タグ付けされた質問 「multiplayer」

複数のプレイヤーが協力的または競争的に、ローカルまたはリモートでプレイします。

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マルチプレイヤーリアルタイムゲームで交換するデータは何ですか?
私は趣味のプログラマーであり、現在、マルチクラフトセッションでstarcraft 2のようなリアルタイムゲームでどのデータが交換されるのか知りたいです。たくさんの検索を行いました。私はgafferongames.comが検討すべき問題の非常に良い概要を提供しているのを見つけました。 Glennの記事とコメントでは、UDP over TCPを使用する非常に強力な例を示していますが、SC2は明らかにTCPを使用しています。グリーンをQouteするには、 ゲームにTCPを使用する場合の問題は、Webブラウザーや電子メールや他のほとんどのアプリケーションとは異なり、マルチプレイヤーゲームのパケット配信にリアルタイム要件があることです。ゲームの多くの部分、たとえばプレーヤーの入力やキャラクターの位置では、1秒前に何が起こったかは関係ありません。最新のデータのみに関心があります。 したがって、彼の発言から、彼のアプローチは各フレームのすべてのユニットの完全なゲーム状態を送信することだと思います。サーバーが現在のフレームでプレイヤー入力を受信しない場合、それはそのプレイヤーの幸運です。God of War:Acensionでは、彼はリードネットワーク開発者であり、これはかなりうまくいくと思います。 SC2の場合、再生機能があるため、基になるエンジンは確定的な固定タイムステップの「ユーザー入力再生マシン」であり、交換されるデータはプレーヤー入力のみです。したがって、グレンの発言はSC2とはまったく無関係です。プレーヤーの入力は重要であり、入力シーケンスはさらに重要です。SC2が200ユニット以上のゲーム状態を30〜60 FPSで送信するのは現実的ではないと思います。 質問:私は間違っている可能性がありますが、2種類のデータを特定しようとしました。他のテクニックは何ですか?あなたがするなら、ゲームをqouteするのが良いでしょう。 編集:スタークラフトネットワーキングモデルに関するこのリンクを見つけました

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AIやプレーヤーと比較して、マルチプレーヤーサーバーにキャッシュする必要があるデータは何ですか?
任意の数のプレイヤーと任意の数の敵がいる完全にネットワーク駆動の仮想の場所で、スムーズなAIシミュレーションを最適化するには、どのデータをサーバーのメモリにキャッシュする必要がありますか? 説明しようとすると、プレーヤーAがプレーヤーBからE、および敵AからGを見たとします。これらの各プレーヤーはプレーヤーAを見ますが、必ずしもお互いではありません。同じことが敵にも当てはまります。この質問をトップダウンの観点から考えてください。 多くの場合、たとえば、プレーヤーが銃を撃ったとき、サーバーは音を放射状の「信号」として処理します。この信号は、他のすべてのエンティティが到達し、「聞いて」反応します。 各AIエージェントの予算が非常に少ない場合、関係のないプレーヤーや敵を多く含む可能性のあるエリア全体でこれらの検索を常に行うことは問題のようです。 すべてのエンティティは、認識範囲から出入りするものをすべてキャッシュする必要がありますか?そのようなキャッシュでメモリをあふれさせることなく、近くのエンティティをトレースする優れた方法はありますか? 前の問題がうまく機能すると仮定した後に発生する可能性のある他のAI関連の問題はどうですか?何百もの敵、群れがある環境について話している。
8 ai  multiplayer 

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JavaScriptのマルチプレイヤーゲームは悪い考えですか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 昨年休業。 マルチプレイヤーゲームを作成するときに(クライアント側の)JavaScriptを使用することの欠点は何ですか? 【内容紹介】それはMMORPG / RTSです。つまり、プレーヤーは世界の構造物に積極的に貢献し、コンテンツの多くを自分で作成します。

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マルチプレイヤーの同期とパスファインディング
クライアントでポイント&クリックタイプのインターフェイスを使用しており、サーバーでA *を実行してパスを検索しています。 ゲームはRTSのように制御されますが、世界は永続的であるため、プレーヤーはいつでも参加/離脱できるはずであり、画面には最大で30ユニットしかありません。 パスを計算した後、サーバーとクライアントの間でプレーヤーの動きを同期させる最良の方法は何ですか? サーバーはすべてのアニメーションステップ/フレームでクライアントを同期する必要がありますか?または、パス上の各ノードと移動している各プレーヤーについて、「位置X、Yに移動する」ことをクライアントに伝えるだけですか?または、クライアントとサーバーの両方でアニメーションタイマーを実行し、暗黙的に同期させるのが最善ですか? パスベースの移動の典型的なデータ交換はどのようなものですか? 編集: 「RTS」と言ったのでロックステップを提案している人もいますが、ゲームはRTSではなく、インターフェイスの種類が同じです。大きな違いは、いつでもプレーヤーをゲームに参加させたり、ゲームから離脱させたりできるようにする必要があることです。より具体的でなくてすみません。

