリューションをチェックするサーバー側の検証ツールについて説明しています。これは、プレイヤーが互いのソリューションを複製できるかどうかよりも、実際にあなたにとってより重要なことです(スコアの比較を許可する場合)。
おそらくあなたが求めるかもしれない答えではありません。ただし、その問題は問題ではないようです。あなたは、社会問題の技術的解決策を探しています-失敗することの多い努力です。
しかし、もっと重要なのは、顧客であるプレイヤーが満足しているということです。誰かがウェブでソリューションガイドを探すことを選択した場合、それがその瞬間の幸せに必要なものです-また、それらのウェブサイトはゲームの無料の広告です。したがって、ソリューションを検索することを選択した場合、それは彼を幸せにする意志決定です。他のプレイヤーはそれを検索しないことを故意に選択するかもしれません-そして、それについても幸せです。したがって、固定レベルベースのゲームがプレイスルーされる速度の比較は、プレイヤーが実際にプレイする前に解決策を見つけることにより、だまされたり、ゆがんだりする可能性があります。
さらに、スクランブルレベルでこれを許可しなくても、必ずしも顧客を満足させるとは限りません。
普遍的な比較を許可する場合は、本当にランダム化されたレベルを選択する必要がありますが、1つのランダムセットが別のランダムセットよりも簡単になる可能性があるため、スコアも直接比較できません。もちろん、ソリューションを制限する要素を追加することで、さまざまなレベルで難易度を上げることができます。そのため、低レベルで利用可能なものよりも大きな課題が発生します
私の答えには2つの部分があります。1つは実際に質問に対処し、もう1つは質問に質問する必要があることを示唆しています。
潜在的なソリューション
思い浮かぶアイデアの1つは、定期的な「ブラインドレベルコンテスト」を開催することです。
一般的な前提としては、これらのコンテスト専用のスコアボードが用意されており、月に1回は最新のコンテストレベルが利用可能になり、プレーヤーはゲームを更新してインストールします。このレベルのスコアは、更新後N時間(たとえば、ゲームの複雑さに応じて30分-1時間)のみ送信できます。
これをさらに一歩進めて、終日複数のレベルのリリースを行い、最終的に何らかの集計スコアリングを行うことができます。
言うまでもなく、これはゲームのビジネスモデルと、定期的な更新/リリースがあるかどうか、またはリリースされて忘れられているようにかなり静的であるかどうかに大きく依存します。ただし、このスタイルのコンテンツでは、他の人と比較して気になるコアプレーヤーが参加して調べることができます。
哲学ノート
ソリューションをオンラインで検索することは本当に不正行為ですか?
マリオカートなどで最高になりたいなら、私ができることをすべて調べて、自分が最高になるようにゲームについてできる限りのことをするつもりです。最短ルート、最速キャラクター、最高のアイテムなどを見つけようと努力し、この知識を使って他のすべてを打ち負かすなら、なぜ自分で解決しなかったからと言ってカンニングをするのですか?
ゲームに戻すには、レベルベースのパズルゲームであるPortalを検討してください。私がそれで最速になりたいなら、現在の最速プレーヤーが何をしているかを見て、それを改善しようとするのは常識です。これは不正行為だとは言いません。
結局、巨人の肩の上にさらに立つことがわかります。
ソリューションの可用性がスコアに与える影響を減らす1つの方法は、各レベルで費やした時間をカウントし、スコアの計算時に使用することです。
例:
X
毎秒ポイントを削除しますY
ポイントを獲得し、1〜2分間のポイントを減らします。これらの方法を使用すると、ソリューションを使用するプレーヤーは、自分が速い場合にのみ高いスコアを取得できるため、スコアはソリューションのみに基づいていないため、スキルとアクションの速さも必要です。
私のアドバイスは、レベルをランダムに生成することですが、各レベルが適切な難易度になるように、何らかの特別な措置を講じることです。
たとえば、特定のランダムレベルが人間にとってどれだけ難しいかを推定するアルゴリズムを作成できるとします。
さらに、プレーヤーが10個のパズルをプレイするとします。
ゲームがロードされるたびに、10個のパズルを生成し、硬度推定アルゴリズムのスコアを使用してそれらを並べ替えます。これにより、プレーヤーは最初に最も簡単なパズルを取得します。
あるいは、パズルをランダムに生成するときにパズルの難易度を制御する方法があります。たとえば、迷路の場合、一部のジェネレーターには、ユーザーが選択可能な「分岐係数」があり、これにより、コリドーが分割される可能性が制御されます。
これは、実際には解決策がない問題です。人々がそれをごまかしたいなら、彼らはそうするでしょう!それと同じくらい簡単です。
なぜ人々はレベルをだますか?いくつかの理由があります。最初に、レベルが彼らにとって難しすぎるか、前のレベルを確認します。どうやって解決するのか、彼らが正しく結論づけることができないものかもしれません。
あなたとあなたのプレイヤーに利益をもたらすシンプルなソリューションがあります。彼らにそれをスキップさせてください。あまりにも難しいパズルをスキップして、ゲームの進行を妨げることなく後で戻ってくることができるのに、なぜそれをごまかしますか?
