ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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いつベクター/リストを使用する必要がありますか?
リストをいつ使用するかは理解できますが、ビデオゲームでリストを使用するよりもベクターを使用する方がよい場合はわかりません。高速ランダムアクセスを使用する方がよい場合 (そして、ポインタを削除/追加するだけなので、リストに挿入/削除する方が速い理由を理解していますが、それでも対応するアイテムを見つける必要があります...)

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それを成し遂げるのか、堅実なソフトウェア設計か?
作成するゲームを完了するのに十分な時間がないのに、堅実なソフトウェアアーキテクチャとそれをすべて達成するために良い進歩をすることとのバランスをどのように実現できますか? 私の個人的な挑戦:今日は効果的であると同時に長期的な思考はいかがですか?さらに、あなたがそれをしている間、あなたは過去5年間使ってきた同じ繰り返しパターンに頼るのではなく、途中で新しいことを学びたいと思うかもしれません?

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Advanced Game AIをポートフォリオの一部としてデモする方法は?
基本的に、すべてのゲーム会社はあなたのスキルセットを示すポートフォリオを見たいと思っています。ただし、AIを専門としている場合、スキルをどのように、どのように誇示する必要があります。 いくつかの考え AIデモの素敵なグラフィックスは必須ですか(AIを理解していない非技術的なHRを取得し、3次元2次元を考えてください)? 多機能AIのデモまたは単一の焦点を絞った例。 経路探索、hfsm、計画などの基本的なスキルは重要なAIコンポーネントですが、ポートフォリオの一部として本当に印象的ですか? 単一のAIエンティティ、複数のエンティティ、または大規模な集団のいずれがより良いのでしょうか? また、ポートフォリオの一部として、理想的には、実行可能ファイルと、数分以内に見せかけようとしているものを見せびらかすビデオがあります。 例 このビデオで紹介したスキルはどれも素晴らしいポートフォリオ作品になると思いますが、ゲーム会社はこれを一人の人間に期待しています。 Autodesk Kynapse AIサンドボックスはもう1つの優れた例ですが、これは多くの多くの人々の仕事から作成されました。 AIサンドボックス 優れたAIポートフォリオの例は素晴らしいでしょう。
17 ai  portfolio  demo 

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HTML / JavaScriptベースのゲームを作成するための必須知識[非公開]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 6年前に閉鎖されました。 そこにいる専門家が、最新のHTML標準とJavaScriptでゲームを作成するために必要なもの(またはHTML 5と呼ばれるもの)の知識とリソースを共有できるかどうか疑問に思っていました。プロセスに不可欠なJavaScriptライブラリはありますか?<canvas>タグとは別に、HTMLの他のどの部分に注意する必要がありますか?
17 web  html5  javascript 

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プレイヤーが報告したデータに基づいてヒートマップを作成するにはどうすればよいですか?
私が話していることの非常に良い例については、レプリカ島の開発者がプレイヤーの死亡に基づいてどのようにそれを行うかを参照してください:http : //www.youtube.com/watch? v=7-62tRHLcHk&feature=player_embedded#t = 37m 渡すデータに基づいてヒートマップを簡単に作成するにはどうすればよいですか? Halo 3は、ゲームデータレポートでのヒートマップ使用のもう1つの良い例です:http ://www.bungie.net/Online/Heatmaps.aspx

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Big Oは本当に重要ですか?
学界の最悪の場合、Big Oは他のすべてについて教えられます。スペースの複雑さ、通常のケース分析、複雑さに対する単純さなどと比較して。 特にゲームプログラミングと業界にとって、最も重要なのはなぜですか? 参照は非常に役立ちます。

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初年度CS専攻へのアドバイス[終了]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 2年前に閉店しました。 主にJavaベースのコースであったCSの1年目の終わりに近づいています。ゲーム開発で足を踏み入れたいのですが、どこから始めればいいのかわかりません。 一部の人々は、おそらく最も簡単であり、主にゲームの設計とゲーム全体がどのように適合するかに焦点を当てることができるため、Cスタイルのスクリプト言語(簡単に習得できるはずです)を備えたゲームメーカーから始めることを提案しています。 APIを介したopenglとdirectXの抽象化が優れているため、多くの人がXNAを推奨しているようです。また、C#はJavaに非常に似ていると聞きます。 また、Javaでのゲームプログラミングも非常に快適であり、マルチスレッドおよび2DグラフィックスAPIについての追加の読書を行っているため、Javaでのゲームプログラミングも検討しています。 最後に、友人が最近私にpygameを見せてくれました。 C ++が良い出発点であるかどうかはわかりません。初心者のゲーム開発者向けに私が見た投稿の多くは、最初のゲームプロジェクトにC ++を推奨していません。 特にJavaのバックグラウンドからゲーム開発に携わった人たちからのインプットに感謝します。
17 game-design  java 

