あなたの潜在的なスポンサーは、彼らからの財政的支援を得たいと思っているという点でパブリッシャーと似ているように思われます。
優れた開始リソースは、Cameron DavisのGamasutra作品、「プロジェクトを出版社に売り込む方法(バックアップリンク)」です。記事全体は非常に優れていますが、少し長いので、あなたの質問に最も直接的に対処していると思われる部分を要約しようとしました。
効果を高めるために、ゲームを視聴者に伝える最良の方法は次のとおりです。
- インタラクティブなゲームプレイのプロトタイプ
- ゲームプレイの非インタラクティブなビデオプレゼンテーション
- コンセプトアートと環境ビューは予告編のようにカット
- 補助資料を使用した音声プレゼンテーション
プレイヤーの観点から、ゲームの特に興味深い瞬間に体験する主なゲームプレイの仕組みとイベントシーケンスを説明するゲームプレイのウォークスルーを提供します。ゲームの最高の側面を宣伝し、ユニークなセールスポイントを詳しく説明します。
細かい部分に没頭しないでください(コアゲームプレイメカニクスとはほとんどまたはまったく関係ない機能)。それが経験のマイナーな部分である場合、あなたの出版社はあなたがとにかく開発の過程の間に思い付くであろうと仮定します。
この記事への回答として、Carlo Delallana&Jake Mayは、ゲームだけでなくチームも売却する必要があるとコメントしました。
もう1つの優れたリソースは、GDC Europe 2014でのRami Ismailのプレゼンテーション「In 3 Sentences or Less:Perfecting Your Pitch(バックアップリンクとトランスクリプト)」です。繰り返しますが、全体が素晴らしいです。ここでは、あなたの質問に対処していると思われる部分の要約を示します。
重要な質問は「何、誰、なぜ」であり、あなたの目標は、素早く、簡潔で、興味深い答えを出せるようにすることです。
あなたは誰?聴衆があなたとあなたが何をしたかをまだ知らない場合、聴衆の前に資格情報を取得するように自己紹介してください。聴衆があなたに何を期待しているかを知ることは重要です。出版社は知りたい:あなたは信頼できるチームを持っていますか?
彼らは誰なの?あなたの出版社と彼らが通常公開しているものを知ってください。あなたのゲームが彼らにぴったりであることを示す必要があります。ポートフォリオにどのように適合しますか?
何を投げていますか?ゲームそのものではないかもしれませんが、感情的、経済的、感情、歴史など、ゲームを通じて存在するものです。長すぎない文を作成しますその文を終了します。複数のコンマを使用している場合は、間違っています。
なぜそれを売り込んでいるのですか?これは、すべて価値提案です。あなたは何を追加しますか、彼らは他の方法では得られないでしょうか?出版社は、このコラボレーションがゲームにもたらすものを知りたいと思っています。
なぜあなたは彼らにそれを売り込みますか?この出版社は、他の人が提供していないものを提供していますか?あなたが投球しているものから彼らは何を得ますか?この利益は彼らに何を犠牲にしますか?
ゲームのピッチを構築するのは、ほとんど時間です。正しく行われたら、あなたが提供している情報の価値は、彼らがあなたに耳を傾けなければならなかった時間を上回る必要があります。基本的には、人々の時間を無駄にしないでください。
最後に、何に焦点を合わせる前に、理由に焦点を合わせます。なぜプレイヤーはこのゲームから良い経験をするのでしょうか?