ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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六角形のクリックボックスを認識する
私はあえぎ六角形を含むゲームに取り組んでいます。 現在、私は使用している六角形の画像を持っています(すべての辺は同じ長さです... 50x50ピクセルの画像に収まります)。 私はC#にやや新しい、XNAには本当に新しいですが、ポイントと角度に基づいた複雑なifステートメントを実行するのではなく、呼び出すことができる簡単な方法がありますか?
17 c#  xna  hexagonal-grid 

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XNA 3.1と4.0の違いは何ですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 4年前に閉鎖されました。 私は数か月間XNAから離れていましたが、XNAに戻りたいと思います。現在取り組んでいるゲームがありましたが、XNA 3.1で行われました。2つの違いは何ですか?更新する価値はありますか?
17 xna  c#  xna-4.0 

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オブジェクト指向プログラミングでデータ指向設計を適用する方法は?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 4年前に閉鎖されました。 データ指向設計(DOD)に関する多くの記事を読んで理解していますが、DODを念頭に置いてオブジェクト指向プログラミング(OOP)システムを設計することはできません。この2つを混ぜるにはどうすればよいですか?目的は、DODを舞台裏で使用しながら、素晴らしいOOPインターフェースを持つことです。 私もこれを見ましたが、あまり助けにはなりませんでした:https : //stackoverflow.com/questions/3872354/how-to-apply-dop-and-keep-a-nice-user-interface
17 c++  architecture 

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OpenGLでテキストをレンダリングする優先方法[非公開]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 2年前に閉店しました。 大学のプロジェクトのために、コンピューターグラフィックスを再び取り上げようとしています。以前のプロジェクトでは、FTGLと呼ばれるライブラリを使用しましたが、かなり重いと感じたため、満足できませんでした(多くのレンダリングテクニックを試しましたが、テキストレンダリングはあまりうまくスケールしませんでした)。 私の質問は、これのための良い効率的なライブラリはありますか?そうでない場合、高速だが見栄えの良いテキストを実装する方法は何でしょうか?いくつかの用途は次のとおりです。 フローティングオブジェクト/キャラクターラベル 対話 メニュー HUD 編集:できればフォントもロードできます

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HDRはどのように機能しますか?
HDRとは何か、どのように機能するかを理解しようとしています。 私は基本的な概念を理解しており、D3D / hlslを使用してどのように実装されるかについて少し理解しています。 しかし、まだかなり霧がかかっています。 地球のテクスチャと、星として機能する頂点の小さなポイントリストで球体をレンダリングするとします。これをHDRでどのようにレンダリングしますか。 以下に、私が混乱しているいくつかのことを示します。 シェーダーでは値が[0、255]に制限され、[0、1]に固定されるため、テクスチャに基本的な画像形式だけを使用することはできません。バックバッファについても同じことが言えます。フォーマットは浮動小数点フォーマットである必要がありますか? 関係する他のステップは何ですか?確かに、浮動小数点形式を使用してレンダーターゲットにレンダーし、後処理としてブルームを適用する以上のことが必要ですか?(出力はとにかく8bppになると考えています) 基本的に、HDRの手順は何ですか?どのように機能しますか?このプロセス以外に、プロセスを説明する優れた論文や記事を見つけることはできないようですが、基本を少し読み飛ばしているようで、混乱を招きます。
17 c++  hlsl  directx11  hdr 

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ターンベースのゲームエンジンを実装する方法
Heroes of Might and Magic、Master of Orion、またはターンベースの選択ゲームのようなゲームを想像してみましょう。次のターンの背後にあるゲームロジックは何ですか?トピックについて読むための資料や本はありますか?具体的には、ゲームループを想像してみましょう。 void eventsHandler(); //something that responds to input void gameLogic(); //something that decides whats going to be output on the screen void render(); //this function outputs stuff on screen それらはすべて、1秒間に60回呼び出されます。しかし、ターンベースはどのようにここに入りますか?gameLogic()には、プレイヤーがそのボタンをクリックしたときに発生するendTurn()のような関数があると想像するかもしれませんが、どうすればそれをすべて処理できますか?洞察が必要です。
17 turn-based 

