オープンソースのマルチプレイヤーゲームの収益モデル


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私はマルチプレイヤーゲームのアイデアを持っています。理想的には、それをオープンソースにしたいのですが。

しかし、私はそれから利益を上げて、より多くのゲームを作ったり、開発チームを作ったりすることもできるようにしたいと思っています。

オープンソースを維持して収益を上げることは可能ですか?

私が持っていた1つのアイデアは、オンラインマルチプレーヤーサービスに課金することですが、ユーザーは自分のサーバーにパッチを適用することで簡単に回避できます。

この種のゲームプロジェクトで機能する収益モデルはありますか?


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このサイトは明確な答えがある質問のためのものです。ゲーム開発チャットで私たちと話し合ってください!:D
Almo

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ゲームがオープンソースである場合、それからお金を稼ぐことはできません。ただし、ゲームに関連する有料サービス(サーバーホスティングなど)を提供することもできます。このサービスはユーザーが支払うことを選択できます。Ubuntuも同様のことをします。オープンソースですが、サポートにお金を払うことができます。はい、人々は自分のサーバーをセットアップするだけでよいのですが、それは大変な苦痛です。多くの人は、代わりに信頼できる人にお金を払うだけです。
オスカートミー

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私が数回使用したパターンは、ソースコードではなくソースコードをソースとするパターンなので、正しいアセットでプレイしたい場合は、ゲームを購入する必要があります。
Tyyppi_77

2
オープンソースのstackexchangeに関する関連質問:大規模なオープンソースプロジェクトを収益化するにはどうすればよいですか?ゲームのビジネスモデルは他の種類のソフトウェアのビジネスモデルとはまったく異なるため、IMOは重複していません。ただし、その情報の一部は、ゲーム開発者にも役立ちます。
フィリップ

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@アルモ、「どうやって収益を上げることができるのか」という質問には、ここにあるフォーマットに合う答えがあると思います。ゲーム設計問題に対する提案されたソリューションへのアプローチと同様に、それがゲームに適した十分に検討された収入の流れを定義するかどうかについての回答を評価できます。ただし、「利益」はより推論的です。何人が支払うか、何人の有料ユーザーを惹きつけるかを見積もることは難しいからです。収益モデルに焦点を当てると、この質問はトピックに関連していると思います
DMGregory

回答:


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オープンソースのアイデアをどれだけ信じますか?フリーソフトウェアの哲学に100%取り組んでいない場合、興味深い変種がいくつかあります。

  1. サーバーではなく、オープンソースライセンスでクライアントを解放します。プライベートサーバーは、独自のサーバーソフトウェアを作成する必要があります。そのソフトウェアは常に機能面であなたの背後にありますので、最新の機能やコンテンツを体験したい人は公式サーバーでプレイする必要があります。そして、お気に入りのゲームの新しいアップデートがリリースされようとしているときにプレーヤーがいらいらすることを考えると、これは深刻な競争上の利点になる可能性があります。(考えられるリスク:プライベートサーバープロジェクトがあなたよりも多くの開発リソースを動員することに成功した場合、そのサーバーソフトウェアは実際にはあなたの開発リソースよりも優れたものになる可能性があり、機能的に遅れていると思われるものになります)
  2. コピーレフトの下でサーバーとクライアントを解放しますが、アセットは解放しません。ほとんどのソフトウェアライセンスは、とにかく芸術作品には適用されません。独自のサーバーを実行したい場合は、ソフトウェアを使用できますが、独自のコンテンツを設計する必要があります。そのため、完全に異なるゲームになります。あなたのゲームでお金を稼ぐことに加えて、あなたはあなたの技術を使ってゲームを構築したい人々に有料のコンサルタントサービスを提供することで追加の収入を得ることができます。
  3. サーバーとアセットをクライアントではなく、オープンソースとしてリリースします。クライアントを販売してお金を稼ぎ、サーバーをホストし、常に新しいコンテンツをコミュニティにリリースするという高価な長期的な取り組みを残します。サーバーのライセンスを選択する場合は、AGPLを確認することをお勧めします。自分のサーバーでのみ実行されている場合でも、サーバーソフトウェアの変更を公開する必要があります。通常のGPLにはその要件はありません。このようにして、コミュニティは、彼らが思いつく新しい機能を独占するのではなく、協力することを法的に義務付けられます。

