退屈しない教育ゲームを作成するにはどうすればよいですか?


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7〜18歳の学校の生徒向けの教育ゲームを作成しています。暴力や血を流すことはできません。

教育用ゲームの良い例として、Google PlayとYouTubeを探しました。

これまでのところ、この数学ゲームを見つけました。大砲は数の敵に発砲し、得点するために、プレーヤーは値を正確にゼロにする必要があります。レベルが進むにつれて、10、20、30などの大きな数値が発生します。 ddd

退屈ではない教育用ゲームを作るのが難しいのはなぜですか?最近ではほとんどの若者が暴力に惹かれているようです!1つの大きな例外はパズルです。


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面白いゲームをどうやって作りますか?これは、本全体が書かれたトピックです。ゲームも教育的であるということは、もう1つの設計上の制約であり、単純化されていません。
フィリップ

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暴力はほとんどの若者を引き付けるものだと誰が言いますか?最近の子供たちに最も人気のあるゲームの1つは、破壊ではなく作成に関するものです。
フィリップ

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@Philipp最高の例ではありません。ゲームの取るに足らない部分は、生き残り、敵(および家畜)を殺すことです。
マスト

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Frog Fractionsをプレイしていない人は、ぜひ試してみてください。
ケリートーマス

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最初楽しまへのシーク、そして知らせる
ウェイン・ヴェルナー

回答:


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高品質の教育用ゲームがほとんど見られないのは、ほとんどの教育用ゲームが教育用のように見えないためです。彼らはふりさえしません。

子供の頃、私は主にローカライズされていないRPGをSega Mega Driveでプレイして英語を学びました。オンラインゲームを分析し、ゲームの仕組みを解明しようとすることで、10代の私自身の科学的方法を発見しました。経済理論を適用してゲーム内市場を追い詰め、金持ちになることにより、仮説をテストするために必要なゲーム内リソースを入手しました。そして今でも私は大人ですが、何かを教えてくれるゲームを発見し続けています。たとえば、Kerbal Space Program は宇宙飛行について多くのことを教えてくれ、最近、Crusader Kings 2は中世の歴史に興味を持ちました。

私たちはそれから何を学びますか?

「これは、あなたがそれを望むかどうかに関係なく、私があなたに教えるつもりのことです」という点を打ち負かさないでください。ゲームのルックアンドフィールを設計して、まったく異なるもののようにします。ただし、プレイヤーがゲームを進めるためにあなたの教育目標を達成する必要があるように、ゲームの仕組みを設計してください。

これは、もちろん、「教育的に見えないときに、教育学者や両親に教育的なゲームとしてどのように販売するのか」という疑問を投げかけます。まあ、あなたはそれについて尋ねなかった:)。それが教育用として販売されている多くのゲームがひどく嫌いな理由です。彼らは若いプレーヤーにアピールするように設計されていません、彼らは彼らの子供を教育するためにそれらを購入する大人にアピールするように設計されています。


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最も重要なことは、CODをプレイすることで、母の深夜のエスケープについて多くのことを教えてくれました。
MonkeyZeus

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最後のパラガラはHIT IT HOME !!!! 今、私たちはまったく同じことをしました!一週間前、私たちは大人たちにゲームをデモンストレーションしなければなりませんでした!彼らはそれを評価し、それが教育的エナフなら子供のために決定します!
エルジャン

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この投稿は、教育的なゲームだけでなく、より深い印象を残したいすべてのゲームにとって最も重要なことをポイントにもたらします。教育的/興味深いコンテンツと楽しい/エキサイティングなゲームプレイを一緒に作成します。そのバランスのどちらの側も、もう一方の側だけにサービスを提供すべきではありません。
クロノス

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ゲームの大部分は実際にはあなたに教えませんが、代わりに興味を引き起こします。教師はカリキュラムに従う必要があります(これは良いことです)。そのため、[ここにゲームを挿入]がレッスンを完全にカバーすることを教師が知らない限り、彼らはとにかく戻ってそれを教え直す必要があります。
ネイサンメリル

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デパートの店が閉まり、その在庫を売り払ったとき、私はすべての「教育用」ソフトウェアを購入している娘のいる親(約7-10)を見ました。女の子は、「いつ私のために何かを手に入れるのですか?」と言いました。私は当時(1985年)約15歳で、それを決して忘れませんでした。
アルモ

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問題は、一般の人々がNORMAL GAMESを学習ツールとして受け入れていないという事実に由来するため、「教育」ゲームになるには、「楽しい」の代わりに「教育」でゲームを作成する必要があります。これは、たまたまあなたに物事を教えるゲームを作成するのではなく、退屈でかわいらしいデジタル宿題の側に寄りかかるように圧力をかけます。

