クラカトアの光の効果の背後にある数学は何ですか?


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クラカトアの光の効果の背後にある数学を知りたい(例についてはここをクリック)。

光源はパーティクルとともに移動しますが、シェーディングはどのように行われますか?Phongシェーディングのような単純なものですか?GPUでそのような効果をリアルタイムで実装することは可能ですか?


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4つのデモビデオを見て、正直に言って、彼らは実際に自分自身で照明をしているとは思わず、代わりに密度と速度に基づいて光を放ちます。たとえば、リンクしたビデオでは、エミッタも発光していますが、トレイルは発光していないようです。他のいくつかのデモでは、トレイルが再び加速されると、再び「ライトアップ」されます。これが役立つかどうかはわかりませんが、おそらくそれがどのように達成できるかについての洞察にすぎません。
ジェームズ

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エフェクト自体は、GPU上でリアルタイムで可能性が高いです。問題のある部分は、パーティクルの数です。
サマーサ

回答:


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私には粒子を自己シャドウイングするように見えます。基本的に、煙/粒子の軌跡でシーン内を移動する3つのポイントライトがあります。見た目を良くするのが難しいのは、パーティクルが半透明であるため、ハードシャドウを実際に実行できないことです。ボリュームパーティクルシャドウは、同様の効果を実装するのに適した開始点です。それが役に立てば幸い。


私は同意します。パーティクルライトの前を移動するポイントライトで同様の効果を達成しました。
ブランドン
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