タグ付けされた質問 「2d」

2Dは、座標がX値とY値で表される2次元空間を指します。

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バウンス摩擦による回転を計算するにはどうすればよいですか?
前の質問から続きます。ボールがヒットしたサーフェスから非常にリアルに跳ね返っています。今、私はヒットの摩擦からそれを回転させたいです。 これを表示するのは十分簡単です:ティックごとに角速度でボールを回転させ、レンダリング時に同じ回転を適用します。 ボールが壁に当たったとき、回転速度が影響を受けることを知っています... 表面を打つときのボールの初期速度 ボールと表面の摩擦係数(物理定数) 入射角(ボールの入射速度ベクトルと表面の法線の間の角度)。 入射角は、ボールの衝撃速度と射出速度のベクトルのドット積で近似されます。(1は高スピン、-1はスピンなし、その他はすべてその間にあることを意味します) 上記のすべてを乗算し、それらが0〜1の範囲に変換され、最大回転速度が乗算されることを確認すると、ボールは予想どおり回転速度で応答するように見えました。1つを除いて、(正の値のため)常に時計回りに回転します。 これは良い方法ですか?もっと簡単な方法を考えられますか? この方法で問題がなければ、何が欠けていますか?ボールが反時計回りに回転するタイミングを知るにはどうすればよいですか?

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2Dタイクーンゲームと3Dタイクーンゲーム
私はこれが私だけである可能性があることを完全に受け入れますが、3Dの大物や都市建設のゲームに夢中になったことはありませんが、多くの古い2Dの大物ゲームにはまっています。 以下に、多くの例を示します。私は1701 ADをプレイしましたが、それは大丈夫でしたが、実際にはそれには入りませんでした。それでも、私は10年前のZeus:Master of Olympusのコピーを見つけたばかりです。または、Roller Coaster Tycoonを検討してください。最初または2番目のゲームをプレイするたびに、少なくとも一時的にゲームプレイにはまっています。しかし、私は3度目の気持ちを一度も感じたことがありません。 3Dグラフィックスに対して何もありません。どういうわけか、3Dのタイクーンゲームが私のために機能していません。理由がわかりません。 したがって、私の質問は2つあります。 (1)私は本当にこの感じで一人ですか、それとも他の人も同じように感じますか?大多数はこのように感じていますか? (2)この理由は何ですか?3Dゲームよりも2Dタイクーンゲームの開発に正当な利点はありますか?2D開発がゲームプレイの微調整により多くの時間を割けるように単純なものでしょうか、それとももっと深いものがありますか? 記録のために、これはノスタルジアの結果ではないと思います。たとえば、Zeusが発売されたときに購入しましたが、最近まで何らかの理由でそれをプレイしていませんでした。それは私にとって新しいゲームです。
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ゲームグラフィックデザインを独自に学習したい場合、どこから始めますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 自由に利用できるリソースを使用するのではなく、カスタムグラフィックを作成する方法を学びたいです。しかし、私は一般的に2Dゲームデザインを開始する方法に関する記事やチュートリアルを探していましたが、良い出発点を見つけることができないようです。グラフィックデザインの形式的な研究(高度なもの)を行ってきた人のために、ほとんどのリソースに出会いましたが、しばらくの間は形式的な研究の贅沢はありません。一方、私は物事のプログラミングの側面を学ぶためのリソースを見つけましたが、あなたが操作するグラフィックスをどのように作成するかではありません。 ゲーム指向のグラフィックデザインを学習するための優れたリソースはありますか?具体的には、私が最も興味を持っている2Dですが、3Dも歓迎します。
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UnityのUpdateメソッドとFixedUpdateの違いは?
私はUnity3dを学ぶために始めていると私が得る混乱の一つは、間の差であるUpdate()とFixedUpdate()。 私はそこでLynda Unity 2Dゲーム開発チュートリアルに従っています、インストラクターはUpdateメソッドを使用し、プレーヤーはRigidBody2DコンポーネントとBoxコライダーを持っています、彼はUpdateメソッドを使用してプレーヤーを翻訳しUpdateますこれでFixedUpdate、すべてが動作します。彼はUnity 4.3のチュートリアルを提供しており、Unity 4.6のコースを受講しています。 どこで使うべきUpdateとFixedUpdate?

