タグ付けされた質問 「3d」

3Dは、座標がX、Y、Zの値で表される3次元空間を指します。

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OpenGLでリストを表示する
シーンが描画されるたびに、GL_TRIANGLESを再作成するよりも、頂点を表示する方が速い方法があると聞きました。この方法は時代遅れだとどこかで読んだと思いました。OpenGLグループがより高速なものを削除するのはなぜですか?それが時代遅れであっても、これを実装するにはどうすればよいですか?

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複数の角度から3Dオブジェクトを事前レンダリングし、PNGとして保存
3Dオブジェクト(任意の形式)を取り、自動的に(レイトレーサーまたはその他の高品質のオフラインレンダラーを使用して)複数のレンダリングを行うツールまたはスクリプトを探しています。次に、出力を一連のPNGファイルとして保存します。 例:角度0、90、180、270から車をレンダリングし、1つのコマンドで画像をcar0.png、car1.png、car2.png、car3.pngに保存します。 そのようなツールはありますか?
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ベクターゲーム(ワイヤーフレーム、エリートのような)の理論と実装?
EliteやStar Wars Atariなどのベクターゲームが根本からどのように構築されたかについて詳しく知りたいです。問題は、OpenGLやDirectXのような最新の3D APIを使用してベクターグラフィックスを実装する方法ではありません。これを行うのは非常に簡単であり、ゲームのようにゼロからベクター/マトリックスシステムを構築する必要がないためです。 これらのゲームについて私が推測するいくつかのこと: 彼らは非常に低レベルで動作し、ASMで書かれています 彼らは実際の3Dゲームであり、After Burnerのようにそれを偽っていません。Wolfenstein 3Dとは異なります。アフターバーナーはrotozoom /ラスターエフェクトを使用し、Wolfenstein 3Dはレイキャスティングと2Dスケーリングを使用しました。上に移動できないため、実際には3Dではありません。Duke Nukem 3Dが使用したビルドエンジンが気に入っても、壁以外はすべてスプライトです。Star Foxは実際の3Dモデルを使用しているので、それに近いですが、実装はSNESのSuper-FXチップを使用しており、おそらくスキャンライントリックを採用しています。Eliteはおそらく(少なくともElite NESのような一部の実装では)上記のスキャンライントリックを使用していることを知っていますが、カスタムビルドのアーケードマシンを使用していたため、SWAについてはわかりません。どちらにせよ、私はそれについてもっと知りたいです。 それらの3Dモデルは実際の3Dモデルです。それらはベクトルとして定義され、カメラの位置に従って変換されます。 エリートのソースを分解して自分でどのように行われたかを確認することをお勧めしますが、その前に、それらがどのように作成されたか、および同様の手法を示す最新のオープンソースプロジェクトがあるかどうかを知りたいと思います。 。Oolite(OpenGLとObj-Cを使用)のようなEliteのリメイクを意味するのではなく、OpenGLのようなAPIを直接使用することを避け、OpenGLのようなAPIを直接使用しないプロジェクト-必ずしも低レベルのプロジェクトではなく、SDL(OGLなし)のような2Dライブラリを使用する少なくとも今のところは十分です。 MESA3Dのソースコードには、EliteやSWAなどのゲームが実装したルーチンの多くが含まれていることを知っています。ゲームのコンテキストでそれらを確認したいだけです。EliteとSWAが基本的に行ったのは、ラスタライズを実装し、モデルとローダーのフォーマットを作成したことです(少なくともSWAには、ツールを使用してモデラーから構築されたモデルがあると確信していますが、TIEファイターをハードコーディングすることは不可能ではありません)正確に行うのは難しいことです)、そして他の多くのことに気付かないかもしれません。しかし、それに入るのは本当に時間がかかり、そこにあるものの多くは気にしません。Eliteのようなゲームは、コンピューターとコンソールが当時持っていたROMとRAMが低いため、非常に軽量であったことを覚えておいてください。 私は3Dグラフィックスに不慣れです。すべての私の仮定は、3Dジオメトリと学校レベルの数学についての私の限られた知識に基づいています。しかし、私はこれらのゲームがどのように機能するかについて、詳細について知りたいと思っています。存在すれば、エリートや同様のゲームの開発についての本を購入します。いくつかの一般的な提案で十分です。

