ボクセル/マインクラフトタイプのゲームのレンダリング速度を改善するにはどうすればよいですか?
Minecraftの独自のクローンを作成しています(Javaで作成されています)。今はうまく機能します。40メートルの視聴距離で、MacBook Pro 8,1で60 FPSを簡単に達成できます。(Intel i5 + Intel HD Graphics 3000)。しかし、視距離を70メートルにすると、15〜25 FPSにしか達しません。実際のMinecraftでは、問題なく遠方(= 256m)に表示距離を置くことができます。だから私の質問は、ゲームをより良くするために何をすべきですか? 私が実装した最適化: ローカルチャンクのみをメモリに保持します(プレーヤーの視聴距離に応じて) 錐台カリング(最初にチャンクで、次にブロックで) ブロックの実際に見える面のみを描く 可視ブロックを含むチャンクごとのリストを使用します。表示されるチャンクは、このリストに追加されます。それらが非表示になると、このリストから自動的に削除されます。ブロックは、隣接するブロックを構築または破壊することにより、見えなくなります。 更新ブロックを含むチャンクごとのリストを使用します。表示可能なブロックリストと同じメカニズム。 newゲームループ内ではステートメントをほとんど使用しません。(私のゲームは、ガベージコレクターが呼び出されるまで約20秒実行されます) 現在、OpenGL呼び出しリストを使用しています。(glNewList()、glEndList()、glCallList())ブロックの種類の各側に。 現在、私は照明システムを使用していません。私はすでにVBOについて聞いたことがあります。しかし、私はそれが何であるかを正確に知りません。ただし、それらについてはいくつか調査します。パフォーマンスが向上しますか?VBOを実装する前にglCallLists()、呼び出しリストのリストを使用して渡したいと思います。代わりに千回使用しglCallList()ます。(実際のMineCraftはVBOを使用していないと思うので、これを試してみたいと思います。正しいですか?) パフォーマンスを改善する他のトリックはありますか? VisualVMプロファイリングはこれを私に示しました(わずか70フレームのプロファイリング、70メートルの視聴距離): 40メートル(246フレーム)のプロファイリング: 注:別のスレッドでチャンクを生成しているため、多くのメソッドとコードブロックを同期しています。ゲームループでこれを行う場合、オブジェクトのロックを取得することはパフォーマンスの問題だと思います(もちろん、ゲームループのみがあり、新しいチャンクが生成されない時間について話します)。これは正解? 編集:いくつかのsynchronisedブロックといくつかの他の小さな改善を削除した後。パフォーマンスはすでにはるかに優れています。70メートルの新しいプロファイリング結果は次のとおりです。 それがselectVisibleBlocksここの問題であることはかなり明らかだと思います。 前もって感謝します! マルティン 更新:いくつかの追加の改善(for eachの代わりにforループを使用する、ループ外で変数をバッファリングするなど)後、60の距離を表示できるようになりました。 できるだけ早くVBOを実装するつもりだと思います。 PS:すべてのソースコードはGitHubで入手できます:https : //github.com/mcourteaux/CraftMania