タグ付けされた質問 「directx10」

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チームはソースファイルの上書きをどのように防止しますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 たとえば、ゲームエンジンなどが複数の人によって同時に処理されているときに、上書きをどのように防ぐことができるのか、ということが起こりました。 開発者1が作業してAudio.cppおり、開発者2も作業をしているとしましょう。Audio.cppこれは、一般的に大規模なチームで上書きに対処するためにどのように管理されていますか?(つまり、開発者2がファイルを開くのを停止して、開発者1が終了するまで)
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DirectX 10シェーダーのifステートメントを避けますか?
ステートメントの両方の部分が実行され、間違ったものがドロップされるため、シェーダーでステートメントを回避する必要があると聞いたことがあります(パフォーマンスに悪影響を及ぼします)。 DirectX 10ではまだ問題ですか?誰かが私に言った、その中で正しいブランチだけが実行されるだろう。 説明のために、私はコードを持っています: float y1 = 5; float y2 = 6; float b1 = 2; float b2 = 3; if(x>0.5){ x = 10 * y1 + b1; }else{ x = 10 * y2 + b2; } より高速にする他の方法はありますか? もしそうなら、どうやって? 両方のブランチは似ていますが、唯一の違いは「定数」の値です(y1, y2, b1, b2ピクセルシェーダーのすべてのピクセルで同じです)。

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単純な地形レンダリング
どういうわけか、「裸の骨」のように、地形レンダリングの良い例を見つけることができません。私はDX10を使用したゲームプログラミングの概要を読んでいて、他のチュートリアルもいくつか見ました。Raserteksのチュートリアルは素晴らしいですが、コードとクラスが非常に多いので、他に非常に多くのクラスがある場合、「3D」の部分を理解することは非常に困難です。 Imは、最も基本的な地形レンダリングを探しているだけです(heightmap ....または何を使っていますか)。 それはカメラや動きの制御を持っている必要さえありません、地獄それはただ一つの色でありえます。私は最初にすべてを理解しようとしています。私がこれのサンプルをどこで見つけられるか誰か知っていますか?または、誰かが自分の簡単なサンプルを喜んで提供してくれるとしたら、私はとても感謝しています。 誤解しないでください。この本は素晴らしいです.....そして私は機能を理解していますが、クラスがどのようにまとめられているのか...「どこに行くのか」を混乱させます。 編集:Direct X 9テレインデモ/サンプルをいくつか見ましたが、DX9はWAYYYのようにDX10とは異なります(そうであれば、時間を無駄にしたくありません)。私は間違っているかもしれません。

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ユーザーのビデオカードを選択する正しい方法は?
私のゲームはDirectX 10を使用していますが、私のゲームがグラフィックスカードで取得されないというユーザーからの報告がありました。代わりに、統合されたIntelカードで実行することを選択し、パフォーマンスを台無しにします。これはWindows 8に関連している可能性があります。モバイルカードに関連している可能性もあります。 これまで、DirectXが独自のアダプターを選択できるように、アダプターを指定せずにDirectX 10デバイスを作成してきました(これまでのすべての例/デモで見たように)。どうやら私はそれを変えなければならないだろう。 利用可能なすべてのアダプタを実行し、専用メモリの量が最も多いものを選択する関数をすでに持っています。それは問題を修正するためにうまく機能しますが、それは一般的に正しいですか? 残念ながら、この問題の影響を受けるマシンは必要なカードの出力を報告しないため、カードが有効なビデオ出力(つまり、モニターが接続されている)に依存することはできません。 DirectXで使用するアダプターを適切に選択するには、どのアルゴリズムを使用できますか?

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多くの種類のプリミティブを描画できるレンダラーを実装するにはどうすればよいですか?
これは、インデックス付きプリミティブの描画に関して以前に私が尋ねた質問にいくぶん関連しています。 私の問題は、たくさんを描きたかったのに、1つの立方体しか描いていなかったことです。問題は、それぞれの新しいインスタンス化で頂点バッファーとインデックスバッファーを上書きするCubeことであり、代わりに原点に1つ作成してから多数を描画し、変換マトリックスを介してシェーダーに渡し、異なるように見えるようにする必要があるということです。場所。これは美しく機能しました。 しかし、今は新しい問題があります。どのようにして多くの異なるタイプのプリミティブを描画するのでしょうか。 これが前の質問からの私のコードです: Cube::Cube(D3DXCOLOR colour, D3DXVECTOR3 min, D3DXVECTOR3 max) { // create eight vertices to represent the corners of the cube VERTEX OurVertices[] = { {D3DXVECTOR3(min.x, max.y, max.z), colour}, {D3DXVECTOR3(min.x, max.y, min.z), colour}, {D3DXVECTOR3(min.x, min.y, max.z), colour}, {min, colour}, {max, colour}, {D3DXVECTOR3(max.x, max.y, min.z), colour}, {D3DXVECTOR3(max.x, min.y, max.z), colour}, …

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Direct2dオフスクリーンレンダリングとハードウェアアクセラレーション
私はdirect2dを使用して、WindowsAPICodePackを使用して画像を画面外にレンダリングしようとしています。これは、WicBitmapRenderTargetを使用して簡単に実現できますが、残念ながらハードウェアアクセラレーションではありません。 だから私はこのルートを試しています: direct3dデバイスを作成する texture2dを作成する テクスチャサーフェスを使用して、CreateDxgiSurfaceRenderTargetを使用してレンダーターゲットを作成します。 いくつかの形を描く これにより画像がレンダリングされますが、CPUの使用率が高い間はGPUがまったく使用されていないように見えます。 私は何か間違ったことをしていますか?ハードウェアまたはソフトウェアのレンダリングが使用されているかどうかを確認する方法はありますか? コードサンプル: var device = D3DDevice1.CreateDevice1(null, DriverType.Hardware, null, CreateDeviceOptions.SupportBgra, FeatureLevel.Ten ); var txd = new Texture2DDescription(); txd.Width = 256; txd.Height = 256; txd.MipLevels = 1; txd.ArraySize = 1; txd.Format = Format.B8G8R8A8UNorm; //DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT; txd.SampleDescription = new SampleDescription(1,0); txd.Usage = Usage.Default; txd.BindingOptions = BindingOptions.RenderTarget | …
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