ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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なぜ古い3Dゲームに「ジッター」グラフィックスが含まれていたのですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 2年前に閉店。 最近、「MediEvil」をプレイしてきましたが、不思議に思いました。古い3Dゲームの一部が、移動時に「流れる」グラフィックを持っているのはなぜですか?「ファイナルファンタジーVII」、「MediEvil」などのゲームに存在し、ズームモードでも「ダンジョンキーパー2」が同じものを持っていることを覚えています。ただし、「Quake 2」などの例にはこの「問題」がなく、同じくらい古いものです。解像度は問題ではないようです。静止しているときはすべてが完全に正常にレンダリングされます。ゲームの更新はゆっくりですか、それともバッファリングと関係がありますか?
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「Raiden 2」紫色レーザーの背後にある数学は何ですか?
レーザーの経路は、ユーザー入力と画面に表示される敵の影響を受けます。これがビデオです。5:00に問題のレーザーが表示されます。雷電II(PS)-1ループクリア-パート2 更新 Inkscapeを使用したテストです。船は最下部にあり、最初の4人の敵がプラズマの標的になります。ある種のパターンがあるようです。私は最初に船を動かし、それからハンドルを45°の角度を形成するように動かし、次にカーブにフィットさせようとして平行ハンドルのパターンを見つけ、最後の敵に到達するまで続けました。 更新、5 / 26 / 2012:ベジェを使用してXNAプロジェクトを開始しましたが、まだいくつかの作業が必要であり、来週質問を更新します。乞うご期待 ! 更新:5/30/2012:ベジエ曲線を使用しているようです。このようなグレードのプラズマを複製/模倣できると思います。前回から発見した2つの新しいトピックがあります。アーク長、ルンゲの現象、最初はベジェ曲線上で線形移動を可能にするのに役立ち、次に頂点の数を最適化するのに役立ちます。次回は進行状況を確認できるようにビデオを掲載します8-)

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Ubuntu用のUnity 3Dエンジン?
Unity 3DをUbuntuで実行する方法はありますか。現在、Ubuntu 12.04 64ビット版を実行しています。Wineもインストールしています。
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Unityでゲームを構築するとき、GCをどのように考慮する必要がありますか?
*私の知る限り、Unity3D for iOSはMonoランタイムに基づいており、Monoには世代別のマーク&スイープGCしかありません。 このGCシステムは、ゲームシステムを停止するGC時間を避けられません。インスタンスプーリングはこれを減らすことができますが、完全にではありません。CLRの基本クラスライブラリでインスタンス化を制御できないためです。これらの隠された小さくて頻繁なインスタンスは、最終的に不確定なGC時間を発生させます。完全なGCを定期的に強制すると、パフォーマンスが大幅に低下します(実際、Monoは完全なGCを強制できますか?) では、パフォーマンスを大幅に低下させずにUnity3Dを使用する場合、このGC時間をどのように回避できますか?

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最高のヘッドボブ式は何ですか?
空間内のポイント、移動方向、および開始からの時間を考えると、頭のボブをシミュレートする説得力のある、不調の式は何ですか?以前のゲームで成功したことは何ですか?どのボブが病気を引き起こすのかについての研究はありますか? 上軸に適用されるナイーブヘッドボブ式の例: http://www.wolframalpha.com/input/?i=abs%28sin%28x%29%29

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なぜ人々は四元数を使うのですか?
私はしばらくの間それらをブラックボックスとして使用していました、私は数学について学んでいるだけですが、この質問に対するいくつかの決定的な答えが欲しいのです。 これまでのところ、私が個人的に遭遇した唯一の利点は、2つの角度間でSLERPを実行できることです。ベクトルで同じ効果を得るには、非常にい回避策が必要です(本質的に0と2PIをリンクします)。


