ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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テキストアドベンチャーゲームでユーザー入力をどのように解析すればよいですか?
テキストアドベンチャーでのユーザーコマンドの解析は、アドベンチャーの単純な「北へ」から、hhgttgでの気が遠くなるような巧妙なものまでさまざまです。 80年代にコンピューター雑誌で素敵なハウツーを読んだことを覚えているようですが、今はウィキペディアの簡単な参考資料を除いて、ネット上でほとんど何も見つかりません。 どうしますか? 更新:Ludum Dareエントリーで可能な限り単純なアプローチを使用しました。

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クラカトアの光の効果の背後にある数学は何ですか?
クラカトアの光の効果の背後にある数学を知りたい(例についてはここをクリック)。 光源はパーティクルとともに移動しますが、シェーディングはどのように行われますか?Phongシェーディングのような単純なものですか?GPUでそのような効果をリアルタイムで実装することは可能ですか?

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2Dゲームでトーチライト効果(光源の周りの明るい領域)を実現できますか?
シンプルな2Dゲームを自分で書くことを考えています。最初は完璧なグラフィックスやゲームプレイでは輝きませんが、PCゲーム開発の最初のステップと考えています。したがって、このような単純なスプライトベースの2Dゲーム(ヒーローズIVやStartcraft BroodWarなど)を想像してください。 照明の変化に応じてゲームプレイが昼夜をサポートし、同時にすべての照明のニュアンスにスプライトを作成しなければならないのは気が狂います。そこで、他のオブジェクトの上に半透明のレイヤーを追加するだけで十分だと判断しました。 このソリューションの問題は、ゲーム内に光源オブジェクト(トーチを着ているヒーローや燃えている建物など)がある場合、その周囲に明るい領域が必要であるということですよね?私は半透明のレイヤーをすべての上に置いているので、私が望むトーチライトの視覚効果を実現するにはどうすればいいですか?照明効果に基づいて「ギャップ」または異なる色の領域を追加して、そのレイヤーを再描画することはできますか?
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シンプルなマップ、4つのバイオーム、およびそれらの配布方法
基本的な考え方は次のとおりです。私は、ランダムに生成されたオーバーワールドといくつかのダンジョンの入り口がその周りに散らばっている、ローグっぽい、おそらくドワーフ要塞のようなゲームを持っています。私はすでに基本的に覆われたダンジョンを持っていますが、私は世界の側面に固執しています。 スクリーンの2Dマップと見なされるこのオーバーワールドには、おそらくそれぞれ独自の合計スクリーン数を持つ4つの異なるテーマまたはバイオーム(草地、砂漠、雪、沼地)のブロブのような分布が必要です。マップが8x8で、64のユニークな画面を提供するとします。それらの半分は草原、4分の1の砂漠、そして沼地と雪はそれぞれ4分の1になります。 パレットの削減により、雪は沼地と同じ色になったようです。もともと、下隅には8つの雪スクリーンがあり、中央にはわずかにずらした8スクリーンの沼地がありました。申し訳ありませんが、ロケーションマーカーは無視してください。 私が手に入れた最高のものは、いくつかの蛇の形でした。そして、雪の中を砂漠で蛇行するような(またはその逆の)無意味な組み合わせで十分であることがよくありました。私の人生では、どのようにすてきでブロビーになるのか、ましてや、それを臨床的な(?)の意味を持たせることはできません。では、モックアップのようなバイオームマップを生成するにはどうすればよいですか? さて、リクエストにより、世界は実際にその例よりもそれほど大きくありません。そして、雪が砂漠に触れないという特別な制限を加えて、テーマの外観を決定するいくつかの塊を広げる方法が必要です。画面はスクロールせず、画面が「砂漠」に設定されている場合、画面上に草はありません。

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AIが互いに異なるパスを取るようにする
AIがマップの端にスポーンし、中央に向かって走るトップダウン2Dゲームがあります。 A *とノードメッシュを使用してパス検索を実行しています。 現在、AIはマップの端のポイントでスポーンし、すべて同じパスをたどります。これは中心への最短ルートです。 今、私は彼らをもっと驚くほど面白く、お互いに異なる道を歩んでほしいと思っています。 私はすぐにこれを行うための2つのアイデアを考えることができますが、人々が頻繁に使用する他の方法またはより良い方法があるかどうかを知りたいですか? 1人の敵がスポーンして中心へのパスを生成したら、そのパス上のすべてのノードのコストを一時的に増やし、その後時間をかけてゆっくりと減らします。その後、後で出現する敵AIは、より広い道を歩むことを余儀なくされます。 上記のアプローチは、AIがますます幅広い道を歩むことにつながり、それでも非常に予測可能です。それで、地図の周りにいくつかの中間目標ノードも導入すると思いました。AIがスポーンすると、中間ゴールの1つをランダムに選択し、最初にそこに向かってからマップの中心に向かいます。これを上記のコスト増加のアプローチと組み合わせると、かなり良いように見えるでしょうか? AIがとる道を変え、説得力があり驚きに見えるようにするために、人々がどのアプローチが最も効果的であると感じましたか?