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2プレイヤーゲームのシングルプレイヤーモードはどのくらい重要ですか?
たとえば、チェスを例にして、2人用のゲームがあるとします(これは、すぐに使えるAIがないオリジナルのゲームではありません)。 メタゲームには社会的な側面もあるとしましょう。それはFacebookのチェスゲームで、友達に挑戦できるとしましょう。 AIを作成する必要があることを知って、シングルプレイヤーモードにすることはどのくらい重要ですか(私は三目並べ用のミニマックスAIを実行しましたが、あまり洗練されていません)? それはゲームの最初の立ち上げにあるべきであるほど重要ですか? 今後のイテレーションを待つことはできますか(Webでホストされていることは、いつでもゲームを更新できることを意味します)。
8 ai  multiplayer 

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Flashのネットワークマルチプレイヤー
Flashは過去10年間で長い道のりを歩んできました。チャットや基本的なアバターの動きのためにFlashゲームをリアルタイムでマルチクライアントサーバーに接続することはよく知られている秘密です。 なぜ業界全体がこれをまだ一般的な知識タイプにしていないのですか?私たちはウェブへのプッシュを続けていますが、このテーマに関する学習資料を収集することは非常に難しいと感じています。 確かに、(selectステートメントやスレッドを使用して複数のソケット接続を処理する)さまざまな言語のマルチクライアントサーバーソケットチュートリアルを見つけることができますが、ブラウザ内のFlashアプリケーションに関しては?いいえ! みんなが知っていることを共有できますか?:]それは私が本当に入りたい主題ですが、私は正直にそれを行う方法について十分に知らないのではないかと心配しています。

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3gオンラインゲームの制限は何ですか
私はiphone用の3gオンラインマルチプレイヤーゲームを作ることを検討しています。マルチプレーヤーが私の主な焦点ですが、すべてのゲームアプリでWi-Fiが必要であることに気づきました。これが単に3gネットワークの速度の問題なのか、それともAppleが3gネットワークに制限を設けて開発者がこれを行えないのかを知っている人はいますか?

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StarcraftのようなピアツーピアRTSゲームで勝利を検出する
典型的なRTSゲームは、標準のネットワークモデルであるピアツーピアロックステップで実装されます。 ピアツーピアモデルの2人のプレイヤーの間の通信しかないとすれば、Battle.netはおそらくゲームの状態について何も知らないので、Starcraft 2を検討してください。 。不正行為を行わず、正確な結果を報告しないように2つのピアに依存することは、世間知らずです。

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ポート転送なしのネットワーキング
ゲームにネットワーク機能を追加しようとしています。すべてのユーザーがゲームをホストでき、誰もがクライアントとして接続できるようにしたい。クライアントは、プレーヤーの位置などに関する情報をホストに送信します。ホストはメッセージを受信すると、それを検証し、他のクライアントにブロードキャストします。私は主にUDPを扱いますが、チャットやロビーなどのためにTCPも必要になります。 問題は、ルーターでポート転送を有効にしないと、クライアントからホストに、またはその逆にパケットを送信できないように見えることです。しかし、私はこれが必要だとは思いません。ポートフォワーディングが必要な理由は、LAN上の1台のコンピューターから別のLAN上の別のコンピューターにパケットを送信したいためですが、LAN内にあるため、どちらもグローバルIPアドレスを持っていません。そのため、実際には、他のネットワークのルーターをターゲットとするパケットしか送信できません。そのルーターは、到達したいマシンに転送する必要があります。では、ポート転送なしでこれを行うにはどうすればよいですか?どういうわけか、Webサーバーは、グローバルIPを持たない私のコンピューターと、ポート転送なしで通信できます。また、ポートフォワーディングを有効にする必要のないマルチプレイヤーゲームをたくさんプレイしました。だからそれは可能でなければならない。 ところで、私はSDL_Netを使用しています。でもこれが何かを変えるとは思いません。

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JSブラウザーゲームとnode.jsサーバー間の通信のヒント?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 6年前休業。 私はいくつかの単純なCanvasベースの洞窟フライヤーゲームをいじくり回しており、最終的にそれをマルチプレイヤーにしたいと考えています。サーバー側でNode.jsを使用する計画です。 送信されるデータは、各プレーヤーの位置、方向、速度などで構成されます。プレーヤーの動きは単純な力の物理学なので、サーバーからの次の更新の前に動きを推定できるはずです。 通信側のヒントやベストプラクティスはありますか?私はウェブソケットが行く方法だと思います。ゲームループのすべてのパスで、または指定された間隔で情報を送信する必要がありますか?また、それが古いブラウザーで動作しないかどうかは気にしません。

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独自のボットをプログラミングする永続的なゲーム[終了]
現在のところ、この質問は、Q&A形式には適していません。私たちは回答が事実、参考文献、または専門知識によってサポートされることを期待しますが、この質問はおそらく議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを誘います。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 7年前休業。 自分の「プレーヤー」をコーディング(および追加)できる、永続的な世界を備えたオンラインゲームを探しています(任意の言語/スクリプトを使用できます)。 RTSの一種ですが、ボット用です。 それも存在しますか?
7 multiplayer  mmo  rts  bot 