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XNAの学習についてはどうすればよいですか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 6年前に閉鎖されました。 XNAでゲームを作成する方法を学びたいのですが、どこから始めればいいのかわかりません!誰かが私に必要なソフトウェアの断片と、見るべき良い本やチュートリアルを教えてくれたら、それが最も役立つでしょう。 私の現在のコーディングの知識に関しては、Javascript(HTML5キャンバスと組み合わせて)のいくつかの良い経験があります。XNAでコーディングするためにC#も学習する必要があると確信しているので、そのことを覚えておいてください。
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2D惑星重力
私は、宇宙船が発射され、その経路が惑星の重力によって影響される単純なゲームを作ろうとしています。 このゲームに似ています:http : //sciencenetlinks.com/interactives/gravity.html このゲームで惑星が宇宙船に与える影響を再現する方法を知りたいので、宇宙船が惑星の周りをループして方向を変えることができます。 私は、宇宙船が惑星の周りの巨大な楕円でループするか、ベクトルを使用して惑星の重力の影響をわずかしか受けないという偽の結果を達成することができました。 前もって感謝します。 PSゲーム開発者とは関係のないコーディング経験が豊富にあります。
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クライアントとサーバーの両方を同時に効率的にコーディングするにはどうすればよいですか?
クライアントサーバーモデルを使用してゲームをコーディングしています。シングルプレイヤーでプレイする場合、ゲームはローカルサーバーを起動し、リモートサーバー(マルチプレイヤー)のようにローカルサーバーと対話します。これは、シングルプレイヤーコードとマルチプレイヤーコードを別々にコーディングしないようにするためです。 コーディングを始めたばかりで、大きな問題に遭遇しました。現在、私はすべてのゲームクラスをパッケージに編成して、Eclipseでゲームを開発しています。次に、サーバーコードで、クライアントパッケージのすべてのクラスを使用します。 問題は、これらのクライアントクラスにはレンダリングに固有の変数があり、これは明らかにサーバーでは実行されないことです。 サーバーで使用するクライアントクラスの修正バージョンを作成する必要がありますか?または、クライアント/サーバーがそれを使用しているかどうかを示すために、ブール値でクライアントクラスを変更するだけです。他にオプションはありますか?サーバークラスをコアクラスとして使用し、レンダリングクラスで拡張することについて考えただけです。

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A *ナビゲーションメッシュパス検出
だから私は、Greenfootと呼ばれるこのフレームワークでこのトップダウン2D Javaゲームを作り、あなたが戦うつもりの人のためにAIに取り組んでいます。彼らが世界を現実的に動き回ることができるようにしたいので、すぐに、他のいくつかのことの中で、何らかの経路探索が必要になることに気付きました。 2つのA *プロトタイプを作成しました。1つはグリッドベースで、ウェイポイントで動作するものを作成したので、障害物/建物の2D「マップ」からパスを作成できるノードのグラフに到達する方法を考え出す必要があります。実際の経路探索はうまくいくように見えます。私の開いたリストと閉じたリストだけがより効率的なデータ構造を使用できますが、必要に応じて必要なときにそれを取得します。 ai-blog.netのこの投稿に記載されているすべての理由で、ナビゲーションメッシュを使用する予定です。しかし、私が直面した問題は、ノードの任意の部分を移動する場合、A *がポリゴンの中心/エッジからの最短経路であると考えるものが必ずしも最短経路ではないことです。より良いアイデアを得るために、私はstackoverflowで私が尋ねた質問を見ることができます。 可視性グラフに関する良い答えを得ました。それ以来、私はこの本(Computational Geometry:Algorithms and Applications)を購入し、このトピックをさらに読みましたが、ナビゲーションメッシュの方が好きです(AmitのPath-Findingに関する注意の「複雑さの管理」を参照)。(補足として、最初と最後が隠されていない場合、Theta *を使用して複数のウェイポイントを1つの直線に変換できます。または、最後の前のウェイポイントにチェックを戻すたびに、直進できるかどうかを確認しますこれに) 基本的に私が欲しいのは、一度ファンネルアルゴリズムを通過させたナビゲーションメッシュです(たとえば、Digesting Duckのこのメッシュ)、ノードからノードのみに続く最短パスであるものではなく、真の最短パスを取得します。ただし、一部のポリゴンを通過してノード/エッジをスキップできる場合、実際の最短ではありません。 また、ポリゴンに関する情報を保存することをどのように提案するかも知りたいです。作成したウェイポイントプロトタイプの例では、各ノードをオブジェクトとして使用し、そのノードから移動できる他のすべてのノードのリストを保存しました。ポリゴンでは機能しないと思いますか?そして、ポリゴンがオープン/トラバース可能かどうか、またはソリッドオブジェクトかどうかを確認するにはどうすればよいですか?ポリゴンを構成するノードを保存するにはどうすればよいですか? 最後に、記録のために:既に他のソリューションが利用可能であり、このゲーム以外でこのコードを使用するつもりはないので、私はこれをゼロから自分でプログラムしたいと思います。必然的に品質が低下します。

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ボクセルエンジンに照明を実装するにはどうすればよいですか?
テレインエンジンのようなMCを作成していますが、照明を使うと見栄えがずっと良くなると考えています。ページで。 これまでのところ、Minecraftの「ブロック」照明を実装したいと思います。そこで、VertexFormatを作成しました。 struct VertexPositionTextureLight { Vector3 position; Vector2 textureCoordinates; float light; public readonly static VertexDeclaration VertexDeclaration = new VertexDeclaration ( new VertexElement(0, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementUsage.Position, 0), new VertexElement(sizeof(float) * 3, VertexElementFormat.Vector2, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 0), new VertexElement(sizeof(float) * 5, VertexElementFormat.Single, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 1) ); public VertexPositionTextureLight(Vector3 position, Vector3 normal, Vector2 textureCoordinate, float light) { …
15 c#  xna  lighting  raycasting 


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