Flashのネットワークマルチプレイヤー


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Flashは過去10年間で長い道のりを歩んできました。チャットや基本的なアバターの動きのためにFlashゲームをリアルタイムでマルチクライアントサーバーに接続することはよく知られている秘密です。

なぜ業界全体がこれをまだ一般的な知識タイプにしていないのですか?私たちはウェブへのプッシュを続けていますが、このテーマに関する学習資料を収集することは非常に難しいと感じています。

確かに、(selectステートメントやスレッドを使用して複数のソケット接続を処理する)さまざまな言語のマルチクライアントサーバーソケットチュートリアルを見つけることができますが、ブラウザ内のFlashアプリケーションに関しては?いいえ!

みんなが知っていることを共有できますか?:]それは私が本当に入りたい主題ですが、私は正直にそれを行う方法について十分に知らないのではないかと心配しています。


アドビが登場する何年も前に私はこのことを詳しく調べていました。オンラインで何も見つからなかった直後にMacromediaに電話しました。サポートされているのはXML通信のみであり、直接ソケットI / Oは単に不可能であり、計画にも含まれていないということです。MMOの場合、特定のバイトのデータの読み取り/書き込みはパフォーマンスの最適化の観点から重要であり、XMLはこの種のものに対して途方もない量のオーバーヘッドをもたらします(50バイト以上をパッケージ化/解析して数バイトのデータを送受信することは無駄です)繰り返し-そのCPUパワーはゲームプレイに行くべきです)。
ランドルフリチャードソン2011

回答:


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ブラウザ内のフラッシュからソケットサーバーの実行に関する情報が見つからないのは、それができないためです。ソケットサーバーに接続できるのは、ブラウザーで実行されているFlashムービーからのみです。

Flashでソケットサーバーを実行するには、デスクトップで実行されるAIR 2.xアプリケーションを作成する必要があります。Adobe AIRデベロッパーセンターに関するこの記事を読むと、すぐに始めることができます。


私はあなたが言ったことを正確に意味しました-フラッシュからソケットサーバーに接続し、フラッシュサーバーを実行していないソケットサーバー(私はそれを最初に言ったことさえありませんでした。)
shadowprotocol

「マルチクライアントサーバーソケットのチュートリアル...複数のソケット接続の処理」について説明しました。私はそれをFlash Playerの内部でソケットサーバーを実行したいとして読んだ。とにかく、私がリンクした記事では、Flashでソケットサーバーに接続する方法についても説明しています。
NoobsArePeople2

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Flashがマルチクライアントサーバーに接続することについてあまり聞いていない理由は、サーバー側の要素ではなく、Flash側のみを調査しているためと考えられます。

これは、フロントエンド/クライアント側の問題ではなく、サーバー側の状態、接続(つまりプレーヤー)、データ(-base)の更新、およびその他の管理に関するものです。

SmartFoxProで使用される素晴らしい抽象化を見てきました。プラグアンドプレイチャットクライアント、ルームクライアント、ゲーム内APIを提供しており、フラッシュ/アクションスクリプトの開発者としてフックできます。

正直なところ、サーバー側の視点(java- redwarfruby、python(フレームワークとしてピストン)、さらには軽量アプリケーション用のcodeigniterのようなフレームワークを使用するphp)からマルチプレイヤーゲームの開発を見る必要があります。

その角度から研究を見てみてください。

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