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2Dサイドスクロールゲームに歪み効果のような偽の3Dを実装する方法は?
私はそれが何らかの後処理効果であると想像しますが、検索する適切な用語やどこから始めるべきかさえ定かではありません。 私のようなゲームを見てきたアイワナがBoshyうとあなた持って勝つゲーム(下の画像を参照)、それらに3D効果のようなものを与えるために、2Dのゲームの視点を変更するために管理します。Boshyは基本的にあなたがタワー(シリンダー)の中にいるように見せますが、ゲームに勝たなければならないので、古いCRTモニターで遊んでいるように見えるように画像をゆがめます。 この効果に用語はありますか? この効果(用語)を実装するための標準的な方法は何ですか? UnityやXNA / Monogameなどの高レベルのエンジン/フレームワークで、20,000フィートのビューからこのような効果を実装するにはどうすればよいですか?(詳細なコードは喜んで受け入れられますが、必要ではありません-実装の詳細は正確に異なる場合がありますが、何をする必要があるかについての高レベルの詳細は大歓迎です) 私はBoshyになりたい あなたはゲームに勝たなければなりません

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宇宙船の動的スラスタバランシング
私のゲームの宇宙船は、任意の量のスラスタを任意の回転で任意の場所に取り付けてプレイヤーが構築することを意図しています。現在、船を所定の角度に回転させる(加速と減速)ための汚いコードがあります。 これは、赤い線が指す場所に面し、左に回転するように指示された対称的な船の例です。 しかし、ご想像のとおり、プレイヤーがスラスタをどこに置いたかによっては、望ましくない直線的な力が船に影響を与えることがあります。この場合、船は前進し始めます。 スラスタが線形速度を発生させないために適用できる最大推力を見つけることができるかどうかについて詳しく説明しています。(上記の場合、後部スラスタからの力に対抗するものが何もないため、それはありません。前部スラスタは互いに殺します)。 これまでに思いついたのは、「回転効率」を決定する式です。たとえば、直線運動に関連してどの程度の回転が発生するかです。 a-スラスタaへの位置ベクトルb-スラスタbへの位置ベクトルv1-スラスタaからの力v2-スラスタbからの力 EfficiencyDelta = a.cross(v1)/ | v1 | -(a.cross(v1)+ b.cross(v2))/ | v1 + v2 | 、基本的に「a.cross(v1 * t)/ | v1 |」ターン効率となるはずです。そして、新しいスラスタを発射する価値があるかどうかを確認するために、スラスタの回転効率を合わせて差し引きます。 スラスタがオン/オフになっているわけではないことを認識したときに問題が発生しますが、スラストを0から1に変えることができます。また、プレイヤーが船を前進させたい場合の対処方法 もちろん、回転/移動する量のバランスが必要です。 私はロケット科学者ではないので、各スラスタのスロットルをこのように計算し、正しい方向にプッシュすることが可能かどうかを教えてくれる人がいることを望んでいます。 お時間をいただきありがとうございます!/キム

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プラットフォーマーゲームでは、「地面の穴」の障害とは何ですか?
ほとんどのジャンプアンドランゲームでは、地面の穴が一般的な障害です。それらを飛び越える必要があります。そうしないと、転倒して命を失います。 ドキュメンテーション、変数の命名、および議論のために知っておくと役立ちます:それらの穴は何と呼ばれていますか?

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World Healing Waveエフェクトを作成するにはどうすればよいですか?
ゲームキャラクターの周囲に幸せな背景が表示されるように、暗くて憂鬱な背景を幸せな草で覆われた背景にリアルタイムで変更したい。 幸福の力場。 カスタムビューでキャンバスにレンダリングするときに、これを可能な限りパフォーマンスの高い方法で実行するにはどうすればよいですか? 更新: これは私の頭の中でどのように機能するかです: private int hModeX, hModeY; private float hModeRadius = 0.1f; private float hModeStart = 0; happyModeBg = Bitmap.createScaledBitmap(happyModeBg, getWidth(),getHeight(), true); hModeX = getWidth()/2; hModeY = getHeight()/2; private void initHappyMode(Canvas canvas){ hModeRadius = 75 * thread.getDelta(); if(hModeRadius > 500) { hModeStart = timestep; //What is timestep? } …