Minecraftは、野生生物の保護と資源管理について教えます。教育的であると主張するものではありません。

多くのRPGは、語彙を指数関数的に拡張します。

ポイントは、良いゲームになるためには、教育ではなく、最初に楽しむ必要があるということです。

「教育としてのプレイ時間」などを取り巻くアイデアをGoogleで検索する必要があります。


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私は自分で同じことを言い始めました。教育ゲームは歴史的にひどいものです。「Math Blaster」と「Worms / Gorillas」または「Kerbal Space Program」のようなものには大きな違いがあります-MBは栄光の宿題ですが、他の人はあなたを止めて数学/物理学の概念を適用してどのように解決するかを考えます実際の問題。教育ゲームは、教育的であるという事実に注意を向けるべきではありません。さもなければ、その目的に反します。
イヴァン

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私は、ポイントを計算して敵に水風船を投げる数学を行う「教育ゲーム」からグリッド機能を学びました。私は学んでいたので遊んでいませんでした。数学を武器化する方法を見つけたのでプレイしていましたが、それは素晴らしいことです。
イーサンブレイブ

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@Ivan Math Blastersは当時としてそれほど悪くはありませんでした。スペースジャンクシューティングゲームを覚えていますか?しかし、ゴリラを覚えており、バナナが大ブームを起こすたびにもっと興奮していました。それが価値があるもののためにそれを取る。
DrZ214

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これらの答えの大部分は、ゲームが最初に良いゲームであるべきだと言ったときに適切ですが、教育的なゲームは通常のゲームとは異なる形式になる傾向があります。彼らは約15〜30分の短いセッションのために作られる傾向があり、通常のゲームと同じ時間で学べる以上のことを教え、より多くの若い聴衆がいるようにします。

通常のゲームからどれだけ多くを学べるかという答えは、ルールの例外だと思います。ゲームをプレイしたい平均的な人(Xbox One、PS4、PCの代わりにWiiまたはWii Uの視聴者を考えてください)は、ゲームの仕組みについて考えたり、RPGで大きなダイアログを読むことさえしません。する必要はありません。

あなたが教えている教材を使って問題を解決しようとしてください。たとえば、「世界のどこにカルメンサンディエゴがあるか」という昔のフランチャイズを考えてみましょう。テキストの手がかりを使用して犯罪を解決することは魅力的であり、テキストを読むことを余儀なくされました。タイミングが合わないことにより、読解力の低い子どもたちが自分のペースで読む機会が与えられました。この例では、「教育」ゲームのように感じず、単なるゲームであるという点で、他の回答からも取り上げています。

報酬システムを使用します。これらは機能し、プレイヤーにプレイし続けるよう説得するのに最適な方法です。

深さを考慮してください。土星についての簡単な事実を調べて、画面に貼り付けて後でプレーヤーに逆流させたり、トピックに関するあらゆる種類のことを調べたりすることができます(そして、より多くの知恵でさらなる報酬を得ることができます)。

アニメーション、サウンド、音楽などを備えた高品質のゲームのようにゲームを感じさせます。プログラミングコースの課題のために作られたような教育的なゲームが多すぎます。たとえば、優れたグラフィックスと非常に優れたサウンドと音楽システムを備えたAuraluxを考えてみましょう。それがなければ、ほとんどの人が数分以上プレイするには遅くて単純なゲームプレイはおそらく退屈すぎるでしょう。

体験を個人的にする。人々(特に子供)は、カスタムエクスペリエンスが大好きです。プレイヤーにキャラクターをカスタマイズさせ、名前を選択させ、アチーブメントを持たせます。

可能であれば、プレーヤーが障害物をどれだけ簡単に克服できるかに基づいて、難易度を上げます。どこにも行けない人はイライラしてあきらめ、10分でゲームに勝った人は戻ってきません。弾力性のあるゲームプレイにお金を使うことができない場合は、ターゲットオーディエンスに基づいて適切なバランスを見つけてください。


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カルメンサンディエゴの+1!小学校では、私たちはそのゲームをプレイし、グーグルがないので、カルメンがどこに行ったのかを知るために、辞書や百科事典を調べなければなりません。
ブライアン

うーん。カルメン・サンディエゴは、インドの旗は赤、白、緑、メキシコの旗は茶色、赤、白だと教えてくれました。
デビッドリチャービー16年

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いくつかのクエストやなぞなぞを備えたパズルゲームは、素晴らしいスタートになるでしょう。子供たちは血や暴力に欠けているのではなく、目標欠けているために教育ゲームがつまらないと思うかもしれないと思います。
上記のゲームの場合:なぜ子供がプレイする必要があるのですか?彼/彼女はどのように報酬を受け取りますか?彼/彼女の勝利はゲームにどのように影響しますか?