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SATを使用して複合形状の衝突を解決する方法は?
SATは、任意の凸多角形間の衝突を判断する適切な方法です。衝突を解決するために必要なベクトルも取得します。 複雑な(非凸)形状間の衝突を解決するために、私はいくつかの凸多角形で構成されるある種の複合形状について考えていました。衝突がブロードフェーズで発生する場合(たとえば、円対円またはAABB対AABB)、衝突は、複合形状の各ポリゴンと他の複合形状の各ポリゴンをチェックすることで解決されます。 オブジェクトを実際に分離する最良の方法は何でしょうか?素朴なアプローチは、最高の大きさのベクトルを取得し、それを分離に使用することです。次の図では、これはV 2になります ただし、分離ベクトルが異なる方向を指している場合、衝突をすぐに解決することはできず、何度か繰り返す必要があります。したがって、次の図ではV 1を使用して分離し、別の反復ではV 2(または形状がV 1の量だけ移動したためV 2に近いもの)で分離します。 このアプローチは、互いに反対方向を指すベクトルを分離する場合、または次の図に示すような場合に失敗します。 ここでは、左側の状態と右側の状態の間で無限に反復します。 ここで実際の質問をする:この問題に対する合理的なアプローチは何ですか?複雑な形状に複合ポリゴンを使用することは合理的な考えだと思いますが、その場合、衝突をどのように解決する必要があるのでしょうか?3番目の画像に示すように、行き止まりを検出するにはどうすればよいですか?

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サイズが均一でないスプライトシートからアニメーションフレームをすばやく定義するのに役立つツールはありますか?
オンラインのスプライトシートの多くは、アニメーションフレームとして不均一なサイズの長方形を持ち、多くの場合、クレジットなどに画像の一部を使用します。これにより、ゲームエンジンがシートを正しくクリップすることが難しくなります。 シート内のフレームをすばやく定義し、ゲームエンジンが使用するアニメーションデータをエクスポートするのに役立つツールはありますか?

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MinecraftにカスタムMobを追加するにはどうすればよいですか?
基本的に、自分で暴徒を作ることに決めました。 mobのエンティティクラスを作成しました モブモデルクラスを作成しました モデルを描きました EntityListクラス内にaddMappingの関数呼び出しを追加しました 私は次に何をすべきかにこだわっています。私は世界で受動的な動物の産卵を扱うコードを見つけようとしましたが、見つけることができないようです。 非常に感謝ヘルプ。

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心理学を勉強することは、ゲームデザイナーに利点をもたらすでしょうか?
私は最近、The Art of Game Designを読んでおり、現在Why Reality is Brokenを読んでおり、ゲームデザインの背後にある心理学についてもっと知りたいと思っています。私はコンピューターサイエンスの学生ですが、このテーマに興味があり、心理学のマイナー化について考えてきました。 ベテランのゲームデザインの人々にとって、心理学を学術的に研究することはゲームデザイナーに大きな利点をもたらすでしょうか?特に感覚と知覚と呼ばれる1つのクラスがあり、5つの感覚を通して刺激されたときに神経系で何が起こるか、そしてこれらの刺激が特定の知覚をどのように作り出すかを学びます。 だから、基本的にこれはゲームを作成したい/ゲームデザイナーになりたい人のためにそれをやっているのですか? もともとこのテーマに興味を持ったのは、Zyngaがどのように心理学者を雇ってFarmvilleの仕組みを設計するのかを読んでいたことです。

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モバイルゲームのビデオをキャプチャする方法は?
私は現在のAndroidゲームのブログを保持していますが、実際のゲームのプレイ可能なバージョンに近づくにつれて、スクリーンショットだけでは新しい進歩を示すことができません。必要なのはビデオです。問題は、私のゲームは現在のエミュレーターで実行できず(OpenGL ES 2.0を使用)、とにかく望むならコンピューターがエミュレーターを実行できなかったことです。そのため、デスクトップビデオキャプチャは問題外です。私が持っている唯一の本当のアイデアは、私が所有する唯一のビデオカメラの前に電話を置くことです:ウェブカメラ...ええ。Androidデバイスからビデオをキャプチャするより良い(できれば無料の)方法を知っている人はいますか?

