使用されているゲームエンジンはゲームの収益化にどのように影響しますか?


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使用するゲームエンジンはインディーゲームの収益化に影響しますか?もちろん、難しいプラットフォームをターゲットにすることも問題の1つです。

さらに、開発者がポータルを経由してオンライン配布を処理している場合を想定して、ゲームエンジンがゲームの収益化にどのように影響しますか?例として、DarkBASICでゲームを作成すると、Popcaps FrameworkやClanLibなどで作成したものよりも販売が難しくなりますか?

回答:


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特定のエンジンはクロスプラットフォームですが、他のエンジンはそうではありません。理論的には、ゲームを実行できるオペレーティングシステムとデバイスが多いほど、潜在的なオーディエンスが多くなります。これは、理論がUnity3Dのようなエンジンの大きな利点の1つです。理論は、コードを1回記述してPC、Mac、ブラウザー、iPad / iPhone、さらにXBoxやPS3などのコンソールで実行することです。これを実行できるエンジンは通常、各エクスポートオプションに対して課金され、各エクスポートオプションには独自のコストが関連付けられています(iPhoneアプリを作成するための100ドルの開発者サブスクリプションなど)。

必要なだけ制御できるエンジンが必要です。DarkBASICでゲームを作成する場合、そのプラットフォームで取得したい場合、Steam APIを実装できますか?

あなたはポータルを通じて販売することになるとあなたは言っています、その場合、あなたは確かにあなたが見つけることができる最も安定したエンジンに行きたいです。カジュアルゲーマーはコンピュータに精通しているわけではありません。ゲームを自分のマシンに適した解像度で自動的にロードし、それを「そのまま」実行する必要があります。エラーメッセージは絶対にありません。そうでない場合、ポータルは不満のある転送サポートクエリを受け取ります。

それで、PopcapのフレームワークとDarkBASICの外に?間違いなく、DirectXベースではなく、はるかに実績のあるPopcapのフレームワークを選びましょう。


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純粋な収益化の観点から-答えは影響がない

純粋な収益化とは、基本的に、配布の課題、ゲームの制作コスト、ディールの公開や資金調達などを別にすることです。つまり、収益化の基準としてユーザーあたりの平均収益(ARPU)を検討しています。

Explenation -Unity、DarkBasic、Shiva、またはOpenGLやCocos-2dのようなオープンソースフレームワークを選択しても問題はありません。これらはすべてゲームの視覚化を扱います。これらはすべて、ネイティブ環境で機能するバイトコードにエクスポートされ、その時点から任意の形式の収益化を追加できます。それらのほとんどには、人気のある収益化オプションのプラグインも含まれています。

ゲームエンジンの影響

  • ゲームの配布 -配布は、実行しているハードウェアプラットフォームの影響を受けます。すべてのゲームエンジンがすべてのハードウェアプラットフォームをサポートしているわけではないため、新しいユーザーを獲得する能力が制限される場合があります。
  • コストとROI-一部のゲームエンジンは、他のものより大幅にコストがかかります。つまり、コストをカバーし、投資収益率(ROI)を向上させるには、より多くのお金を稼ぐ必要があります。

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明白な答えは、上記のゲームエンジンの契約は何ですか?彼らがオープンソースである場合、彼らはどのようなライセンスの下にありますか?そのライセンスの条件に同意しますか?

一部のゲームエンジンは、ライセンス供与に数百万ドルの費用がかかります。つまり、それがゲームの収益化に影響を与えることは明らかです。

エンジンがそれを超えて大きな違いを作っているとは思わないが、エンジンがゲームをインストールするのを特に困難にしたりする場合、それは問題である。

もっと問題だと思いますが、そのエンジンでやりたいことをすべて実行できますか?

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