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@ERJAN私はリーダーボードが子供のために本当に面白いものだとは思わない(しかし、それは年齢によって異なります)、私が遊んで保つために子供を誘導するために、ロボットのカスタマイズ、便利な報酬のいくつかの種類のような何かを話していた
Xriuk

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指摘してくれてありがとう!いくつかのゲーム理論、人々を
引き付ける

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加算や減算などを教えるには繰り返しが必要だと付け加えます。多くの教育ゲームでは、子供がプレイを開始することに興味を持つことができますが、繰り返しはすぐに退屈するものです。ゲームのプレイ中にさまざまな方法で繰り返しを偽装しても、1つのタスクを繰り返し実行するため、退屈になります。ほとんどのスキルベースのゲームには、得意または不得意なさまざまなスキルがあり、それらをどのように組み合わせるかが全体的なパフォーマンスです。パフォーマンスに直接相関する1つのスキルに完全に焦点を合わせたゲームについてどう思いますか?
DoubleDouble

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目標は確かに役立ち、十分に大きな報酬を与えられたものを克服できます。キャンディーや新しいおもちゃの報酬で、多くの子供たちは古い退屈な方法を紙やフラッシュカードに追加して練習するかもしれません。他の人はしません。私のポイントは、タスクの繰り返しが少ないほど、報酬/目標が少なくて済むということです。
DoubleDouble

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@DoubleDouble確かに!その時点で、タスク自体が報酬になるからです。子供は「次は何か」を発見したいと思うでしょう。
Xriuk

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教育ゲームを制限していることを私が見つけた一番のことは、ゲームをプログラミングする大人がゲームで何を学ぶかを定義するという固執された主張です。ゲームの魅力の多くは、プレイヤーがゲームから何を引き出したいかを決めることです。ゲームメーカーは提案を行うことができますが、最終的にはプレイヤーが決定します。あなたのゲームが「正と負の数を追加することを学びたい」と提案し、それがプレイヤーの「楽しい」の定義ではない場合、彼らはすぐにゲームを停止します。

代わりに、プレイヤーがゲームから何を望むかを決定できるようにスペースを空けてください。 彼らが特定の方法で形やファッションを楽しみたい場合は、それらを聞かせてください! 確かに、あなたの教育目標をサポートする方法で楽しみたいと思った人に報酬を与えますが、狭い窓の外でゲームを楽しむことを難しくしないでください。

ブレインストーミングの例として大砲ゲームを使用しましょう。数字を追加してゼロにしたいと思わない限り、それはかなり退屈なゲームです。ただし、数値を合計してゼロにすると、パワーアップが提供され、「ゲーム」はより標準的な大砲ゲームになります。これでゲームは単なるゲームになりましたが、数学を行うことで簡単にできる方法があります。プレイヤーが単に空からすべての数字を撃つだけで勝ちたいと思うなら、推測します:彼らは幾何学を学びました! ゲームが進行するにつれて、ゲームの数学部分をより多くプレイするように、ゲームの一部をプレイせずに徐々に難しくすることで、それらを奨励することができます。彼らが簡単なものに固執したいなら、それは結構です。彼らがすべてを爆破するために生の痙攣指に頼りたいなら、それは大丈夫です。彼らが数学に集中したいなら、素晴らしい。 数学と単収縮の間のバランスを自分で見つけたい場合は、さらに良いです!

さて、キャンディークラッシュに関するこの段落を考えてみてください。これは、これまでで最も中毒性のあるゲームの1つです。ゲームの主な焦点は、ゲームグリッドのパターンの研究です。それをゲームにする代わりに、彼らはそれをパワーアップする方法にします:クッキーは色全体を消し去り、スイーツ虐殺の列または行などを殺します。ただし、レベルを上げると、パワーアップがより重要になり、レベルをクリアするために単純なパワーアップが絶対に必要になるポイントに到達し、ゲームが到達するように促します。より強力なパワーアップのために。

キャンディクラッシュは、ゲームを退屈にしない方法の良い例です!


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次のゲームプレイから検索してキューを取得することをお勧めします。

  1. The Brain of Dr. Brain(個人的なお気に入り-さらに、より多くのウェシュラースケールアプローチからのIQ構築、すなわち、暗記に関する問題解決を強調)
  2. Math Blaster / Reading Blaster(Davidson)
  3. ジャンプスタート(フォニックス、リーディング、タイピング)
  4. 番号マンチャー(これは確実に指定されます)。

私の推測では、あなたがこの質問をするのに十分な年齢であれば、あなたは私がリストしたすべてのものに精通していますが、多分そうではないでしょう。


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考慮してください:

「教育用ゲームを退屈しないように(そして)魅力的にする方法は?」


ゲームを一般的に魅力的なものにするために使用できるすべてのこと(やるべきことがたくさんあります)は、教育用ゲームにも適用する必要があります。問題は、教育的なゲームを作成するように設定する場合、魅力的なゲームの仕組みを設計するのを困難にする可能性のある追加の制約セットを配置することです。

しかし、gnreがわからないので、協同組合から競争力のあるもの、シングルプレーヤーから大規模な乗算器までカバーする必要があります。


ゲームを魅力的にする方法を確認するには、戻って個々のプレイ方法を確認してください。ビデオゲームだけでなく(人間だけでなく)。すべてのプレイ時間の共通のテーマは、信じられないほど^ 1であり、十分な没入がなければ、ゲームは退屈になります。しかし、没入感はグラフィックスや音楽ではなく(彼らでさえも助けることができます)、プレイヤーの心の中にあります。

^ 1:チャレンジ、チャンス、スリルも考慮する必要があります。

子供がおもちゃで遊ぶのをどのように楽しむか考えてください。おもちゃに報酬や目標がなくても。そんなことがあるものか?それについて黙想してください。

ここで、すべてのゲームが何らかの形でメイクアップをしていると考えると、すべてのゲームはシミュレーションの形であると考えることができます。あなたは彼らにトレーニングを検討してもよい-人々がそれを楽しむことを除いて!