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ゲームのボリュームの経路計画
ゲームのボリュームをどのようにパス計画しますか? たとえば、トンネルと洞窟がある1 kmの立方体。また、地形は破壊可能です。 ウォーキングモードとフライングモードがあります。 フェーズに分けます。オープンスペースのボリュームを作成します。動的破壊を考慮に入れたパスを見つけます。 パフォーマンスは大きな懸念事項であり、短時間で使用されるパスを見つける機能です。 具体例:地中の何かを効率的に掘る。 地面は破壊可能です。「洞窟」はエリアを掘るのが簡単です。鉱業は飛行のようなものです。センサーで見る必要があります。データセットは巨大です。ターゲットへの輸送経路を構築する必要があります。マルチエージェントの場合があります。

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惑星の3Dゲーム[終了]
休業。この質問には詳細または明確さが必要です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?詳細を追加し、この投稿を編集して問題を明確にしてください。 2年前休業。 平面ではなく惑星で3Dゲームを作成するのは、もっと大変なことでしょうか?どのエンジンがこれをサポートし、どのテクニックを使用しますか? 例としては、プレイヤーが歩き回って、開始した場所に戻ることができる小さな球体があります。
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シンプレックスノイズで島の地形を生成する(C#/ XNA)
少し質問があります。シンプレックスノイズの動作を示すコードまたはサンプルはありますか?私はそれについて何も見つけることができません...アルゴリズムがどのように機能するかを知らずに、どのようにそれを実装するべきですか?... もう1つの質問は、シンプレックスノイズはアイランド生成に適したアルゴリズムですか?レイヤーが大きく(砂、グラ、石)、エッジがソフトではっきりと見える大きな島(本当に巨大)が必要です。これにより、凹凸のある表面を飛び越えずに水に出入りできます。

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OpenGLの透視投影行列を理解する
Open GL(OpenGL ES 2.0を含む)での透視投影行列の設定には、次の一般的な形式があります。 glm::mat4 perspective(float fovy, float aspect, float zNear, float zFar); 最後の2つのパラメータに注意してください。1つ目は、カメラに近い平面であるzNear平面を指定します。2つ目は、カメラから遠いzFar平面を指定します。 OpenGLでは、さらに遠い、つまり「画面の奥深く」にあるものは、負のZ軸を持っていることはよく知られています。(OpenGL SuperBibleやsimmilar などの信頼できるソースから取得した)設定された透視投影行列のすべてのOpenGLの例が、透視投影関数の上記の2つのパラメーター(zNear、zFar)が交換されているように見えるのはなぜですか? この例は、GLM(OpenGL Math)webisteからの抜粋です。 glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.f); zNearパラメータはzFarパラメータよりも実際にはカメラから遠いことがわかります。これは、カメラ/ビューアに100ポイント近い距離です。 あなたは提供することができます説明が理解しやすい、してください?私はこれが1つだけではなく、zFarをzNearよりも高い正の値として渡すすべての例です。ありがとう。 私の例: 私のコードでは、設定すると: glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, 4.0f / 3.0f, 1000.0f, -500.0f); 私の錐台はz正方向に1000ポイント、z負方向に500ポイントと想定しています。 このように設定すると、少なくとも一部のオブジェクトが表示されますが、完璧ではありません。何らかの理由で、負のz座標に配置されたオブジェクトのみが表示されます。 これは、透視投影関数についての私の誤った理解に関連している可能性があります。

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初期の疑似3Dゲームの展望
古いクラシックスペースハリアーのスクリーンショットをご覧ください。私の質問は、チェッカーボードの「地面」の湾曲した視点に関するものです。奇妙に湾曲したジオメトリがあります(これをいくつかの古いゲーム/デモで見たことを覚えています)。私はモアレ効果を幾分思い出させます、そして私はそれの(背景の)いくつかはそれだけだと思います-しかし私はそれが完全な話だとは思いません。セガバージョンのスクリーンショットと比較してください。スクリーンショットは、距離ではモアレ効果を示していますが、同じ曲率ではありません。 そう... なぜ曲率なのか? 彼らは故意にこれをしましたか、それともいくつかのテクニックの副作用ですか? それはどのように達成されますか?
7 3d  geometry 

