考慮してください:
「教育用ゲームを退屈しないように(そして)魅力的にする方法は?」
ゲームを一般的に魅力的なものにするために使用できるすべてのこと(やるべきことがたくさんあります)は、教育用ゲームにも適用する必要があります。問題は、教育的なゲームを作成するように設定する場合、魅力的なゲームの仕組みを設計するのを困難にする可能性のある追加の制約セットを配置することです。
しかし、gnreがわからないので、協同組合から競争力のあるもの、シングルプレーヤーから大規模な乗算器までカバーする必要があります。
ゲームを魅力的にする方法を確認するには、戻って個々のプレイ方法を確認してください。ビデオゲームだけでなく(人間だけでなく)。すべてのプレイ時間の共通のテーマは、信じられないほど^ 1であり、十分な没入がなければ、ゲームは退屈になります。しかし、没入感はグラフィックスや音楽ではなく(彼らでさえも助けることができます)、プレイヤーの心の中にあります。
^ 1:チャレンジ、チャンス、スリルも考慮する必要があります。
子供がおもちゃで遊ぶのをどのように楽しむか考えてください。おもちゃに報酬や目標がなくても。そんなことがあるものか?それについて黙想してください。
ここで、すべてのゲームが何らかの形でメイクアップをしていると考えると、すべてのゲームはシミュレーションの形であると考えることができます。あなたは彼らにトレーニングを検討してもよい-人々がそれを楽しむことを除いて!
拡張機能により、すべてのゲームで何かの準備ができます。それがゲーム自体をプレイしているだけでも。したがって、何かを教えるゲームを作ることは難しくありませんが、教育的なゲームを作ることに落ち着いたとき、あなたは特定のことを教えるゲームを作るように自分自身を設定しています-特に学術的価値のあるもの-そしてそれを教える方法です測定可能またはテスト可能。
注:ゲームを退屈させるもう1つのことは繰り返しです。これは悲しいことに暗記に使用されるものの1つです。したがって、(暗記が必要なために)教育コンテンツに繰り返しを使用する場合は、予測できない方法で実行する必要があります。
やる気を起こさせる方法
さらに先に進む前に、私はあなたを熟考するように奨励したいと思います...なぜあなたがプレイするゲームをプレイするのですか?
意思決定のための素朴なアプローチは、人々がより多くの価値を与えるものを選択することです。そのため、各オプションに適用できる値関数(オプションのセットが離散的で有限であると想定)があり、値を提供し、より多くのものを選択します。このアプローチの補遺では、コスト、リスク、simulataneosタスクなどが考慮されます。
しかし、「価値」とは何ですか?人をやる気にさせるのは何ですか?ゲームは人々をどのように満たす必要がありますか?
自己決意理論ゲームでfullfilledできること3つのコアのニーズがあります。
- 能力:ゲームはあなたに物事を行うスキルを与えることができます。ゲームが提示する課題で良くなります。
- 関連性:ゲームは他の人とつながる手段として役立ちます。
- 自律性:ゲームは、人々がアクションを所有できるフレームワークを提供できます。
注:また、マズローのニーズのヒエラルキーを考慮してください。ゲームは帰属意識を提供し、自尊心を高め、より良い個人になるのに役立ちます。
ランダムな正の刺激報酬や条件を作成する習慣などのトリック手法を使用して、ゲームに人々を呼び戻すことが知られています。
一方、好奇心を刺激するかもしれません-そして、これはあなたがやろうとしていることです-新しい仮想メダルを獲得するかもしれないから人々は戻ってきません^ 2それらを呼び出す未知数^ 3。もちろん、これは特定のトピックでは他のトピックよりも簡単です。これは、プレーヤーを驚かせ、変化し続けることによってゲームで行われます。ゲームが常に同じであれば、それは退屈です。
^ 2:人々は真の価値を仮想物に帰属させることが知られているので、そう、彼らは仮想メダルのために戻ってきます。
^ 3:それはまた、人々が仕事のために自分がしていることをするゲームに興味を持たない理由の議論でもあります。代わりに、人々は自分がいるゲームに興味を持ち、現実にはないことをします。