拡張機能により、すべてのゲームで何かの準備ができます。それがゲーム自体をプレイしているだけでも。したがって、何かを教えるゲームを作ることは難しくありませんが、教育的なゲームを作ることに落ち着いたとき、あなたは特定のことを教えるゲームを作るように自分自身を設定しています-特に学術的価値のあるもの-そしてそれを教える方法です測定可能またはテスト可能。


注:ゲームを退屈させるもう1つのことは繰り返しです。これは悲しいことに暗記に使用されるものの1つです。したがって、(暗記が必要なために)教育コンテンツに繰り返しを使用する場合は、予測できない方法で実行する必要があります。


やる気を起こさせる方法

さらに先に進む前に、私はあなたを熟考するように奨励したいと思います...なぜあなたがプレイするゲームをプレイするのですか?


意思決定のための素朴なアプローチは、人々がより多くの価値を与えるものを選択することです。そのため、各オプションに適用できる値関数(オプションのセットが離散的で有限であると想定)があり、値を提供し、より多くのものを選択します。このアプローチの補遺では、コスト、リスク、simulataneosタスクなどが考慮されます。

しかし、「価値」とは何ですか?やる気にさせるのは何ですか?ゲームは人々をどのように満たす必要がありますか?

自己決意理論ゲームでfullfilledできること3つのコアのニーズがあります。

  • 能力:ゲームはあなたに物事を行うスキルを与えることができます。ゲームが提示する課題で良くなります。
  • 関連性:ゲームは他の人とつながる手段として役立ちます。
  • 自律性:ゲームは、人々がアクションを所有できるフレームワークを提供できます。

注:また、マズローのニーズのヒエラルキーを考慮してください。ゲームは帰属意識を提供し、自尊心を高め、より良い個人になるのに役立ちます。


ランダムな正の刺激報酬や条件を作成する習慣などのトリック手法を使用して、ゲームに人々を呼び戻すことが知られています。

一方、好奇心を刺激するかもしれません-そして、これはあなたがやろうとしていることです-新しい仮想メダルを獲得するかもしれないから人々は戻ってきません^ 2それらを呼び出す未知数^ 3。もちろん、これは特定のトピックでは他のトピックよりも簡単です。これは、プレーヤーを驚かせ、変化し続けることによってゲームで行われます。ゲームが常に同じであれば、それは退屈です。

^ 2:人々は真の価値を仮想物に帰属させることが知られているので、そう、彼らは仮想メダルのために戻ってきます。

^ 3:それはまた、人々が仕事のために自分がしていることをするゲームに興味を持たない理由の議論でもあります。代わりに、人々は自分がいるゲームに興味を持ち、現実にはないことをします。

だから:より多くのリプレイ値=>より多くのエンゲージメント。


それでも、ゲームにいくつかの課題がある場合。そして、プレーヤーがより多くの経験を積むにつれて、彼らのスキルは増加すると予想され、そのため、挑戦も増加するはずです。そうしないと、ゲームは時間が経つにつれて鈍くなるでしょう。競争力のあるゲームを検討する場合は、プレーヤーのスキルレベルのバランス取る必要があります。

プレイヤーのスキルの尺度は便利で、適切なチャレンジを提供することができ、プレイヤー/生徒がゲーム/レッスンをどれだけうまく学習しているかを確認するのにも役立ちます。

難易度曲線とそれらの適応方法は幅広いトピックであり、見逃してはならないが、その議論はここには属さない。


ランダム性と組み合わせを使用してゲームに構造を提供する方法を検討してください。例えば、OPのゲームは、数字をランダムに表示するゲームを示しています。しかし、ゲームの構造は実際には変わりません。停止して、選択する数字を考えるだけです。次に、マリオカートのようなゲームを考えてみましょう。パワーアップのランダムなロールは(たとえ均一に分布していなくても)ゲームのプレイ方法を変更する場合があります(たとえば、防御的なゲームから攻撃的なゲームプレイまで)。または、Age of EmpiresまたはCivilizationのランダムマップは、領土を拡大するために使用する手段を変更する場合があります。または、Minecraftの場合、スポーンの場所に応じて、最初に掘るか、構築するか、探索するかを決定する必要があります。そして翌日、プレーヤーはゲームが彼らにとって新しい体験をするかもしれないことを知っているので、プレーヤーは戻ってきます。

