ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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パーリンノイズによって作られた世界のスポーンユニット?
Perlinノイズベースのゲームで出会ったいくつかの問題があります。以下の添付のスクリーンショットをご覧ください。 あなたが見る白い領域は壁であり、黒い領域は歩行可能です。中央の三角形がプレーヤーです。 このゲームでは、物理学を実装して、テクスチャ(白または黒のピクセル)に描画し、それをCPUから取得します。 しかし、今は別の問題に直面しています。画面の端で、ユニット(またはクリープと呼びます)が常に出現するようにします。ここでのポイントは、最終的なゲームでは、プレイヤーがそこまで見ることができない「戦争の霧」があるということです。 画面の端のピクセルをスキャンして、その物理テクスチャが黒かどうかを確認し、そこにランダムに物を生成できると考えました。ただし、スクリーンショットをもう一度見ると、(左上隅に)クリープが生成されないようにする例があります(そこからプレイヤーに到達できないため) 。 どういうわけかGPUにこれらのスポーンスポットを決定させることは可能ですか、それとも別の方法ですか?画面の端にある提案されたポイントとプレイヤーの間にベクトルを作成し、10ボクセルごとにそれをたどって、そこにユニットをスポーンする前に壁が衝突するかどうかを確認することを考えました。 ただし、上記の提案されたソリューションは、CPUに負荷がかかりすぎる可能性があります。 この問題に関する提案はありますか? 注1 スポーンされるユニットについては、これらのユニットがプレイヤーに向かって走る際の壁の衝突を避けるために、いかなる形態の経路探索も使用したくありません。したがって、ユニットは画面の端に、プレイヤーに向かって直線的に歩いても壁と衝突しない場所に出現する必要があります。
16 xna  path-finding  hlsl  gpgpu 

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「シミュレートされた人間のオペレーター」カットシーンカメラの動きとは何ですか?
私は、かなりの数のゲームのカットシーンでのカメラの動きが滑らかでないことに関連して、それを保持している人間のオペレーターの緊張をシミュレートしようとするいくつかの質問があります。これは、私が話しているカットシーンでも発生しますが、何らかのイベント、つまり爆発が発生したときの一般的なゲームプレイでのカメラの揺れとは対照的です。 この効果の例は多くのゲームで見られますが、私が説明しようとしている最も良い例は、Metal Gear Solid V:Ground Zeroes のオープニングカットシーン(および多くのカットシーン)です。効果を明確にするために、必ず60 FPSを選択してください。 この「シミュレートされた人間のオペレーター」効果の名前はありますか?また、これがどのように達成されたかを知っていますか? 私の推測では、カメラはある種のランダム偏差関数によって両方の軸でオフセットされており、それは常にわずかに弾力的に原点に向かって移動し、乱暴にさまよいます。おそらくブラウン運動?

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「ワンヒットアンドデッド」プラットフォーマーを公平に感じる方法
私は現在、ランアンドプラットフォーマーを製作しています。このプラットフォームでは、プレイヤーが命中するとすぐに死んでしまいます。私はこれを公平に感じる方法に興味があります。私は、プレイヤーがほぼ瞬時に再試行できるようにチェックポイントを頻繁に配置することと、慈悲深いヒットボックスを知っています。しかし、私はどのようにレベル設計に取り組むべきか知りたいですか?ランアンドガンはミートボーイのようなサニックスピードの壁ジャンププラットフォーマーとは大きく異なります。 ご覧のように、Hollow Knightのようなゲームでは、簡単なチャレンジを行うことで、ゲームの早い段階でヒットを避ける方法を学ぶことができます。Hollow Knightで予想外の何かに見舞われた場合、いつでも集中して健康を得ることができ、不公平に感じることはありません。それが私のゲームで起こった場合、それは不公平に感じるでしょう。 私は各段階の終わりにボスを持つMegaman-Xのようなゲームを設計しているので、どのように行動するかを見た後にかわす方法しかわからない高速移動する発射物を避ける方法をプレイヤーに教えることについてどのようにすればいいのでしょうか? はい、他のレベルを好きな順番でプレイできるようになる前に、最初のレベルがあります。

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テキストが文字ごとに印刷されるときに再生される音の用語はありますか?
Undertaleのようなゲームを取ります。キャラクターが「話す」たびに、テキストが1つずつ出力され、キャラクターが実際に話しているかのように(ちょうど意味がわからなくても)音が各文字ごとに再生されます。これらの音は通常、キャラクターごとに異なります。これらの種類の音は何と呼ばれますか?このようなダイアログシステムのプレースホルダーサウンドを取得したい場合、どうすればそれらを見つけることができますか?