だから:より多くのリプレイ値=>より多くのエンゲージメント。
それでも、ゲームにいくつかの課題がある場合。そして、プレーヤーがより多くの経験を積むにつれて、彼らのスキルは増加すると予想され、そのため、挑戦も増加するはずです。そうしないと、ゲームは時間が経つにつれて鈍くなるでしょう。競争力のあるゲームを検討する場合は、プレーヤーのスキルレベルのバランスを取る必要があります。
プレイヤーのスキルの尺度は便利で、適切なチャレンジを提供することができ、プレイヤー/生徒がゲーム/レッスンをどれだけうまく学習しているかを確認するのにも役立ちます。
難易度曲線とそれらの適応方法は幅広いトピックであり、見逃してはならないが、その議論はここには属さない。
ランダム性と組み合わせを使用してゲームに構造を提供する方法を検討してください。例えば、OPのゲームは、数字をランダムに表示するゲームを示しています。しかし、ゲームの構造は実際には変わりません。停止して、選択する数字を考えるだけです。次に、マリオカートのようなゲームを考えてみましょう。パワーアップのランダムなロールは(たとえ均一に分布していなくても)ゲームのプレイ方法を変更する場合があります(たとえば、防御的なゲームから攻撃的なゲームプレイまで)。または、Age of EmpiresまたはCivilizationのランダムマップは、領土を拡大するために使用する手段を変更する場合があります。または、Minecraftの場合、スポーンの場所に応じて、最初に掘るか、構築するか、探索するかを決定する必要があります。そして翌日、プレーヤーはゲームが彼らにとって新しい体験をするかもしれないことを知っているので、プレーヤーは戻ってきます。
ランダムの反対側である研削を検討してください。多くのゲームでは、仮想的な難易度を提供する方法としてグリッドを使用しています。研削は面倒なので、難しい作業になります。しかし、ゲームを実際に難しくしたり、複雑にしたりするのではなく、長くするだけです。そして、グラインドの各ステップで、プレイヤーはランダムな報酬を受け取ります。そして、おそらく非常に良い賞品のチャンスがあります。このスリルはエンゲージメントを提供しますが、多くのプレイヤーにとってはゲームを本当に面白くするものではありません。
イライラするゲームは、エンゲージメントの観点からは良いことも悪いこともあることに注意してください。苛立たしい場合はゲームを落とすか、ゲーム内の敵に激怒し(ゲーム自体ではなく)、ゲームに戻ってプレイしたり倒したり(またはそれのため)。エンゲージメントへの怒りを平均化したい場合、フラストレーションが敵から来るのであって、悪いゲーム(バグや悪いコントロールなど)ではなく、没入感や一貫性を壊さないことを確認する必要があります。
プレイヤー
OK、それは次に考慮すべきことです:あなたのプレーヤー。すべてのプレイヤーが平等というわけではありません。
あなたは多分についての学習に興味バートルの分類のプレーヤーの種類(オンラインRPGのためのものです)。抽象的には、プレイヤーを4つのタイプに分類します:達成者(賞品が欲しい人)、エクスプローラー(ゲームとその仕組みについて学びたい人)、キラー(権力と支配を表現したい人)、ソーシャル化者(好きな人)コミュニティを構築します)。
どのカテゴリにも正確に適合する人はいないことがわかります。その代わりに、ある程度の人とある程度の人がいます。しかし、それらが支配的なタイプを持っているかどうかを知ることは可能かもしれません。
あなたが持ちたいプレイヤーのカテゴリーのプレイヤーに興味のあるゲームの仕組みを提供する必要があります。伝統的なMMORPGの場合、4つのバランスが必要であると主張されています。しかし、多くのゲームは、いくつかのカテゴリーのプレーヤーがいなくてもうまくいくかもしれません[または、分類を他のgnresに適合させる必要があるかもしれません]。
- アーカイバは、賞品、タイトル、アーカイブなどを持ちたいと思うでしょう。
- 探検家は巨大な世界、秘密、近道、良い伝承などを求めます...