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跳ねるグラフの方程式?
基本的に、カメラを3Dで自動的に移動させたい。現在、私はどちらかと言えば直線的な動きをしているので、ばかげた動きをしたいと思います。 しかし、跳ねるための良い方程式は何ですか?y = sqrt(1 - x^2)つまり、あなたができる円の場合ですが、バウンスグラフがあるとすると、対応する数式はどうなりますか?absそれは「バウンス」しなければならないので、それは何かがあると思います。(私はこれをペイントで作りました)のようなもの: そのようなグラフをもたらす良い方程式は何ですか?自分でできる変換とは思いますが、私は一種の方程式を探しています。

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2D / 3DインディーゲームでJavaはどのくらい使用されていますか?(マインクラフトの前/後)[終了]
現在のところ、この質問は、Q&A形式には適していません。私たちは回答が事実、参考文献、または専門知識によってサポートされることを期待しますが、この質問はおそらく議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを誘います。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 7年前休業。 私自身の使用と好奇心のために、インディーズゲーム開発、2Dおよび3DでのJavaの人気はどの程度ですか?Javaで行われる優れたオープン/クローズドソースゲームはありますか?
7 java  2d  3d 

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この奇妙な照明の問題を解決するにはどうすればよいですか?
Unityで小さなゲームを作成していますが、一部のモデルで非常に醜いシェーディングが表示されています。シェーディングは通常、三角形間のエッジに沿ってファンキーに見えます。私は3Dでの作業にかなり慣れていません。これは頂点ライティングのアーティファクトだと思いますが、よくわかりません。また、それを修正する方法もわかりません。 ここで、この問題の最悪の例を確認できます。 そのショットには低品質のライトマッピングが表示されていますが、フォアグラウンドのオレンジ色のメッシュの表面に表示される、目に見えるバンドと奇妙な形状について質問しています。メッシュはBlenderで構築され、UVマッピングされ、標準のバンプされた拡散シェーダーを使用しています。カメラの後ろと上にライトがあります。シーン内の他のすべてのライトはかなり離れています。私は何を間違っていますか、そしてどうすればもっとうまくできるでしょうか? 編集:以下はBlenderでのこのモデルのワイヤーフレームです。

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Maya 3DモデルからiOS OpenGL ESへ
OpenGL ES(iPhone / iPad)で3Dモデルを表示、回転、ズームする必要があります。3DグラフィックアーティストはMaya(OS / X)を使用しています。アプリで3Dモデルを使用するには、どのエクスポート形式を検討する必要がありますか? また、いくつかのMayaプラグインはMacでは動作しないため(WindowsやLinuxと同じようにプラグインを処理できないようです)、変換を処理するために外部ツールが必要になる場合があります。 3D dev-worldについてはまだ学習中なので、アドバイスをいただければ幸いです。 ありがとう!
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Octreeレンダリングの最適化
たとえば、オクツリーがあり、特定のレベルでVOCをそのオクツリーに格納するとします。基本的な錐台カリングを実行できるように、vboを​​所有するノードの次元を知っています。画面外のすべてがレンダリングされることはないため、これはうまく機能します。 しかし、私の世界は非常に大きく、私は現在、すでに描かれたオクトリーの背後にも物事を描いています。他のノードによって隠されているノードを描画しないために何を使用しますか? OpenGL superbibleでオクルージョンカリングに関するいくつかの言及を見ましたが、オクルーダーとオクルーディーを明確に区別していない場合に、それをどのように利用できるのかわかりません。
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3D衝突検出ミドルウェア[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 2年前休業。 (私はこの質問を2つに分けました。2Dについては、2D衝突検出ミドルウェアを参照してください) 3D衝突検出に利用できる推奨ミドルウェアはありますか? Bulletには、物理​​エンジンなしで使用できる非常に優れた3D衝突検出機能があると聞いたと思います。具体的には、3D衝突検出用のBulletまたはその他のライブラリについて何か経験があるかどうか知りたいです。


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