タグ付けされた質問 「2d」

2Dは、座標がX値とY値で表される2次元空間を指します。

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プレーヤーが作成した過剰な瓦bleをどのようにクリーンアップできますか?
私が作っている最新のゲームでは、このgifで示されている2Dオブジェクトを任意にスライスできます。 数百または数千のピースに連続的にカットできます。これは多くのラグを作成しません。なぜならそれらは常に眠っている物理状態にあるからです。しかしそれらを動かすと問題があります。 私はそれを作る方法に本当に自信がないので、何かを切り離すことからそれほど瓦はありません。一定の時間が経過した後、それらを削除したくありません。しばらくして切り取ったものに戻ると、ランダムに消えてしまうのが好きではありません。 プレーヤーが作成した過剰な瓦bleをどのようにクリーンアップできますか?
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ベクターアートを使用するゲームが増えないのはなぜですか?[閉まっている]
ベクトルアートはリソース/スケーラビリティの点でより効率的であるように思えます。ただし、ほとんどの場合、アーティストはビットマップ/ラスタライズされたアートを使用しています。これは、ゲームプログラマー/デザイナーによってアーティストに課された制限ですか?プログラマーとしては、ベクターアートの方が理想的だと思います。なぜなら、アートを再作成したり、本当に大きなグラフィックを作成したり、グラフィックをぼかすことなく解像度を拡大できるからです。 質問:SVG / AIを使用して2Dゲームアートを作成する人が増えないのはなぜですか?それは実際に優先されますか?ビットマップグラフィックスは標準ですか、それとも制限ですか? 背景:私はエンジンに取り組んでおり、ベクターベースのグラフィックスについてのちょっとしたアイデアがありました。ただし、将来アーティストを怒らせたくはありません。 これは、プラグマティズムとゲームの開発を中心とした問題だと思います。

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ダイナミックウェーブで2D水を作成するにはどうすればよいですか?
新しいスーパーマリオブラザーズには本当にクールな2D水がありますので、作成方法を学びたいです。 これを示すビデオがあります。例示的な部分: 水に当たるものは波を作ります。また、一定の「背景」波もあります。カメラが動いていないビデオの00:50直後の一定の波をよく見ることができます。 このチュートリアルの最初の部分のように、スプラッシュ効果が機能すると仮定します。 ただし、NSMBでは、水も表面に一定の波を持ち、水しぶきは非常に異なって見えます。もう1つの違いは、チュートリアルでは、スプラッシュを作成すると、最初にスプラッシュの起点で水に深い「穴」が作成されることです。新しいスーパーマリオブラザーズでは、この穴は存在しないか、はるかに小さくなっています。私は、プレイヤーが水に飛び込んだり飛び出したときに生じる水しぶきについて言及しています。 一定の波と水しぶきで水面を作成するにはどうすればよいですか? XNAでプログラミングしています。私は自分でこれを試しましたが、背景の正弦波を動的な波とうまく連携させることはできませんでした。 私はNew Super Mario Brosの開発者がこれを正確にどのように行ったかを尋ねているのではなく、そのような効果を再現する方法に興味があるだけです。

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ホーミングミサイルがターゲットを周回するのをどのように防ぐのですか?
私は摩擦のない2D宇宙ゲームを開発しており、ホーミングミサイルをそのターゲットに向けることが非常に簡単だと感じています。私は反軌道戦略について興味があります。 簡単な例は、ターゲットに向かって直接加速するホーミングミサイルです。そのターゲットがミサイルの軌道に垂直に移動して停止した場合、ターゲットへのミサイルの加速はそれ自体の速度に打ち勝つには十分ではなく、ミサイルはターゲットの周りの軌道に打ち込まれる可能性があります: フレーム1では、ミサイルは目標に向かってまっすぐに向かっていますが、問題はありません。 フレーム2では、示されているようにターゲットが新しい位置に移動しました。ミサイルはターゲットに向かって直接(赤で)加速し続けますが、既存の速度により、ターゲットがかつてあった場所(黒で)に向かって移動し続けます。 フレーム3では、ミサイルの速度がミサイルをターゲット(黒)の周りに運び続け、加速ベクトルがミサイルをターゲットに向かって必死に引っ張ろうとします。 フレーム4以降では、ミサイルはターゲットの周りの安定した軌道に落ち、目標に到達しません。黒い矢印は速度ベクトルを示し、赤い線は同じ瞬間の加速度ベクトルを示します。 空間に摩擦がないことを考えると、ミサイルの速度を遅くして軌道を崩壊させるものは何もありません。可能な解決策は、ターゲットの「背後」に照準を合わせることであり、これにより軌道が閉じられますが、これはプログラミングの観点からどのように行われますか? ホーミングミサイルを目標に到達させるにはどうすればよいですか?
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プロトタイピングに推奨される2Dゲームエンジン[終了]
Windowsで2Dゲームのプロトタイプを開発するには、どのような高レベルのゲームエンジンをお勧めしますか?(または必要に応じてmac / linux) 「高レベル」とは、次のようなものが含まれます(ただし、これらに限定されません)。 スクリーンバッファ、グラフィックスコンテキストなどの低レベルのものを管理する必要がない 幾何学的図形を描画するAPIを持っている まあ、私はそれを省略しようとしていましたが、実際の「高レベル」言語に基づいていることはプラスだと思います(自動リソース管理と標準ライブラリの合理的なデータ構造の存在が思い浮かびます)。 Flashはこのクエリの分野でよく知られている象のように思えますが、あらゆる種類の言語またはSDKに基づいてさまざまな答えを見たいと思っています。
76 2d  prototyping 