なぜ二人にとって利益があるのですか?プレーヤーは明らかにプレイし続けることができ、その特定のパズルについて直接フィードバックを得ることができます。プレイヤーのX%がレベルYをスキップした場合、大多数の人がそのパズルを難しすぎると感じることがわかります。彼らがそれをごまかす場合、これを知ることは決してないでしょう。これにより、ユーザーがアクションから利益を得ているときにユーザーに提供するフィードバックに基づいて、ゲームの難易度を調整できます。ウィンウィン!
パズルをマシンのMACアドレスまたは同様のデータに結び付けることで、パズルをランダムに見せることができます。そうすれば、難易度を制御できますが、誰かがキーとアルゴリズムの両方を理解しない限り、解決策を得るためにオンラインに行くことは不可能です。
何かを書くことを強いられたと感じました。私は常にオンラインのなぞなぞをして、それらを書いて、興味をそそるなぞなぞの開発に非常に深く注意しています。これに対する受け入れられた答えはほとんどがゴミだと言わざるを得ません。私の調査結果では、多くの人々が不正行為を行っています。それは人間の状態です。人々は立ち往生し、それは彼ら自身の名誉のテストです。少なくとも50%、おそらく90%近くが、なぞなぞの完成のある時点でチートします。ヒントを求めることには大きな違いがあり、単なる謎解きのサイトが存在します。
残念ながら、ここで信じられないほど明確になりたくありません。私の一般的な提案は-詐欺師は本当に簡単にgiveめ、怠け者で、答えを変えます(解決方法は通常精巧です-それらを同じに保ちます)。また、プレイするために非常に小さいが何らかの種類の料金/寄付を請求します。最初のxレベルは無料にすることができます。ある時点で、視聴者が希望する視聴者であることを確認してください。(つまり、詐欺師はいません)おそらくこれをユーザーアカウントに結び付けて、推測として答えをログに記録するので、まったく意味をなさない(ただし、以前の回答のリストに一致する)答えを推測すると、だれがだれであるかがわかります。人々がゲーム内に肌を持っているとき、彼らはカンニングする可能性が低いと感じ、詐欺師は無料のランチを望んでいます。解決できないことに気分が悪いだけでなく、彼らはとにかく価値のないものにお金を払うことに興味もありません。これは、最小限の労力で必要な最高の提案です。
要するに、いくつかのプロセスを追加して不正行為者を捕らえて笑するのは良い戦略です。
私はゲーム、特になぞなぞでカンニングする必要があることを決して理解しません。なぜなら、すべてが旅であるためです。時間制限はなく、誰もがそれを異なる方法で解決し、「ゲーム」全体と楽しさは論理的に移動するプロセスです(または場合によっては非論理的に)ソリューションに。文字通り新しいゲームを購入してすぐにすべてをだましてしまう友人がいました...ここで他の答えとして言われたことの多くは、私が見る精神に合わず、このようなものを設計するときに対処する必要があります。
パズルに関連付けられているキーワードを回避することで、パズルの検索に耐性を持たせることができます。偽のソリューションをパズルに投稿することで偽情報を練習できます。そのため、ソリューションを探している人は欠陥のあるソリューションを見つけ、見つけられずにgiveめるまで時間を無駄にします。基本的に、あなたは有効なユーザー投稿ソリューションを埋めるために偽のソリューションの干し草の山を作成するので、オンラインで実際のソリューションを見つけることは、ゲームの問題の解決策を考え出すよりも難しいパズルです。