空間内のポイント、移動方向、および開始からの時間を考えると、頭のボブをシミュレートする説得力のある、不調の式は何ですか?以前のゲームで成功したことは何ですか?どのボブが病気を引き起こすのかについての研究はありますか?
上軸に適用されるナイーブヘッドボブ式の例:
空間内のポイント、移動方向、および開始からの時間を考えると、頭のボブをシミュレートする説得力のある、不調の式は何ですか?以前のゲームで成功したことは何ですか?どのボブが病気を引き起こすのかについての研究はありますか?
上軸に適用されるナイーブヘッドボブ式の例:
回答:
ああ!ピッチを変更しないでください。まったく。プレイヤーが酔っぱらいをしているように感じ、カメラと戦っているような気分にさせたい場合を除きます。フォーカルポイントはプレーヤーのコントロールによって設定されます。変更しないでください。
私はそれが「式」を保証するかどうかさえわかりません。低周波数のパーリンノイズを調べて、オフセットカーブを生成します。あなたが考えることができる単純な式は、ボブのポイント全体を打ち負かすほど十分に予測可能です-アバターが人工的な方法で動いていないという印象を与えるために。トリガー関数を組み合わせて、擬似ランダムな滑らかな曲線を得ることができますが、この種の作業に最適なパーリンノイズを使用する方がはるかに優れています。
「良い」頭振りに関する研究は知りませんが、それをしようとするなら、いくつかの深刻なコールドテストと反復を行う必要があると思います。あなた(実装者)は実装の有効性を判断するのに適した立場にありません。なぜなら、開始後すぐに、ボブの量とマナーに過敏になるからです。他の人が良いと思うかもしれないものを、あなたは取りつかれ、拒否します。
何よりも、動きを微妙に保ちます。実装する際の誘惑は、「ボブ」ファクターを目立つまで上げることです。それが有効になるのを見たいからです。それはまずいです。理想的には、プレーヤーは揺れさえ気づかない-テスト後に、走ったときに視点が揺れていることに気付いたかどうかを尋ねたら、ノーと言うべきだと思う。視点での揺れ動きの目的は、動きを自然に感じさせることです。これにより、車輪付き台車の上でカメラのように動き回るような気がしません。プレイヤーの後脳は、素朴な実装の人工的な性質を理解しますが、知覚を欺くためにそれからわずかな微妙なバリエーションを取ります。
吐き気には多くの原因があります。考慮すべき環境要因は次のとおりです。
(ゲームのインストールを行っている場合を除き、通常これらの環境要因を制御することはできません。その場合、絶対に考慮する必要があります。)
吐き気は、目で見ているものと、内耳にある身体の内部運動センサーで経験しているものとの間の不一致によって引き起こされることを忘れないでください。目で見る動きが実際の動きではないという脳のコンテキストが多いほど(たとえば、画面の後ろにたくさんの静止物が見える明るい部屋にいることで)、吐き気が少なくなります。
カメラの動作自体の観点からすると、あらゆる種類の自動リズミカルな動きが吐き気を引き起こしやすい。回転は最悪(特に傾斜)ですが、左右へのリズミカルな翻訳でさえ、多くの(すべてではありません!)プレイヤーに悪心を引き起こします。
このため、カメラボブを使用する場合は、常に無効にするオプションを含めることが重要です。そうしないと、多くのプレイヤーが一度に数分以上ゲームをプレイできなくなります。
経験則として、サイクルが遅く、そのサイクルに沿ったカメラの動きが小さいほど、その影響を受けやすいプレイヤーの吐き気が少なくなります。
さらに、速度の突然の変化は、吐き気にとって特に悪いです。使用するリズミカルな動きは、例のグラフのように軸に沿って「跳ね返る」のではなく、弧全体で滑らかでなければなりません。
また、ほとんどのプレーヤーはすぐに吐き気に反応しないことに注意する価値があります。これらの応答は数分で蓄積されます。そのため、一部のゲームでは、この種のカメラの動きを定期的にしか実行しません。たとえば、プレイヤーが通常の動作をしているときではなく、プレイヤーが継続時間を制限した「スプリント」ムーブを実行しているとき。吐き気の影響を受けやすい人が効果を完全に無効にできるようにすることはおそらく重要ですが、一定の場合よりも頻度が低い場合は、より多くのユーザーがその効果を許容できます。
さらに2つのアイデアをテーブルに追加します。
まず、Mirror's Edgeの一人称カメラが動作しているのを見たことがありますか?お持ちでない場合は、このリンクをご覧ください。ピッチについては定かではありませんが、かなりのロール変更が行われています。非常にダイナミックで新鮮に見えると思います。それはあなたがそれが与える感触が好きなら、あなたもあなたの式に組み込むことを検討するための単なる可能性です。
ゲームが使用するかどうかわからないもう1つのアイデアは、キャラクターウォーキングの単純化されたアニメーション3Dモデルを取得することです。レンダリングしない場合でも、そこから頭部位置情報を収集したり、頭の骨にカメラ。キャラクターの頭から独立した目の動きがある場合は、両方を組み込むこともできます。それが実際にどのように見えるかはわかりませんが、非常に現実的に動作するはずです。しかし、それはまた非常に不快に見える可能性もあります:-)
人間の視覚システムには、目がオブジェクトの相対的な動きを追跡できるようにするための(かなり洗練された)フィードバック制御が含まれています。この究極の効果は、特定のポイントに焦点を合わせると、そのポイントの画像が、ポイントと頭の動きに関係なく、網膜上のほぼ同じ位置に投影され続けることです。(簡単なデモンストレーションとして:このページの単語に焦点を当てます。頭を動かします。単語が視野の中心からぼやけて移動し始める前に頭をどれほど激しく動かさなければならないかに注意してください。)
この効果をエミュレートするには、カメラを移動するときに、プレーヤーの目が焦点を合わせているものが画面上の同じ場所に留まるように、ビューの方向も調整する必要があります。プレイヤーがどこを見ているかについての情報がないので、あなたができる最善のことは、彼らがおそらく画面の中央を見ているという不合理な推測をすることです。これにより、視点が移動すると視差が微妙に変化するという「予想」に近い効果が得られます。
吐き気を完全になくすことはおそらく不可能です。乗り物酔いは通常、一貫性のない感覚入力に対する反応です。乗り物では、矛盾は内耳からの慣性情報が動きを示し、視覚的な手がかりが静止していることを示すことです。ヘッドボブでは、その逆が成り立ちます。