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エンティティ/コンポーネントシステムとUI「エンティティ」
エンティティ/コンポーネントシステムにはまだグリーンです。私はスプライト(またはスプライトシート)を描画し、入力(マウス/タッチクリック)を処理するための便利なコンポーネントを持っているので、当然これらを再利用してUIコンポーネント(レベル選択画面などのボタンなど)を作成したいと思います。 これは非常に奇妙に思えます。エンティティは、プレイヤー、敵、パワーアップなどの「ゲームモデル」として常に理解されていました。一方、コード再利用の観点からは、UIのコンポーネントを再利用することは理にかなっています。 UI / GUIの懸念はどのように(そしてどこで)エンティティ/コンポーネントシステムに適合しますか? (注:この質問は、複数のプラットフォーム/言語に適用されるため、プラットフォームに依存しません)

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DirectXで太さを変えながら、AAでラインをレンダリングする最速の方法
そのため、正確には.NETでSharpDXを使用してDirectX開発を行っています(ただし、DirectX / C ++ APIソリューションは適用可能です)。DirectXを使用して、直交投影で線をレンダリングする最速の方法を探しています(たとえば、科学アプリの2D線画のシミュレーション)。 私がレンダリングしようとしているプロットの種類のスクリーンショットは次のとおりです。 これらの種類のプロットでは、ラインごとにアンチエイリアシング(またはフルスクリーンAAのオン/オフ)の有無に関係なく、数百万のセグメントがあり、太さが変化するラインを持つことは珍しくありません。ラインの頂点を非常に頻繁に(たとえば、20回/秒)更新し、可能な限りGPUにオフロードする必要があります。 これまで私は試しました: ソフトウェアレンダリング、たとえばGDI +は実際にはパフォーマンスの低下ではありませんが、明らかにCPUに負荷がかかります Direct2D API-GDIよりも遅く、特にアンチエイリアスがオンの場合 この方法を使用するDirect3D10 は、CPU側で頂点カラーとテッセレーションを使用してAAをエミュレートします。また遅い(プロファイルを作成し、頂点位置の計算に時間の80%が費やされる) 3番目の方法では、頂点バッファーを使用して三角形のストリップをGPUに送信し、200ミリ秒ごとに新しい頂点を更新します。100,000ラインセグメントのリフレッシュレートは約5FPSです。理想的には数百万人が必要です! 今、私は最速の方法は、GPU、例えばジオメトリシェーダーでテッセレーションを行うことだと考えています。頂点をラインリストとして送信するか、テクスチャでパックし、ジオメトリシェーダーでアンパックしてクワッドを作成できます。または、生のポイントをピクセルシェーダーに送信し、ブレゼンハムライン描画を完全にピクセルシェーダーで実装します。私のHLSLは2006年のさびたシェーダーモデル2であるため、最新のGPUが実行できるクレイジーな機能については知りません。 質問は次のとおりです。-誰もこれを以前にやったことがありますか、試してみる提案はありますか?-ジオメトリをすばやく更新してパフォーマンスを改善するための提案はありますか(たとえば、20msごとの新しい頂点リスト)。 1月21日更新 それ以来、LineStripおよびDynamic Vertex Buffersを使用するGeometryシェーダーを使用して、上記のメソッド(3)を実装しました。現在、10万ポイントで100FPS、1,000,000ポイントで10FPSを取得しています。これは大きな改善ですが、今ではフィルレートと計算が制限されているため、他の手法やアイデアについて考えました。 ラインセグメントジオメトリのハードウェアインスタンス化はどうですか? Sprite Batchはどうですか? 他の(ピクセルシェーダー)指向のメソッドはどうですか? GPUまたはCPUで効率的にカリングできますか? あなたのコメントと提案は大歓迎です!
14 2d  directx  shaders 