ランダムの反対側である研削を検討してください。多くのゲームでは、仮想的な難易度を提供する方法としてグリッドを使用しています。研削は面倒なので、難しい作業になります。しかし、ゲームを実際に難しくしたり、複雑にしたりするのではなく、長くするだけです。そして、グラインドの各ステップで、プレイヤーはランダムな報酬を受け取ります。そして、おそらく非常に良い賞品のチャンスがあります。このスリルはエンゲージメントを提供しますが、多くのプレイヤーにとってはゲームを本当に面白くするものではありません。


イライラするゲームは、エンゲージメントの観点からは良いことも悪いこともあることに注意してください。苛立たしい場合はゲームを落とすか、ゲーム内の敵に激怒し(ゲーム自体ではなく)、ゲームに戻ってプレイしたり倒したり(またはそれのため)。エンゲージメントへの怒りを平均化したい場合、フラストレーションが敵から来るのであって、悪いゲーム(バグや悪いコントロールなど)ではなく、没入感や一貫性を壊さないことを確認する必要があります。


プレイヤー

OK、それは次に考慮すべきことです:あなたのプレーヤー。すべてのプレイヤーが平等というわけではありません。

あなたは多分についての学習に興味バートルの分類プレーヤーの種類(オンラインRPGのためのものです)。抽象的には、プレイヤーを4つのタイプに分類します:達成者(賞品が欲しい人)、エクスプローラー(ゲームとその仕組みについて学びたい人)、キラー(権力と支配を表現したい人)、ソーシャル化者(好きな人)コミュニティを構築します)。

どのカテゴリにも正確に適合する人はいないことがわかります。その代わりに、ある程度の人とある程度の人がいます。しかし、それらが支配的なタイプを持っているかどうかを知ることは可能かもしれません。

あなたが持ちたいプレイヤーのカテゴリーのプレイヤーに興味のあるゲームの仕組みを提供する必要があります。伝統的なMMORPGの場合、4つのバランスが必要であると主張されています。しかし、多くのゲームは、いくつかのカテゴリーのプレーヤーがいなくてもうまくいくかもしれません[または、分類を他のgnresに適合させる必要があるかもしれません]。

  • アーカイバは、賞品、タイトル、アーカイブなどを持ちたいと思うでしょう。
  • 探検家は巨大な世界、秘密、近道、良い伝承などを求めます...
  • キラーは、挑発、競争、プレイヤー対プレイヤー、他のプレイヤーに作用するもの(悲嘆やいじめを含む)などを求めています...
  • 社交員は、コミュニケーション、チャット、チーム、ギルド、市場などの手段を必要とします...

そしてそれを教育的にする

すべてのプレーヤーを同じバケットに入れることができないのと同じように、すべてのプレーヤーが同じ方法で学習すると想定することはできません。例を提示することを好む人もいれば、何をすべきかを言われることを好む人もいれば、自分で探検して間違いを犯して学ぶことを好む人もいます。

実際、これは、特にゲームの一貫性が保たれている場合、チュートリアルの終了位置に気付かない良いゲームの兆候です。たとえば、Portalを考えてみてください。ゲームのほとんどは最終バトルでは手の込んだチュートリアルです。しかし、チュートリアルをプレイしているだけではありません。また、明示的に説明せずに、チュートリアルレベルですべてのゲームメカニクスを紹介するMega Man Xも検討してください。別の方法として、チュートリアルを単独で使用することもできます。たとえば、Metal Gear SolidでのVRトレーニングは独自のゲームのようにプレイしますが、メインゲームはできる限りあなたに教えるために最善を尽くします。

ここで、ゲームの特定の特定のことを教えたいので、ゲームでそれらを構築する必要があります。理想は、あなたのゲームをプレイすることを学ぶことが、あなたが彼らに学びたいことを学んでいる場合です。プレイヤーが正しくやった場合、プレイヤーにいくつかの報酬^ 4を与えたいです。特に、プレイヤーが間違った理由と理由を理解する必要があります。また、プレーヤーが要求した場合、テキスト形式の視覚的なヘルプを取得できるようにする必要があります。

^ 4:プレイヤーの種類に合わせて「報酬」を調整する必要がある場合がありますが、それは常にアーカイブの観点からではない場合があります。報酬はinstrinsic(例えばそれ自体で成功した実行やりがいがある)かである場合も考慮スキナーボックスの外因性(それはものを買うためにあなたに何か他のもの、またはポイントへのアクセスを提供します、など...)。

さらにあなたはそれが理にかなっていることを望みます。ゲーム内の理由を提供できるのであれば、なぜあなたがその仕事をしているのか(あなたが教えようとしていること)が良い。現実の世界との関連性がはるかに高い場合。これはあなたのためのテストを考慮してください。あなたの人生の中で、あなたが教えようとしているスキルが必要なのはいつですか?誰がこの種のスキルを日常的に使用しますか?それをどうやってゲームに変えることができますか?ゲームでテーマに追加するために、あなたが教えたいものと同型性を持つ他の問題を見つけることが必要な場合があります(主に学術的な問題は抽象的なため)。

