タグ付けされた質問 「monetization」

多くの場合、最初の販売を過ぎて継続的または事前にゲームのお金を稼ぐ習慣。

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html5ゲーム(スポンサーシップ)からどのようにしてお金を稼ぎますか?
Flashでゲームを作成し、HTMLでゲームを作成することに興味がありますが、これらのゲームを購入しようとする企業やウェブサイト(ゲームスポンサーシップ)を見たことはありません。私は誰かがこれを行う会社について、またはなぜ人々がhtmlゲームを買わないのかを教えてくれることを望んでいましたか?

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フラッシュゲームはどこでホストすればよいですか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 6年前に閉鎖されました。 KongregateやNewGroundsなどのサイトでフラッシュゲームをホストすることを検討していますが、非常に多くの選択肢があるため、さまざまなオプションの長所と短所は何か疑問に思っていますか? 私は興味を持っている: 最大の視聴者にリーチ お金を稼ぐ(例:Kongregateが広告収入を共有していることを知っている) サイトのその他の機能/利点(ハイスコア、マイクロペイメントなどの統合APIなど)

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Androidマーケットがサポートされていない国からのAndroidアプリの販売
私はラトビア(Androidマーケットはアプリの販売国としてサポートしていません)にいて、アプリを収益化する最良の方法を考えています。これまでのところ、私はこれらのオプションを考え出しました: 私はサポートされている国の出身です。そこで銀行口座を取得するなど。 アプリ内購入にはPayPalを使用します。プレイヤーは、例えば最初の10レベルを無料で手に入れますが、その後、残りの0.99ドルを支払うように求められます。欠点:プレーヤーは、PayPalの詳細をアプリに入力することに抵抗があるかもしれません。Android市場もそれを好まないかもしれません。 アプリを無料にして広告でお金を稼ぐ。ここでいくつか計算してみましょう。100万回の無料ダウンロードを取得すると、再生時間中に各ユーザーに10個のバナーが表示されるため、1000インプレッションあたり0.3 $のAdMobを使用する場合、10m / 1000 * 0.3は約33k $です。一方、PayPalとアプリ内購入を使用する場合、これに勝つには> 3%のコンバージョン率が必要です。 私は何をすべきか? 編集:私がネットで読んだところから、広告主はあなたに言わずにeCPM価格を大幅に変更するようです。アプリ内PayPalの購入を使用すると、少なくともキャッシュフローを監視できます。

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インディーのダウンロード可能なゲームからお金を稼ぐ方法はありますか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 6年前休業。 ポータルサイトやアグリゲーターサイト、埋め込み広告を通じてFlashゲームでお金を稼ぐ方法があるようです。 しかし、私はCおよびC ++でプログラミングを行っています。いくつかの既存のC ++ SDKに依存するプロトタイプを開始しました。ゲームはダウンロード可能でなければなりません。これは単なる愛の労働ですか、それともこの種のゲームからお金を稼ぐ方法はありますか?誰もがシェアウェアの代金を払うのですか?他にどのようなオプションがありますか?

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スプラッシュスクリーンに広告を読み込みますか?
読み込みに非常に長い時間がかかる広告があります。私は彼らの負荷を持つことが可能であることを思っていた間、使用がスプラッシュスクリーンにありました。私はこの答えを見てきました: /programming/5133342/how-can-i-make-my-ads-appear-faster-in-my-android-app そして答えは、広告をロードするためにスプラッシュ画面を使用することを提案します。広告が読み込まれたタイミングを確認して、次のアクティビティに進むにはどうすればよいですか?ユーザーが機内モードになっている場合はどうなりますか?スプラッシュスクリーンでスタックしますか?admob addリスナーを見ましたが、それにはadviewが必要ですが、私のadviewは次のアクティビティにありますか?この問題にどのように取り組むべきですか? また、私がこれをやろうとすると: AdView.setAdListener(new AdListener() { // Implement AdListener }); 私は得ます: 非静的メソッドは静的コンテキストから参照できません。事は、次のアクティビティにある追加がいつ読み込まれるかを見ようとしていることです。

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利益の分割-均等配分vsエクイティ投資(作業と支出額=配分)
適切な1行の質問を思いつくのはとても難しいので、ヘッダーの前に本文を書きました... つまり、私たちは4人の開発者のチームです。簡単に言えば、2人のデザイナー、2人のコーダー(当然のことながら、ラベルに縛られることはありません)。私たちは一緒に素晴らしいゲームデザインを考え出し、プロトタイプを作成するために多くの時間を費やす準備ができています。 問題は、ゲームによって生み出される潜在的な収入を共有することに関しては、意見の大きな違いがあります。 投資=シェア 私たち2人は、誰もが費やした時間の大まかなログを記録してもらいたいと思っています。これを事前に合意された1時間あたりの給与に換算すると、投資された実際のお金と合算でき、そこから各開発者のゲームへの「利害関係」、つまりシェアを決定できます。 均等シェア 他の2つはこれに同意しません。理由としては、機能の非常に優れたアイデアのように、一部の作業は他の作業よりも価値があると考えているためです。そのような計り知れないもののために、彼らはすべての人のための平等なシェアが最も簡単だろうと思います。 別の議論によると:(言い換え)「ログに記録する時間は面白さを失うだろう。私はこのプロジェクトに真剣に取り組んでいるが、2番目の仕事ではなく趣味で作業したい」 開発が行き過ぎる前に合意を正式化する必要がありますが、これらのコアとなる意見の相違をどのようにして乗り越えることができますか?これは初めてのスタートアップの間で共通の問題ですか?

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使用されているゲームエンジンはゲームの収益化にどのように影響しますか?
使用するゲームエンジンはインディーゲームの収益化に影響しますか?もちろん、難しいプラットフォームをターゲットにすることも問題の1つです。 さらに、開発者がポータルを経由してオンライン配布を処理している場合を想定して、ゲームエンジンがゲームの収益化にどのように影響しますか?例として、DarkBASICでゲームを作成すると、Popcaps FrameworkやClanLibなどで作成したものよりも販売が難しくなりますか?

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オープンソースのマルチプレイヤーゲームの収益モデル
私はマルチプレイヤーゲームのアイデアを持っています。理想的には、それをオープンソースにしたいのですが。 しかし、私はそれから利益を上げて、より多くのゲームを作ったり、開発チームを作ったりすることもできるようにしたいと思っています。 オープンソースを維持して収益を上げることは可能ですか? 私が持っていた1つのアイデアは、オンラインマルチプレーヤーサービスに課金することですが、ユーザーは自分のサーバーにパッチを適用することで簡単に回避できます。 この種のゲームプロジェクトで機能する収益モデルはありますか?

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無料のXNAゲームを収益化するにはどうすればよいですか?
XNAでWindowsベースのゲームを作成しました。無料でリリースしたいのですが、何らかの方法で収益化したいと思っています。私のオプションは何ですか? 可能な方法: 広告-現在利用可能なライブラリ/サービスは何ですか? 寄付-PayPal、他には? MicroTransactions-現在利用可能なライブラリ/サービスは何ですか?
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