2D物理エンジンで、オブジェクトが静止したときに不要な衝突解決を回避するにはどうすればよいですか?
love-2dを使用して(学習用に)開発している物理エンジンで、衝突解決を次のように実装しました。 FixedUpdate(dt) // I use fixed timestep foreach collide c1 in allNotStaticColliders c1.integartePhysic // i.e. apply gravitational force.. foreach collider c2 "near" c1 // "near"= I use spatial hashing if collide(c1,c2) resolve collision (c1,c2) // the heavy operation collison callbacks c1 collison callbacks c2 ... gifアニメーションの最後にあるように、すべてのコライダーが静的オブジェクトにほぼ固定されている場合は、FPSの減衰があります。 これは、オブジェクトが落ち着くまでの接触時間を長くすると、衝突解決の数が増えるためです。ただし、オブジェクトはすでに互いに安定した位置に落ち着いているため、計算の多くは「役に立たない」ものです。 これらの「役に立たない」衝突検出を回避するためのベストプラクティスは何ですか(できれば物理学の学位を必要としないでしょう)。 編集:DMGregoryのヒントを受け入れ、この結果になります(まだ最適ではありません) (赤=静的、青=アクティブ、緑=スリープ)