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2Dアート/スプライトの作成に使用するツールは何ですか?[閉まっている]
2Dアートやアニメーションに使用する安価で無料のツールは何ですか? 私はGimpのインターフェイスがあまり好きではありません。Paint.NETは制限されており、GraphicsGaleは古風なものです。Cosmigo ProMotionは良いように見えますが、誰でも使用できますか?$ 78/92で少し高価ですが、もちろんPhotoshopよりも安いようです。 以前はJasc Paint Shop Pro 7が好きでしたが、Corelの新しいバージョンは写真用です。 2D Bonesのサポートも便利です。
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2Dグラフィック-スプライトシートを使用する理由
スプライトシートからスプライトをレンダリングする方法の例を見てきましたが、2Dゲームでスプライトを処理する最も一般的な方法である理由を理解していません。 特定のスプライトタイプの各アニメーションフレームを独自のテクスチャとして扱うことで作成したいくつかのデモアプリケーションで、2Dスプライトレンダリングを開始しました。このテクスチャのコレクションは辞書に保存されています。これは私にとってはうまくいくようで、アニメーションをgif / mngファイルとして作成し、フレームを個々のpngに抽出する傾向があるため、ワークフローにかなり適しています。 個々のテクスチャからではなく、単一のシートからレンダリングすることに顕著なパフォーマンス上の利点はありますか?1秒間に数百万のポリゴンを画面に描画できる最新のハードウェアでは、数十ダースの50x100px長方形を処理する2Dゲームでも問題になりますか? テクスチャをグラフィックメモリにロードしてXNAで表示する実装の詳細は、かなり抽象化されているようです。私が知っているのは、ロードされたときにテクスチャがグラフィックデバイスにバインドされ、ゲームループ中にテクスチャがバッチでレンダリングされることです。ですから、私の選択がパフォーマンスに影響を与えるかどうかは明確ではありません。 私は、ほとんどの2Dゲーム開発者がそれらを使用しているように見えるいくつかの非常に良い理由があるのではないかと疑っていますが、その理由はわかりません。

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すべてのゲームは各フレームを描画することで作成されていますか?
私はコンピューターゲーム(ゲーム用)について学ぶ初心者です。これまでのところ、私が出会った唯一の方法は、各フレームを描画し、すべてのフレームを更新することです。そのため、すべてのフレームの開始時に、フレーム全体が消去され、そのフレームに必要なものが再描画されます。 私の質問は、この方法がアニメーションやゲームの作成に使用される唯一の方法であるかどうかです。少し効率が悪いようです。また、この方法が3Dゲームでどのように機能するのかもよくわかりません。誰かがこれをより詳細に説明してもらえますか?
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2Dライティングはどのように実装されますか?
2Dゲームで「照明」効果にアプローチする最良の方法は何だろうと思っています。たとえば、メインキャラクターが光っている場合、光の影響を受ける他のオブジェクトの近くにいるときに光るキャラクターの視覚効果を完成させるために、どのテクニックを使用できますか?

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AIを作成するのは初めて-どこから始めますか?[閉まっている]
私はゲームプログラミングの初心者であり、互いに戦う2つの宇宙船で基本的な2Dトップダウンスペースゲームを作ろうとしています。私はユーザー制御の宇宙船でうまくやっていますが、AIのプログラミングを開始する方法すらわかりません。特定の方法/パターンはこの状況に適していますか?どこから始めますか?

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スーパーメトロイドやアクアリアのように、どのようにして壁の端にテクスチャを取得できますか?
スーパーメトロイドやアクアリアなどのゲームは、岩やその他のものを含む他の対面部分の地形を提示しますが、背後(地下)では異なるディテールや黒だけがあります。 ポリゴンを使用して同様のことをしたいと思います。地形は、現在のレベルで、一連の重なり合う四角い箱として作成されます。このレンダリング方法がテレインを作成するためのこのようなシステムで機能するかどうかはわかりませんが、誰かがアイデアを持っているなら、私はそれらを聞きたいです。それ以外の場合は、この方法で地形を描画するために実際に機能するように、地形レンダリングシステムを書き直す方法を知りたいと思います...


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