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クライアントとサーバーの両方を同時に効率的にコーディングするにはどうすればよいですか?
クライアントサーバーモデルを使用してゲームをコーディングしています。シングルプレイヤーでプレイする場合、ゲームはローカルサーバーを起動し、リモートサーバー(マルチプレイヤー)のようにローカルサーバーと対話します。これは、シングルプレイヤーコードとマルチプレイヤーコードを別々にコーディングしないようにするためです。 コーディングを始めたばかりで、大きな問題に遭遇しました。現在、私はすべてのゲームクラスをパッケージに編成して、Eclipseでゲームを開発しています。次に、サーバーコードで、クライアントパッケージのすべてのクラスを使用します。 問題は、これらのクライアントクラスにはレンダリングに固有の変数があり、これは明らかにサーバーでは実行されないことです。 サーバーで使用するクライアントクラスの修正バージョンを作成する必要がありますか?または、クライアント/サーバーがそれを使用しているかどうかを示すために、ブール値でクライアントクラスを変更するだけです。他にオプションはありますか?サーバークラスをコアクラスとして使用し、レンダリングクラスで拡張することについて考えただけです。
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