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Unityのマルチプレイヤーサポートは他のエンジンと比べてどのように積み上げられますか?
現在FPSゲームの開発を始めています。開発ツールはまだ決めていません。私は本当にUnity 3Dに惹かれますが、ソフトウェアが他のソフトウェアと比較してどれほど優れているかはわかりません(ゲームにはスムーズなマルチプレイヤーが必要です)。Unityはマルチプレイヤーをサポートしていますか?ウェブサイトからは本当にわからなかった。

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マルチプレイヤーグラフィックアドベンチャー*が行われたことはありますか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 6年前休業。 グラフィックアドベンチャーとは、ポイント&クリックによるLucasArtsタイプのゲームのことです。 これらのゲームは本質的にほとんど線形構造であり、通常、アクション、RPG、戦略などの他のゲームタイプほど多くのバリエーションを提供しないため、このジャンルのマルチプレイヤー機能の実装は困難です。 プレイヤーがオフラインにしたり、途中でゲームを終了したりすると、他のプレイヤーのゲームに大きな影響を与えるので、そのようなことをする試みがあったかどうか、そしてそれが可能かどうか知りたいのですが。

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物理演算を備えた2Dゲームのマルチプレイヤー/ネットワーキングオプション[終了]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 2年前休業。 概要: 物理エンジンが最終バージョンでマルチプレーヤーサポートを備えているため、私の50%はBox2Dを備えた2Dサイドスクローラーを完成させました。ただし、現在のコードはシングルプレイヤーゲームです。 私は今どうすればいい? さらに重要なのは、マルチプレーヤーを実装してシングルプレーヤーと組み合わせる方法を教えてください。 シングルプレイヤーモードをマルチプレイヤーモードから分離してコーディングするのは悪い考えですか(NotchがMinecraftで行ったように)。 シングルプレイヤーでのパフォーマンスは可能な限り優れている必要があります(ループバックサーバーを使用してシングルプレイヤーモードを実装することで物理をシミュレートすることが問題になります) 完全な背景/質問: 私はC ++で比較的大規模な2Dゲームプロジェクトに取り組んでおり、その中核要素として物理学を使用しています。(私はそのためにBox2Dを使用しています) 完成したゲームはマルチプレイヤーを完全にサポートしているはずですが、ネットワークの部分を適切に計画しておらず、今までは基本的にシングルプレイヤーゲームに取り組みました。 マルチプレーヤーのサポートは、ほぼ完成したシングルプレーヤーゲームに比較的簡単で明確な方法で追加できると思いましたが、私が読んだことから、これは間違いです。 マルチプレイヤーゲームは最初から1つとしてプログラムする必要があると私は読みました。シングルプレイヤーモードは、実際には目に見えないローカルサーバーをホストし、ループバック経由で接続するだけで構成されています。(ほとんどのFPSゲームエンジンがそのように実行することがわかりました。例はソースです) だから、私は半分完成した2Dサイドスクローラーゲームで、私はどうすればよいのか本当にわかりません。 シングルプレイヤー/クライアントで作業を続けるだけでは今は役に立たないように見えます。後でコードを変更してリファクタリングする必要があるからです。 まず、このような状況に陥った可能性のある人への一般的な質問: どうすればいいですか? 次に、より具体的なもの-私は自分のゲームのネットワーキング部分にどのようにアプローチできるかを見つけようとしています: (可能な解決策:) シングルプレイヤー用の非表示/ループバックサーバー これには、基本的にシングルプレイヤーモードとマルチプレイヤーモードに違いがないという利点があります。追加のコードはそれほど必要ありません。 大きな欠点:シングルプレイヤーのパフォーマンスとその他の制限。2つの物理シミュレーションが実行されます。1つはクライアント用、もう1つはループバックサーバー用です。 ループバックサーバーからのデータへの直接パスを提供することで回避した場合でも、たとえばスレッドによる直接通信を通じて、シングルプレイヤーは制限されます。 これは、人々が大量のオブジェクトを一度にいじることを許可されるべきであるため、問題です。 シングルプレイヤー/マルチプレイヤーモードの分離 シングルプレイヤーモードに関与するサーバーはありません。 これがどのように機能するかは本当にわかりません。しかし、少なくとも、シングルプレイヤーのすべての機能を再実装するか、マルチプレイヤーモードに接着する必要があるため、多くの追加作業が必要になると思います。 シングルプレイヤー用のモジュールとしてのマルチプレイヤーモード これは、私がすぐに思いついた考えです。マルチプレイヤーはシングルプレイヤーゲームで構成され、追加のネットワークモジュールが読み込まれ、サーバーに接続されて、データを送受信し、シングルプレイヤーの世界を更新します。 振り返ってみると、以前にマルチプレイヤーモードを計画していなかったことを後悔しています。私はこの時点で本当に行き詰まっています。誰かが助けてくれることを願っています!
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