ゲームでは、現在の教育プログラムの議題に加えて、プレイ方法を教える必要があることに注意してください。そのため、アフォーダンスを組み込み、プレイヤーが既によく知っているメカニクスを使用できる場合(おそらく、別のゲームから、または同じゲームの初期段階で)、よりアクセスしやすくなります。


これを教師に売り込む場合は、統計が必要です。プレーヤーがどれだけプレーしているか、セッションがどれくらいの時間かを知ることは良いことですか?セッションの頻度は?プレーヤーはどの程度進歩していますか?プレイヤーが実際にエンゲージしていない場合や、プレイヤーが学習に問題を抱えている場合を見つけることで、ゲームを改善するのに役立つ場合があります。これは教師にも役立ちます-評価の助けとしてそれを取り入れるかもしれませんし、ゲームが得意であれば、学生がいくつかのテストや宿題をスキップできるなら、それは追加のインセンティブになるかもしれません。あなたがクラスルームをガミフィングする道に行く場合、プレイヤー/生徒が協力するケースが欲しいことは注目に値するかもしれません。


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議論の余地のあることを言うことから始めましょう。これは絶対に尋ねるのに間違った場所です。ゲーム開発者は、1。コアゲーマーであり、2。それらのゲームを分析する一種の人々です。大多数の人々はこれらのカテゴリーに分類されません。ほとんどの子供、ゲームで物事を行うための最適な方法を分析せず、代わりに自分が望むことを何でもします。これは外国語のような特定のことを彼らにまだ教えますが、目標が彼らに多種多様なスキルを教えることであるなら、あなたは他の人が栄光の宿題としてからかっていることになります。これらのゲームが成人向けの筋金入りのゲーマーにとって退屈だと思われるからといって、それらのゲームが意図した目的を果たさないことを意味するものではありません。

それで、誰にこの質問をするべきですか?まあ、おそらく2つのグループ:

  1. 心理学とゲーミフィケーションを研究する人、
  2. そして、教育学/教育科学を勉強している人たち(正しい英語名がわからない)。

そして、あなたが見つけることは、ゲームが決して暴力的ではないという理由だけで、それが若い子供たちを退屈させることを意味するということです。重要なことは、うまくやった仕事(ゲーミフィケーション)に対して報酬を与えることですが、それを正しい方法で行い、実際に教育の部分を固執させるのは難しいです。だから私はここでこの質問に答えようとするつもりはありません。何年も勉強するのに十分であり、それでも基礎を知るだけだからです。


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私たちの子供が成長していたとき、際立った教育的な「ゲーム」の2つのセットがありました

  1. Reader Rabbitシリーズ、および
  2. Zoombiniの冒険/ゲーム。

両方とも合理的なグラフィックスなどを持っていましたが、本当に目立ったのは

  • 彼らの背後には物語がありました。子供たちは「冒険」をしていて、(限られた方法で)対話するキャラクターと解決するパズルがありました。もちろん、「パズル」は子供たちが学んでいることであり、彼らはよく考えられていて面白かったです。
  • 彼らは年齢に適していました。Reader Rabbitシリーズには、トッドラーから幼稚園から1年生および2年生までのプログラムがあり、その後6〜9歳までのさまざまなプログラムがありました。また、Reader Rabbitシリーズには、ストーリーラインがかなり広範であるプログラムがいくつかありました(ここでは、特にReader Rabbit 1年生:Capers on Cloud Nine!およびReader Rabbit 2 Grade:Mis-Cheese-ious Dreamship Adventures! ")。

Zoombiniシリーズは、プレイヤーがパズルを解いてゲームの世界を移動する必要がある「クエスト」または「アドベンチャー」タイプのゲームでした。

私たちの子供たちはこれらを何時間もプレイします。

これらのプログラムは効果的でしたか?私はそう思う。数人のコンピュータープログラムよりも、成功した学生を生み出すことは明らかですが、3人の子供たちの場合は次のとおりです。

  1. 最年長者は、6年生から12年生までのストレートAの学生であり(以前は無資格のモンテッソーリプログラムで)、私はわからないが多くの名誉とAPクラスを取り、高校のクラスではバレディクトリアンであり、現在はハーバード大学の新入生。
  2. 2番目はまだ高校生です-ストレートAの生徒が6年生から11年生(現在)で、利用可能な限り多くの名誉とAPクラスを受講しています。
  3. 3番目は中学校です-まっすぐな生徒であり、彼女の学校のアカデミックチャレンジチームのキャプテンです。

これらの教育プログラムが役立ったと思います。YMMV。

幸運を祈ります。


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「退屈なゲームではなく、教育的なゲームを作るのが難しいのはなぜですか?」

他のゲームと同じくらい面白くするのが難しい教育用ゲーム。あなたが与えた例を見ると、グラフィックだけでゲームが低品質であると誰でも言うことができます。しかし、そのゲームに継続的な再設計と改善の反復を2回適用すると、グラフィックが非常に限られているにも関わらず、大ヒットとなったテトリスになる可能性があります。