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プロジェクトを追跡するソフトウェアはどれですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 4年前に閉鎖されました。 ゲーム開発の最初の実際のフェーズを開始しようとしています。これは、情報、リソース、および行きたい場所とそのために必要なものの定義の取得で構成されます。実際に開発を開始する前に、できる限りの準備ができていることを確認したいだけです。 プロジェクト管理にMicrosoft WordまたはExcelを使用するという考えが好きではありません...私はすでにMS Projectで働いていましたが、それが私のニーズに合っているとは思いません。 プロジェクトのステップ、マイルストーン、重要な問題、使用するテクノロジーとエンジンに関する情報、および書き留めたい簡単なメモや考えを簡単に維持できるソフトウェアが必要です。 私は通常、そのようなものにはホワイトボードを好みますが、残念ながらそれは永続的な保存方法ではありません。;)また、昔ながらの方法でそれを書き留めることは私が考えることができるものですが、簡単なメモのためだけに... どのソフトウェアを使用しますか? 一般的に使用されるプログラムはありますか? フリーソフトウェアはありますか?

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ジャンプアニメーションで着陸部分を適切に処理する方法
このスプライトシートを見てください。 フレーム1〜3は「ジャンプアップ」フレームであり、その後、ジャンプの「ピーク」まで(重力が後退し始める)最後のフレームが修正されることは明らかです。下に移動する場合、フレーム4〜7が使用され、すべて「アイドル」フレームで終了します(このジャンプスプライトでは表示されません)。 私の質問は、このスプライトのフレーム6と7についてです。エンティティがジャンプ後に「着陸」するとき、アニメーション6〜7を「着陸」アニメーションとして実行することを想定しています。ジャンプフレームで下に移動する場合、4〜5はアニメーションの「開始」なので簡単です。フレーム5は落下する限り保持できますが、フレーム5から6-7-xに移行する適切な方法は何ですか?次のフレームが落下かどうかを確認してから着陸を「開始」しますか、それとも実際に地面にぶつかったときに行いますか? 崖から飛び降りたり、低い屋根の下でジャンプして頭にぶつかり、跳ね返るなどのさまざまなシナリオのため、時間を計ることはできません。 何か案は?

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2Dゲームに3Dエンジンを使用することの長所と短所は何ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 閉じた3年前。 2Dゲーム開発のために2Dゲームエンジン(Slick2D / Flixel / FlashPunkなど)と3Dエンジン(Unityなど)を決定する際に初心者が知っておくべき長所と短所は何ですか? 私はインディーズゲームの開発を始めたばかりですが、過去にGame Maker、Flash、XNAに少し手を出したことがあります。Unityについて多くの肯定的なことを聞​​いたことがあり、そのクロスプラットフォームの性質は魅力的ですが、私が理解しているように、Unityはコアの3Dエンジンです。 厳密に2Dゲームの場合、Unityのような3Dエンジンを使用する説得力のある理由はありますか?それとも、最初の学習体験に不必要な複雑さを追加するだけでしょうか?
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Mac OSXでの入力にPS3コントローラーを使用する
OSXのPS3コントローラーに接続するUSBドライバーを見つけることができました。ここで報告されているように、Bluetooth経由でコントローラーに接続できます。 Snes9xを介して入力が適切に機能していることを確認しました。 とにかく、それは私の実際の質問の背景にすぎません。MacでC ++経由でPS3 HIDにアクセスする方法はありますか?XCodeを使用したMacでのC ++開発は比較的初心者であり、使用する可能性のあるライブラリの検索でインターネットは失望しています。 コードでコントローラーのボタン/軸の状態にアクセスする方法についてアイデアを持っている人はいますか?それらを入力マップに転送できますか?

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C ++でモバイルプラットフォーム用のゲームを開発できますか?
私はC ++とCをよく理解しており、C ++を使用してAAAゲームを開発した経験もあります。今、私は恥知らずにもiOSまたはAndroidのモバイルゲーム開発に飛び込むことを考えています。残念ながら、私はObjective-Cとjavaを知らず、またそれを学ぶ勇気もありません。したがって、前述の理由のように、JAVAとObjective-Cの単一のステートメントを使用せずにC ++でモバイル開発を行う可能性はありますか?
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