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XNAでは、大きな2D世界地図の一部を動的に読み込むにはどうすればよいですか?
巨大な世界地図を作りたい。少なくとも8000×6000ピクセルのサイズ。私はそれを800×600ピクセルのPNG画像の10×10グリッドに分割しました。すべてをメモリにロードしないようにするには、グリッド内のプレーヤーの位置に応じて画像をロードおよびアンロードする必要があります。 たとえば、位置のプレーヤーは(3,3)次のとおりです。 彼がに向かって右に移動すると、左端(4,3)の3つの画像の割り当てが解除され、右の3つの画像の割り当てが解除されます。 おそらく、グリッドの各セル内に、ロードとアンロードをトリガーするしきい値があるはずです。ロードはおそらく別のスレッドで行われるはずです。 そのようなシステムをどのように設計しますか?

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Unity 2017の乱数ジェネレーターは、同じ初期シードが与えられたプラットフォーム間で決定論的ですか?
統一エンジンの乱数ジェネレーターは、同じ初期シードが与えられたプラットフォーム間で決定論的ですか、それとも独自に実装する必要がありますか? 最近、乱数ジェネレーターにいくつかの変更が加えられたことを知っています。 回答を歓迎します。テストを実行するためのデバイスが手元になく、この問題に関する直接の声明はまだ見つかりませんでした。

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回転/傾斜した長方形の角の位置/マークを計算する方法は?
2つの要素、2Dポイントと長方形の領域があります。ポイントはそのエリアの中央を表します。その領域の幅と高さも知っています。そして、エリアはグリッドに対して40°傾斜しています。 次に、このデータのみを使用して、その傾斜領域の各コーナーマークの絶対位置を計算します。それは可能ですか?

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数独パズルを生成するにはどうすればよいですか?
数独パズルジェネレーターを作成しようとしています。それは私が予想したよりもはるかに困難であり、私がそれに夢中になるほど、それは難しくなります! 私の現在のアプローチは、問題を2つのステップに分割することです。 完全な(解決された)数独パズルを生成します。 解決可能になるまで解決策が1つになるまで数字を削除します。 ステップ1では、ブルートフォースメソッドを使用しているため、実行時の問題に直面しています。完全な数独パズルを埋める最適な方法はありますか? ステップ2では、解決した数独を「パズル化」するためにどのようなアルゴリズムを使用する必要がありますか?


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優れた3D数学理論の書籍[終了]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または詳細な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、おそらく再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 7年前に閉鎖されました。 私は1年以上にわたってSourceエンジンの修正を開発してきましたが、現在、武器、ゲームの動き(プレイヤーの物理)、および爆発物からのプレイヤーのフィードバックに関するいくつかの問題に直面しています。 これはすべて数学の弱さによるものです!!! どの本、チュートリアル、または他のさまざまなテキストを推薦できますか(あなたを助けてくれました)。
17 3d  books  mathematics 

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複数のキーが押されたときに移動速度のスタックを回避するにはどうすればよいですか?
私はマウスを必要としない新しいゲームを始めたので、動きはキーボードに任せています。私は8つの方向を取り入れようとしました。上、左、右、右上など。ただし、複数の矢印キーを押すと、移動速度がスタックします(http://gfycat.com/CircularBewitchedBarebirdbat)。どうすればこれに対抗できますか? ここに私のコードの関連部分があります: var speed : int = 5; function Update () { if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) && Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) && Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(315, Vector3.up); } if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) { transform.Translate(Vector3.forward * speed …

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継承と構成
私はC#でお金を稼ぎます。一般的には、その言語で、インターフェイスを使用してすべてを高い天国に切り離します。これはエンタープライズコードでは十分に役立ちましたが、C#でゲームを作成する際には、基本クラスのデフォルトの動作を定義できるため、継承に向かう傾向があります。でも、かつて「継承よりも作曲を好む」と言っていた建築神に背を向けているように、私はこれを行うのは汚い気がします。私はそれが白黒ではないことを知っていますが、もう少し作業してインターフェイスを使用して、ほぼ同じことを達成できると感じています。 他の人は何をしますか?継承はゲームに適したアプローチですか、または一部のインターフェイスでリファクタリングする必要がありますか?
16 c#  architecture 

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