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グラデーションフォグオブウォーを作成するにはどうすればよいですか?
教育目的でトップダウンの2D RTSゲームを作成しています。現在、私は本当にStarcraftのデザイン/アイデアをコピーしています。Fog Of Warも実装する必要があると判断しました。 私の期待: 現在探索されているエリア(ユニットがあります)を点灯する必要があります。 事前に探索されたエリア(ユニットがあった)はより暗くなりますが、ユニットがそこにあったときに何があったかを示します。 探索されていないエリア(ユニットが行ったことのないエリア)は完全に黒である必要があります。 各タイプから勾配の変化があるはずです(たとえば、以前に探索されたものから探索されたもの)。下の図を参照してください。 大まかな詳細:どうすればいいですか?
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3Dの前に2Dのゲーム開発を学ぶべきですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 3年前に閉店しました。 私はiPhoneアプリ開発者です。iOSのゲームに興味があります。問題は、Unityのような3Dゲームを学ぶ前に、Cocos 2DやCorona SDKのような2Dを学ぶことから始めるべきですか?3Dゲームにもっと興味がありますが、2Dゲームを知ることが3D開発を学ぶための前提条件だと思いますか?
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2D非タイルベースのマップエディター[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 現在、iPhone用の比較的シンプルな2D、トップダウン指向のアドベンチャーゲームを開発していますが、自分のゲーム用のマップを作成する最も簡単な方法は何かと考えていました。私はすぐにフィードバックを提供し、世界のすべてのオブジェクトを自分が望む場所に正確に配置できるようなビジュアルエディタが必要だと考えました。次に、作成した世界の保存された表現をゲームのエディターで読み込むことができます。 だから、私はこれを行うことができるシンプルなマップエディターを探しています。ゲーム内のすべてのオブジェクトは、2つの三角形から構成される単純なテクスチャ付きの長方形です。私ができる必要があるのは、マップに異なる長方形/オブジェクトを配置し、それらにテクスチャを与えることです。テクスチャアトラスを使用しているため、テクスチャの一部をオブジェクトに割り当てることができれば便利です。次に、保存したマップの表現からすべてのオブジェクトを、それらが使用するテクスチャ(アトラス)の名前/識別子、およびテクスチャアトラスの領域とともに抽出できるようにする必要があります。 TiledやOgmoのようなタイルベースのマップエディターをいくつか見てきましたが、私が望むことをすることができないようです。助言がありますか? 編集:より具体的な例:GameMakerレベルエディターのようなものですが、便利な形式でエクスポート機能が追加されています。
14 2d  iphone  maps  levels  editors 

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動作中にさまざまな機器を大量に使用できるように2Dキャラクターを作成するための最良のアプローチはどれですか?
2Dゲームを作成したいのですが、RPGなどのさまざまな組み合わせで、さまざまな装備を大量に身に付けるキャラクターを作りたいです。 したがって、ユーザーが肩とズボンを変更するとします。これはプレーヤーに表示され、これらのさまざまな装備はすべて、異なるキャラクターのアクション(ヒット、ヒット、魔法のスペルなど)に従う必要があります。 解決するのに最適なアプローチ/アルゴリズム/アーキテクチャを知りたい問題がいくつかあります。 1-スプライトまたはアニメーション 各アクションアニメーションの各機器に異なるスプライトを作成する必要がありますか? 機器のスプライトを持ち、回転や平行移動などのコードで直接アニメーション化する方が良いでしょうか(Flashのトゥイーンのようなものを使用)。 他のより良いオプションはありますか?(私は上記のアイデアが本当に好きではありません) 2-ポジション キャラクターの動きの1つで、プレイヤーの視界の真正面を見るようになりましたが、プレイヤーの右側を示す動きを終了したとします(剣を片方からもう片方に振った場合など)。 たとえば、ユーザーの頭のように、ユーザーの一部を考えると、それは前から始まり、左に曲がります。 各ヘッド装備(ヘルメット、キャップなど)ごとに少なくとも3つの異なる位置を意味します。 これは間違いなく#1の質問の答えに影響します。それを達成する最良の方法はどのようなものですか? 3-レイヤー 腕を開いた状態で360度回転するキャラクターの動きを考えてみましょう。アニメーションの開始時には、彼の右手はユーザーの視界に近く、動きの途中では、おそらくアニメーションのキャラクターの体の後ろにあります。 #1の質問のオプションが何であれ、このスプライトまたはアニメーションをプレーヤーのビューに近づけて、後でプレーヤーのビューから遠くに変更するには、何らかのレイヤーモデルを使用する必要があります。 それを行う良い方法はありますか? 質問は非常に長く、理解するのが難しいことを知っています。図面を用意して、どれを説明しようとする方が良いと思うか教えてください。

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