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潜在的なスポンサーにゲームを売り込むためにどのように準備すればよいですか?
私たちはモバイルゲームを開発し、デモの日に備えています。スポンサーになる可能性のある人にゲームを紹介する予定で、質の高いプレゼンテーションの作り方を決めるのに苦労しています。 具体的には、一般的な製品デモとは対照的に、ゲームを売り込む際のユニークな課題と機会は何ですか? 開発者である私たちは、投資家ではなく、開発者にとって重要な要素に誤って焦点を合わせるのではないかと心配しています。それらを特定するにはどうすればよいですか? ゲームプレイのデモを行うには、別のアプリに切り替えたり、スライドショーにゲームを埋め込んだり、缶詰のゲーム映像を表示したりするなど、どのような状況を考慮する必要がありますか?

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ゲームコンテンツの保存にデータベースを使用する必要がありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 SFMLを使用してC ++で記述された2Dゲームがあります。ファイルまたはデータベースに行/エントリ/行を追加することで、アイテムやエンティティなどのコンテンツを簡単に追加できるように、ゲームを拡張可能にしたいと考えています。 プログラムにコンパイルする必要はないが、実行時に読み書きできるものを探しています。データベースを使用するのが適切な場合
16 c++  sfml  databases 

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確率ベースのゲームで損失回避をどのように処理しますか?
損失回避の心理的現象とは、プレイヤーが勝利の2倍の損失をどのように感じるかを指します。 たとえば、Bite FightのPvPはキャラクタースキルに関連する確率に基づいたシミュレーションであり、プレイヤーはコミュニティフォーラムで週に何度もこの感情を表明しています。 Pay-to-Winゲームを作成したくないが、最悪のプレイヤーに十分な頻度で勝利させて、それについて気分が良くしたい場合は、どうすればよいですか? 質問には2つの部分があります。 技術的にどのように扱いますか?特定のプレイヤーの多くの損失を避けるために、ある種の数学技術やメモリベースのシミュレーションを使用していますか? コミュニティの観点からどのように処理しますか?公開フォーラムでのこのような苦情についてはどうしますか?

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都市通りネットワークを生成する方法は?
ゲーム用の都市ジェネレーターを作成したいのですが、生成の最初の段階で問題に直面しています:道路システムです。 中世の世界なので、多くの近代的な都市のようなグリッドプランは必要ありません。理想的には、道を迷うことは可能ですが、完全な迷路ではなく、ある程度のロジックを備えた、大通りと小さな通りの擬似ランダム生成を好むでしょう。 自然に成長した町のように見えるもの。 シンプルにするために、私の都市は平坦で安定した地形にあり、川の横断や救助の問題はないとします。後でソリューションに統合してみることができました。 私は自分の都市の正確なサイズや配置を決めていませんでしたので、正確な形(正方形、円形、長方形など)の都市でのみ動作するソリューションがあれば、それを採用します。

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いつ外挿し、いつ補間する必要がありますか?
いつ外挿するか、いつ内挿するかを理解するのに苦労しています。彼はゲームのガファーで、補間するように言ったが、別の記事ではプレーヤーを推定することを推奨した。だから私の質問は、いつ外挿する方が良いのか、いつ補間する方が良いのかということです。

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ゲームをPDFドキュメントに埋め込むことはできますか?
私は、デジタル履歴書にインタラクティブなゲームがあることはクールだと思っていました。この質問とこのサイトの範囲のために、これが良いアイデアであるかどうかを無視しましょう。 PDFドキュメント内にゲームや何らかのインタラクティブウィンドウを埋め込むことは可能ですか?これには、あらゆる種類の言語またはフレームワークを使用できます。たとえば、CAPTCHAを含むPDFの小さな領域があります。

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機能クリープを有利に使用できますか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 去年閉鎖されました。 機能クリープを有利に使用できますか? ゲームのプロトタイプを作成するたびに、機能が誤って追加されます。これは、偶然の一致によって発生するか、既存のコンテンツに基づいて簡単に追加できます。 ゲームのジャンルを知っている場合、基本的な仕組みを作り始め、それらが明らかになったら機能を追加できますか? たとえば、6か月かけて2Dプラットフォーマーを作成したい場合、ランニング、ジャンプ、射撃などを開始し、誤って見つけたコアメカニックを追加できますか?または、これは、事前に計画されていない時間投資のリスクが高すぎますか? これの背後にある私の論理は、設計が支出に見合ったものになるということです。設計の選択は、作成が簡単なものを中心に(時間的に)より簡単に構築されます。 要約すると、ゲームを設計する前にビルドするのに問題はありますか?