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無制限の詳細は本当ですか?
Unlimited Detailsの多くの側面Unlimited Detail Technologyは、入門的な段落でさえ、私には疑わしいようです(無制限という言葉の用法のため): Unlimited Detailは、リアルタイム3Dグラフィックスを作成するための新しいテクノロジーです。Unlimited Detailは、無制限のポイントクラウドデータをリアルタイムで処理でき、これまでにない最高レベルのジオメトリを提供できるため、既存の3Dグラフィックスシステムとは異なります。 上記の引用は、もはや存在しないUnlimited Detail Technology Site からのものです(2011年のarchive.orgスナップショット) 私の質問は、この無制限の詳細技術は実際に存在するのでしょうか?そして、もしそうなら、なぜゲームで現在使用されていないのですか? 無制限の詳細技術への他の参照: Rock Paper Shotgunに関する記事 Game Trailers.comのビデオデモ The Creator(Bruce Dell)とのインタビュー ダウンロードチームに関する記事 更新 Unlimited Detailは最近、新しいYouTubeビデオをリリースしました。私はもう確信していません。Notch(彼はそれが詐欺だと考えている)と同様に、私はそれについてブログ記事を書いた。
17 3d  voxels  point-cloud 

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ゲームデータ用の「バイナリXML」?
私は、データをXMLとして保存するレベル編集ツールに取り組んでいます。 これは、データ形式を少し変更するだけで簡単であり、ツリーのようなデータでもうまく機能するため、開発中に理想的です。 ただし、欠点は、主にタグ名と属性名が重複しているため、XMLファイルがかなり肥大化することです。また、数値データがネイティブデータ型を使用するよりもかなり多くのスペースを使用するためです。小さいレベルでは、1Mb +になります。特に、メモリが比較的限られているiPhoneやその他のデバイスでゲームにシステムを使用する場合は、これらのサイズを大幅に小さくしたいと思います。 メモリとパフォーマンスの最適なソリューションは、XMLをバイナリレベルの形式に変換することです。しかし、私はこれをしたくありません。フォーマットをかなり柔軟に保ちたい。XMLを使用すると、オブジェクトに新しい属性を簡単に追加でき、古いバージョンのデータが読み込まれた場合はデフォルト値をオブジェクトに設定できます。そのため、属性を名前と値のペアとして、ノードの階層を維持したいと思います。 しかし、これをよりコンパクトな形式で保存する必要があります-タグ/属性名の大量の重複を削除するためです。ネイティブタイプの属性を指定することもあります。たとえば、浮動小数点データは、テキスト文字列としてではなく、フロートあたり4バイトとして格納されます。 Google / Wikipediaは、「バイナリXML」はほとんど新しい問題ではないことを明らかにしています-すでに何度も解決されています。ここに誰かが既存のシステム/標準のいずれかで経験を持っていますか?-ゲームの使用に理想的なものはありますか?-無料の軽量でクロスプラットフォームのパーサー/ローダーライブラリ(C / C ++)が利用可能ですか? それとも、自分でこのホイールを再発明すべきですか? または、理想を忘れて、生の.xmlデータを圧縮するだけで(zipのような圧縮でうまく圧縮する必要があります)、ロード時にメモリ/パフォーマンスヒットを取得する方が良いでしょうか?
17 tools  xml  compression 

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C ++はゲーム開発で「まだ」優先されますか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 4年前に閉鎖されました。 私は2Dゲームプログラマーです。私が得意とするプログラミング言語はC、Java、C#です。また、Actionscript 2.0、3.0、およびいくつかのjavascriptも知っています。3Dゲームプログラミングの学習に興味があります。これまでのところ、私はさまざまなゲーム開発フォーラムや記事をグーグルで読んで蓄積してきました。ほとんどのプログラマーはC ++を好む傾向があることに気付きました。また、オンラインゲームプログラミング教育コースでは、C ++とVisual C ++を開始コースとして教えることを好むことに気付きました。3Dゲームプログラミング用のC ++、C#、Javaの「強さ」の違いを知りたいので、この質問をしている理由です。 また、すでに2Dのゲームプログラマー向けの優れた 3Dゲームプログラミングの記事へのリンクを含めます。 PS:私見、私はまたC + +が不可解であることがわかりました。
17 c++  3d  game-industry 


