スーパーメトロイドやアクアリアのように、どのようにして壁の端にテクスチャを取得できますか?


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スーパーメトロイドやアクアリアなどのゲームは、岩やその他のものを含む他の対面部分の地形を提示しますが、背後(地下)では異なるディテールや黒だけがあります。

ここに画像の説明を入力してください

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ポリゴンを使用して同様のことをしたいと思います。地形は、現在のレベルで、一連の重なり合う四角い箱として作成されます。このレンダリング方法がテレインを作成するためのこのようなシステムで機能するかどうかはわかりませんが、誰かがアイデアを持っているなら、私はそれらを聞きたいです。それ以外の場合は、この方法で地形を描画するために実際に機能するように、地形レンダリングシステムを書き直す方法を知りたいと思います...


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Aquariaにはレベルエディタが含まれているので、それを見て、アセットを正確に構築した方法を確認できます。

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Aquariaのレベルエディタを見る以外に、ここで使用する基本的な方法は、2つ(またはそれ以上)の地形のレイヤーをレンダリングすることです。
-thedaian

回答:


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Metroidはタイルを使用しているだけで、特別なことはありません。

ただし、Aquariaはかなり賢いことをしています。気が付くと、ベッドの上の岩の多くが数回繰り返されます。たとえば、岩の1つを次に示します。

各インスタンスが丸で囲まれた1種類の繰り返しロック

地形の端に沿ってスプライトをダンプしたようです。メトロイドがやったように-エッジタイルの巨大な武器ですが、注意を払えば、タイルの繰り返しに気付くことができます。Acquariaは、グリッドではなく、ロックスプライトを使用して同じことを行います。

複製方法

これは、彼らが正確に行う方法ではないかもしれませんが、同じ最終結果を生成する1つの方法です。

まず、次のような素敵なロックスプライトを手に入れます。

いくつかのパーディロックスプライト

従うべきプロセスがあるので、どこに置くべきかを知っています。

地形を構成する頂点とエッジを決定します。 クモがウェブのラインを一定の距離で歩いているように、現在の座標を保存します。 インバーバル距離は、スプライトのサイズに依存します! 片側を黒に塗り、記録した各ポイントにスプライトをダンプします。

多田!

これを一度使用して、岩のリストとそれらを描画する場所を生成し、すべての岩のスプライトを描画するだけです。または、すべてのポイントを描画し、各ステップで描画する別のスプライトを選択して、溶岩ピットまたはエイリアンの地形のエッジを作成することもできます!

その他の地形機能...

アクアリアは、非常によく似た方法を使用して、すべてのキノコ、サンゴ、および海底上の他の機能(背景を形成する巨大な岩の構造物を含む)をダンプできました。キノコは次のように生成された可能性があります。

  1. 一定の間隔ではなく、ランダムな間隔でいくつかのポイントを収集します。
  2. ポイントを保存するだけではありません。また、ポイントを選択したエッジの法線も保存します。
  3. 法線の回転の特定の範囲内でランダムな回転を選択します。たとえば、法線が30度を指している場合、その20度以内(つまり10〜50度)の回転を選択します。
  4. 選択した回転で、ランダムな茎の長さでキノコを描きます。

他のすべては、おそらくそれらと同じ指示のバリエーションです。サンゴはあまり回転せず、これらの2つのシェル/ストーンは、地形法線がほぼ上を向いている場合にのみ配置されます。

最終ノート

コメント者からの質問:私はこれらの画像をWacom Intuos3タブレットを使用してAdobe Photoshopで作成します(ここでは鮮明な線の場合は50%縮小します)。


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素敵な答え!素晴らしい付随するアートワーク。
ティム・ホルト

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うわー、答えで今まで見た中で最も多くの絵と写真。
Xeoncross

ベストアンサー。素晴らしい仕事
エリス

2
@ジョナサンホッブス:非常に素晴らしいアートワーク。これ全部描いたの?その場合、どのプログラムを使用しましたか?私は結果と何かを実証しようとするときの効果が本当に好きです。ありがとう。
ジェシーエモンド

4
私が考える「私はそのように良い作品を作ることができますので、これらの錠剤の1を取得する必要があります!」その後、私は思います「右ああ、私はとにかく描くとタブレットがいることを手助けするつもりはないが得意ではないんだ」
MichaelHouse

3

ポリゴンでこれを行うのは非常に簡単です。素敵な繰り返し/タイルパターンがある限り、簡単にモデルを設定して曲線に沿って複製することができます。

お役に立てば幸いです。


この後、レンダリングして、同じ結果を得るためにプレーンを使用することができます(前景のみであり、プレイヤーがタッチしない場合、この方法ではシーン内のポリカウントが小さくなります。複製されたオブジェクト(上記の2つの例のように)は非常に多集約的です。
Dan_Tsukasa

三角形のストリップを使用してボーダーを作成すると、ポリ集約度が低くなります(N / 2)+2になりますが、特定のタイルを作成しないと素敵な「オーバーラップ」効果を得ることができません。
ジョナサンコネル
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