教育用ゲームは、教育が不十分であるゲームを公開する口実として教育的であるという事実をしばしば使用します。その結果、人々は「教育用」として販売されるゲームの品質が低下することを期待するようになりました。したがって、優れた教育用ゲームを作成し、それをうまく販売したい場合は、「教育用ゲーム」というラベルを付けません。したがって、真に優れた教育用ゲームを探したい場合は教育用のゲームを探しますが、それ自体をブランディングしないでください。

テトリスは形状を見つけて一致させるのに最適で、ポンは弾性衝突について教え、Microsoft Flight Simulatorは航空に関するほとんどすべてを教えます、ケルバルは重力と動力学についてすべてを学ぶのに最適です、Civilization 1は歴史について多くを教えます、Cities Skylinesは交通と混雑について教えますなど

最初に素晴らしいゲームを作ることに焦点を当てます。それを行う手頃な方法の1つは、あなたがやりたいことのほとんどをすでに教えている良いゲームから「インスピレーションを得る」(別名コピー/借用/盗む)ことです。あなたの例のような単純な概念については、ボードゲームから具体的に「インスピレーションを得る」ことをお勧めします。


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私はしばしば、「教育用ソフトウェア」のどれだけが、実際に機関のバイヤーからの契約を吸収するためにベンダーによって作成されたシャベルウェアであるかと思いました。誰も...自分でそれを購入していないが、学校に万枚を販売する
イワン

@Ivan Heh。:)私はそれの半分を言うでしょう。残りの半分は、おそらく両親が子供のために趣味として作ったものです。まだ良くありませんが、少なくともそれらには魂があります。
ピーター

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答えにはいくつかの良い点がありますが、物事を教える良いゲームの本質であると私が考えるものを実際に釘付けにした人はいないと感じています。これが私の見解です。

  1. フックから始めます。被写体をできるだけ刺激的に見せます。ゲームは、前景を真に刺激的な部分に任せながら、バックグラウンドで教訓を使用するある種の物語を持たなければなりません。

  2. 関心を維持するには、進行と多様性を使用します。一般的に理解されている意味での報酬はあまりにも狭く、しばしば当たり障りのないものです。プロットのひねり、パズル用の新しい「武器」、新しい風景とインタラクション-それが興奮の場所です。同様に、同じパズルを(やや難易度が高い)繰り返し行うことは、どんな犠牲を払っても避けるべきです。

  3. 繰り返しも必要です。まったく異なる種類のタスクと情報のセットを切り替えることは、精神的に疲れます。コンテンツはバラエティに富んでいますが、主題はそうではありません。

  4. 連想遷移。教えられる情報が変更されるたびに、脳が物事間のリンクを形成するのを助けるために、それは徐々に行われなければなりません。コンテキスト内の突然のジャンプは対処するのが難しく、物事を無意味に見えるようにします-すぐに移動する場合、何かを覚えるのは何ですか?

  5. 時間制限はありません。プレーヤーがより良いものを理解したい場合は、それを実現させてください。典型的な教室の設定では、誰もが他の生徒と同期して学習することを余儀なくされます。コンピューターは常に急いでいるわけではないので、正しいことをするチャンスです。

  6. サブジェクトツリートラバーサル:

私がサブジェクトツリーと呼ぶものは、ノードが小さな情報のビットであり、リンクがどの情報が理解される他の情報に依存するかを決定するグラフです(ノードは一般により深いノードに依存します)。

ほとんどの教育は、終わり(小さくてシンプルなもの)から始まり、幅優先で、根(大きくて複雑なもの)に向かって行われます。このようにして、物事を学ぶ理由に対処することはめったにありません。物事は無意味に思えます。

ただし、大きな目標から始めて、理解可能な情報に到達するまで(深さ優先)より深く移動する場合、学習の理由は常に明らかです。

これの例外は筋肉の記憶/計算タスク(楽器の演奏など)であり、それは膨大な量の練習と他の何も必要としません-そのような何かは典型的な設定では実際には教えられないようですので、私は仮定しています問題はそのようなことを教えることではありません。


単純なゲーミフィケーションは、ある程度有効な解決策ですが、長続きしません。生徒にやる気とインスピレーションを与えることが最良の結果を生み出します。偶然にも、このような品質を備えたゲームは、優れた教育用ゲームを作成したいという出発点から作成できるとは確信していません。


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子供の頃、Civilization IIは世界とその仕組みについての私の理解を広げました。私の語彙は、より良いプレーヤーになるためにゲームの概念を研究した結果、大幅に増加しました。このゲームでは、すぐに学習するのではなく、勝つためにプレーすることを望んでいたので、勝つためにプレーする(そして楽しむ)ためにプレーすることを学びました。

ゲームでは、学ぶように指示する代わりに、プレイするように指示する必要があります。

学びたいから遊ぶのではなく、遊びたいから学ぶことを選ぶべきです。


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まず第一に、これは非常に良い質問であると述べたいと思います。

若い人口は自由であることを好み、彼らは自分たちのやり方でゲームをプレイするのが好きです。彼らの「道」は通常教育ではありません。好きではない場合でもチェスを何時間もプレイできますが、気に入らなければチェスはしません。

ゲームに教育を「注入」する必要があります。たとえば、ゲームがMinecraftであると言うことができます。数学の問題を解決する機会(オプションであり、邪魔にならないことを意味します)を追加する機能を追加すると、ダイヤモンドが手に入ります!より簡単な数学の問題、より少ないダイヤモンド。もっと強く?もっとダイヤモンド!

