AIがマップの端にスポーンし、中央に向かって走るトップダウン2Dゲームがあります。
A *とノードメッシュを使用してパス検索を実行しています。
現在、AIはマップの端のポイントでスポーンし、すべて同じパスをたどります。これは中心への最短ルートです。
今、私は彼らをもっと驚くほど面白く、お互いに異なる道を歩んでほしいと思っています。
私はすぐにこれを行うための2つのアイデアを考えることができますが、人々が頻繁に使用する他の方法またはより良い方法があるかどうかを知りたいですか?
1人の敵がスポーンして中心へのパスを生成したら、そのパス上のすべてのノードのコストを一時的に増やし、その後時間をかけてゆっくりと減らします。その後、後で出現する敵AIは、より広い道を歩むことを余儀なくされます。
上記のアプローチは、AIがますます幅広い道を歩むことにつながり、それでも非常に予測可能です。それで、地図の周りにいくつかの中間目標ノードも導入すると思いました。AIがスポーンすると、中間ゴールの1つをランダムに選択し、最初にそこに向かってからマップの中心に向かいます。これを上記のコスト増加のアプローチと組み合わせると、かなり良いように見えるでしょうか?
AIがとる道を変え、説得力があり驚きに見えるようにするために、人々がどのアプローチが最も効果的であると感じましたか?