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これはどのような予測ですか?
誰かがこの投影法が何と呼ばれるか教えてもらえますか? それはまるでオブジェクトを真上から見ているように見え、それからそれを均等に塗って残します。1つの次元のみが真のスケールであるように見え、他の2つの次元は歪んでいます。 このスタイルを使用する多くのゲームを見つけることはできませんが、Ultimaシリーズのいくつかは、少なくとも何か似ているように見えました。
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オフスクリーンAIを処理する良い方法は?
例えば: 世界に10の部屋があるとしましょう。 そして、世界には10のエンティティが住んでいるとしましょう。 また、各エンティティには独自の「毎日のルーチン」があり、部屋で特定のアクションを実行し、部屋間を移動することもできます。 プレーヤーは一度に1つの部屋にしか入ることができないので、他のエンティティが他の部屋で画面外で実行しているアクションを追跡する良い方法は何ですか? 最も簡単なオプションは、すべてのフレームで10個のエンティティのそれぞれをチェックし、それらの位置/状態をチェックして、エンティティがいつでもプレイヤーがいる部屋にいるかどうかを判断することです。 (ただし、これは、特に部屋/エンティティの量が増加するにつれて、本当にリソースが重いと感じます。) 別のオプションは、ゲームの開始から経過した時間を追跡することです。各エンティティは、そのパターンがプレーヤーのいる部屋と交差するかどうかをチェックします。エンティティはこの特定の時間に同じ部屋にあると想定され、プレイヤーが現在の部屋と交差しないパターンのエンティティは、プレイヤーがパターンと交差する部屋に入るまで何もせず、その時点でのみかどうかを計算しますレンダリングする必要があります。(しかし、部屋と対話する場合、その時点での位置を決定するために、ルートと交差する部屋の状態を常に確認する必要がありますが、それはそれほど素晴らしいことではありません。) 私がやってきた3番目のオプションは、まずプレイヤーの場所と交差するルートのみを見て(前述のとおり)、次に部屋に入ると、プレイヤーがその部屋にいるかどうかを確認し、そうでない場合は部屋の状態と次の部屋に進むのにどれくらい時間がかかりますか。たとえば、管理人のNPCが部屋に入り、部屋の状態を確認し、プレイヤーによるこぼれがあることを確認し、それを掃除するのにかかる時間と経路がかかる時間を計算します。時間は次の部屋に入るためです。プレイヤーが部屋にいるかどうかを確認するだけです。レンダリングのためのNPCの正確な位置は、プレイヤーが部屋に入ったときにのみ計算されます。 しばらくブレインストーミングした後、私は3番目のオプションに来ましたが、おそらくこれらのようなものを処理するための既知のまたはより良い方法があるのだろうかと思いましたか?

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C ++エンジンプログラミングでシングルトンを正しく使用するにはどうすればよいですか?
私はシングルトンが悪いことを知っています。私の古いゲームエンジンは、すべてのデータを保持してから実際のゲームループまですべてを処理するシングルトン「ゲーム」オブジェクトを使用していました。今、私は新しいものを作っています。 問題は、window.draw(sprite)ウィンドウがである場所で使用するSFMLで何かを描画することですsf::RenderWindow。ここに表示される2つのオプションがあります。 ゲーム内のすべてのエンティティが取得するシングルトンゲームオブジェクトを作成します(以前使用したもの) これをエンティティのコンストラクタにします:(Entity(x, y, window, view, ...etc)これはばかげて面倒です) エンティティのコンストラクタをxとyだけに保ちながらこれを行う適切な方法は何ですか? メインのゲームループで作成したすべてを追跡して、ゲームループでスプライトを手動で描画することもできますが、それも面倒で、エンティティの描画機能全体を完全に完全に制御したいと考えています。

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何が良いですか?多数の小さなTCPパケット、または1つの長いパケットですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 4年前に閉鎖されました。 私が作っているゲームのために、サーバーとの間で大量のデータを送受信しています。 現在、次のような位置データを送信しています。 sendToClient((("UID:" + cl.uid +";x:" + cl.x))); sendToClient((("UID:" + cl.uid +";y:" + cl.y))); sendToClient((("UID:" + cl.uid +";z:" + cl.z))); 明らかに、それぞれのX、Y、およびZ値を送信しています。 このようなデータを送信する方が効率的ですか? sendToClient((("UID:" + cl.uid +"|" + cl.x + "|" + cl.y + "|" + cl.z)));
16 networking 

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