しかし、FOSSのアイデアに完全にコミットし、すべてをオープンソースにすることに決めた場合は、独自のゲームを提供することに関して誰もがあなたと競争できるという事実に耐えなければなりません。誰もがあなたのプロジェクトをフォークし、自分のコンテンツと自分のサーバーを備えた新しいサーバーを提供することができます。利点は、強力なコピーレフトライセンスを選択すると、そのコンテンツも使用できることです。

それでも、利益を上げたい場合は、競争力のある価格でより良いサービスを提供する必要があります。公式のプロジェクト管理者として、あなたは競争するのが難しい一定の勢いを持っています:

  • 「公式」サーバーであるという評判はあなただけです。
  • あなたのサーバーはしばらくの間唯一のサーバーになるため、大規模で安定したプレーヤーコミュニティを形成する最初のサーバーになります。マルチプレイヤーゲームはコミュニティに住んでいるため、すでに多くのプレイヤーがいることは競争上の優位性になります。
  • 公式サーバーのプレイヤーコミュニティは、メインラインの開発者に最も近いコミュニティです。彼らのフィードバックは、あなたにとって最も目に見える、そして最も重要なフィードバックです。彼らの問題、ニーズ、提案は、ゲームの開発を導くものです。したがって、影響力を持ちたいプレイヤーは公式サーバーでプレイしたいと思うでしょう。
  • サーバーを公式クライアントのデフォルトとして設定できるため、すべての新しいプレーヤーがサーバーで再生を開始します。
  • ゲームの名前を商標として登録することもできます。ほとんどの大規模なオープンソースプロジェクトがそれを行います。したがって、他の人がフォークしたい場合は、それを行うことができますが、別の名前で行う必要があります。それは彼らを見つけるのを難しくします。

しかし、評判に頼りすぎて悪いサービスを提供していると、コミュニティの一部分かれて独自のサーバーをセットアップします。


MinecraftがRealmsとBukkitで動作する方法に似ているため、3番目のモデルが好きです。Mojangは、Microsoftからのアプローチに十分対応できていました。もちろん、ゲームの品質も考慮されますが、それはまた別の日です。ありがとう!
ロビー

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免責事項:私はフィリップからの他の答えが優れていると思います

私はこれとは非常に異なる視点からアプローチします。Magic The Gathering:Online(Mtgo)に焦点を当てます

Mtgoは、多くの(違法な)無料の競合他社との関係があります。第一に、それはクライアント/サーバーのせいではなく、著作権とゲームのルール自体のせいで違法です(私は信じています)。

トーナメント。

このゲームのトーナメントをホストしていて、他の企業がトーナメントをホストしていない場合(ソースは無料ですが)、アセットがコピーライティングされているため、正当なトーナメントプラットフォームが唯一あります。Mtgoのトーナメントは非常によく設計されており、メタゲームの仕組みのヒントを与えることにより、ゲームでの製品の購入に影響を与えます。これらの結果(または少なくともその一部)は、自分のビルドでゲームが得意であること、または現在のメタゲームを使用する新しいデッキ(新しいアプローチを最初に見つけたことに対する名声)

あなたはおそらくトレーディングカードゲームをしていませんが、トーナメントでは、良いアイテムを獲得することができます。または過去Y日間に上位X%のプレイヤーの人々にボーナスや能力などを与える特別な祝福(アイテムではありません!)があります。コンテンツを簡単にする、またはアクセス可能など

誰もが偽の魔法のカードを何枚も印刷して遊んでみることができます。しかし、彼らはまた、実際の製品を購入し、(実際の製品を必要とする)実際のトーナメントでプレーしたい、そしてそのコミュニティでの名声を望んでいます。

注:そして、Mtgoはプラットフォームとして有名です。不具合があり、遅延があり、ひどいユーザーインターフェイスであるにも関わらず、ソフトウェアの一部がゴミで燃えます。流通市場向けにビジネス全体を構築し、毎日何百人ものプレイヤーが利用する継続的なトーナメント、プロのグラインダーがトーナメントやスウィッチストリーマーやブログを介して常にビルドを微調整し、My Oh Myは平凡の真の傑作である何かのための多くのコミュニティ、二次事業など。

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