- キラーは、挑発、競争、プレイヤー対プレイヤー、他のプレイヤーに作用するもの(悲嘆やいじめを含む)などを求めています...
- 社交員は、コミュニケーション、チャット、チーム、ギルド、市場などの手段を必要とします...
そしてそれを教育的にする
すべてのプレーヤーを同じバケットに入れることができないのと同じように、すべてのプレーヤーが同じ方法で学習すると想定することはできません。例を提示することを好む人もいれば、何をすべきかを言われることを好む人もいれば、自分で探検して間違いを犯して学ぶことを好む人もいます。
実際、これは、特にゲームの一貫性が保たれている場合、チュートリアルの終了位置に気付かない良いゲームの兆候です。たとえば、Portalを考えてみてください。ゲームのほとんどは最終バトルでは手の込んだチュートリアルです。しかし、チュートリアルをプレイしているだけではありません。また、明示的に説明せずに、チュートリアルレベルですべてのゲームメカニクスを紹介するMega Man Xも検討してください。別の方法として、チュートリアルを単独で使用することもできます。たとえば、Metal Gear SolidでのVRトレーニングは独自のゲームのようにプレイしますが、メインゲームはできる限りあなたに教えるために最善を尽くします。
ここで、ゲームの特定の特定のことを教えたいので、ゲームでそれらを構築する必要があります。理想は、あなたのゲームをプレイすることを学ぶことが、あなたが彼らに学びたいことを学んでいる場合です。プレイヤーが正しくやった場合、プレイヤーにいくつかの報酬^ 4を与えたいです。特に、プレイヤーが間違った理由と理由を理解する必要があります。また、プレーヤーが要求した場合、テキスト形式の視覚的なヘルプを取得できるようにする必要があります。
^ 4:プレイヤーの種類に合わせて「報酬」を調整する必要がある場合がありますが、それは常にアーカイブの観点からではない場合があります。報酬はinstrinsic(例えばそれ自体で成功した実行やりがいがある)かである場合も考慮スキナーボックスの外因性(それはものを買うためにあなたに何か他のもの、またはポイントへのアクセスを提供します、など...)。
さらにあなたはそれが理にかなっていることを望みます。ゲーム内の理由を提供できるのであれば、なぜあなたがその仕事をしているのか(あなたが教えようとしていること)が良い。現実の世界との関連性がはるかに高い場合。これはあなたのためのテストを考慮してください。あなたの人生の中で、あなたが教えようとしているスキルが必要なのはいつですか?誰がこの種のスキルを日常的に使用しますか?それをどうやってゲームに変えることができますか?ゲームでテーマに追加するために、あなたが教えたいものと同型性を持つ他の問題を見つけることが必要な場合があります(主に学術的な問題は抽象的なため)。
ゲームでは、現在の教育プログラムの議題に加えて、プレイ方法を教える必要があることに注意してください。そのため、アフォーダンスを組み込み、プレイヤーが既によく知っているメカニクスを使用できる場合(おそらく、別のゲームから、または同じゲームの初期段階で)、よりアクセスしやすくなります。
これを教師に売り込む場合は、統計が必要です。プレーヤーがどれだけプレーしているか、セッションがどれくらいの時間かを知ることは良いことですか?セッションの頻度は?プレーヤーはどの程度進歩していますか?プレイヤーが実際にエンゲージしていない場合や、プレイヤーが学習に問題を抱えている場合を見つけることで、ゲームを改善するのに役立つ場合があります。これは教師にも役立ちます-評価の助けとしてそれを取り入れるかもしれませんし、ゲームが得意であれば、学生がいくつかのテストや宿題をスキップできるなら、それは追加のインセンティブになるかもしれません。あなたがクラスルームをガミフィングする道に行く場合、プレイヤー/生徒が協力するケースが欲しいことは注目に値するかもしれません。