ユーザーに自分自身を教育したことに対して報酬を与えることができ、ユーザーもそれを楽しむことができます。

私は何年も前にヒーローと呼ばれるMMOをプレイしていましたが、主にボットかどうかを確認するために、1時間ごとにランダムな数学の質問をすることがありました。あなたはそれを解決するのに15秒ほどかかりました。それが何も提供しなければ、ほとんどの人はそれを解決しません。

しかし、他の回答で述べられているように、プレイヤーはこのアプローチを好むでしょうが、家族はおそらくそうではないでしょう。「ゲームでは、数学の問題を10分ごとに解決するように求められます。オプションであり、無料の戦利品を提供します」は、おそらく「教育的なゲーム」として両親を満足させません。

教育的で親に好まれている別のタイプのゲームは、Wordamentのようなパズルゲームです。一部の人にとっては楽しいです(信じてください、ここの「一部」は、純粋に教育的な「e-宿題」ゲームをする「一部」よりもずっと多いです)。リーダーボードなど、この種のゲームでは競争要因が非常に重要です。毎月トップ3などに実世界の賞品を配ることができ、より多くのプレイヤーに好かれます。(ただし、これにはゲームの支払いまたは広告サポートが必要です)


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非常に重要な質問です!正しい答えは1つではないかもしれませんが、ここにいくつかの考えがあります
。「コンピューターゲーム」という用語は、それが真の可能性に達することを説明するテクノロジーにとって有害で​​す。それが私の重要なポイントです。別の野望を表す新しい言葉が必要です。

1週間に30億時間「コンピューターゲーム」をプレイすると、人類に多大なコストがかかります。プレイヤーをキャラクターではなくレベルを上げる方法を見つけてください。そうすれば問題を解決できました。

それはおそらくあなた自身の「ゲームレッスン」を非常によく理解することを意味し、想像を絶するほど小さな断片に分解することができます。

(懐疑的な)「プレイヤー」は、すぐに最初のピースを押しつぶし、賞賛とパワーアップで報われるべきです。"正しい!" "そのとおり!!" "素晴らしいです!" 「達成されました!!」彼女の自信をすぐに築き上げてください。「レッスン」の難しさで彼女を軽contする。フランス語、物理学、数学、フィドルなど、教えようとするものは何でも。遊びの状態は、失敗から恐怖を取り除くことができます。マリオが死んだ?マリオは地獄を取り戻す。

「ゲーム」は反復的であることを忘れないでください。それを使用します。そして、彼女には不可能に見えますが、いつでも簡単にわかる方法のチャレンジ(ボス)を与えます。前の課題のレッスンフラグメントでボスの弱点を明らかにできれば、それが我々が横断しようとしている橋だと思います。

あなたは楽しみを軽視することはできません。通常のゲームは動作するだけで楽しいものです。私たちは仕事をし、楽しく、「ゲーム」のパラメーターを超えた真実を伝えなければなりません。しかし、ええ、ステップ1は、それをコンピューターゲームと考えるのをやめます。これはゲーム後のソフトウェアです。


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ゲームが退屈な理由は、プレイヤーがゲームの目標の学習を完了しすぎたためです。

ゲームをプレイするとき、退屈はゲームの目的の複雑さに依存します。ゲームの難易度が低い場合、プレイヤーはゲームへの挑戦がないことをすぐに認識します。時間の、したがって、退屈。

プレイヤーにゲームをラッチさせたい場合、難易度を動的にする必要があります。物事が変化しない、または進行するにつれて難しくなるゲームをプレイし続けることは期待できません。

これは多くの理由の1つです。

もう1つは、プレイに対する報酬が十分に考慮されていないことです。プレイヤーがゲームで良い結果を出している場合、どのようにしてプレイヤーに報酬を与え、チャレンジする価値があると感じさせるでしょうか?

これらは、ゲーム開発者が優れたゲームを作成するためにマスターしなければならない多くのものです。


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「退屈な」すべてが魅力的で興味深いものであるためには、達成すべき「目標」ではなく「方法」でなければなりません。英語を学ぶこと自体を目標にします。

したがって、他のすべてのゲームと同様に、ゲームの目標を面白くすることは、はるかに興味深いでしょう。そして、ゲームには約70%の楽しさとアクション、そして%30の教育を含めるのがベストだと思います。あなたはそれらを喜んでゲームに合格することを学ぶでしょう。

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