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動的メモリ割り当てとメモリ管理
平均的なゲームでは、シーンには数百または数千のオブジェクトがあります。デフォルトのnew()を介して動的に銃の弾丸(弾丸)を含むすべてのオブジェクトにメモリを割り当てることは完全に正しいですか? ダイナミックアロケーション用のメモリプールを作成する必要がありますか、これを気にする必要はありませんか?ターゲットプラットフォームがモバイルデバイスの場合はどうなりますか? モバイルゲームでメモリマネージャーが必要ですか?ありがとうございました。 使用言語:C ++; 現在Windowsで開発されていますが、後で移植する予定です。

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Minecraftの優れた点は何ですか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 5年前に閉鎖されました。 Minecraftのことはみんな聞いたことがあると思います。これは一見単純なゲームで、1人のインディー開発者が作成し、50万枚以上のコピーを販売しました-アクティブなマーケティングがなく、技術的にバグのあるアルファ版でしたが。 それは、インディーズゲームにとって本当に大きな成功です。そして、私たち全員がそれから多くを学ぶことができると思います。それでは、Minecraftのゲームデザインを調べてみたいと思います。どの選択肢がうまく機能し、それらをどのように組み合わせて素晴らしいゲームを作るのですか?そして、設計上の決定が悪いもの(Minecraftですべてが理想的だとは思わない) どう思いますか?

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ゲームの保存/読み込みシステムを作成するにはどうすればよいですか?
C ++でゲームの保存/読み込みシステムを作成する方法を見つけようとしています。今のところ、私はそれをすべてバイナリフラグを使用して行っています。誰もそれを別の方法で行う方法の手がかりを手に入れましたか?バイナリを使用しても構いませんが、オプションを知りたいです。また、特定の事柄を決定するために、1つのイベントの完了または未完了のステータスを簡単に確認できるものが必要です(このゲームの多くのアイテムシステムは、プレイヤーが行ったことまたは行っていないことに依存しますゲームの全体を通して)。
17 c++  loading 

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Journal of Game Developmentはどうなりましたか?
そのウェブサイトからの長いミッションステートメントは述べています: ゲーム固有の研究が不足しているため、学術コミュニティの多くはゲーム開発を深刻な研究分野として受け入れることができませんでした。ただし、Journal of Game Development(JOGD)は、ゲームに関連する問題のみに焦点を当てた真剣な学術研究のために、非常に必要な、査読済みのコミュニケーション媒体および存在理由を提供します。JOGDは、ゲーム開発業界固有の研究と調査結果を広めるための手段を提供します。これは、学術コミュニティによるゲーム開発の研究に対する研究と受容を検証するのに役立つピアレビュー研究のアウトレットです。JOGDは、最先端の独創的な研究、および関連する学問分野、ハードウェアの最新の調査結果を詳述する理論的根拠を提示することにより、ゲーム開発業界と学術コミュニティの両方に貢献します。 Journal of Game Developmentは2003年に設立されました。問題に関する情報を見つけることは困難ですが、年に4回発行されると、最後の問題は2005年または2006年に配布されると推定されます。 Ubisoftの創設エディター。記事のリストは良さそうです。価格は手頃でした。 それで何が起こったのでしょうか?そのウェブサイトは最近ダウンしましたが、最新のArchive.orgバージョンを見ることができます。 編集長は私の学校の教授ですので、私は彼に1、2週間で直接尋ねるつもりですが、私はあなたが最初にそれについて掘り下げることができるかもしれないものを見るだろうと思いました。もちろん、そのときの問題に関する彼の公式の言葉に答えを追加することを確認します。
17 books 

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単純なUDPゲームには何が関係しますか?
使い捨てテストとして、1週間でUDPを使用した簡単なゲームを作成しようとしたことがあります。それは恐ろしく行きました。 私は早くそれを捨てました。私が抱えていた主な問題は、すべてのプレーヤー/敵/オブジェクトのゲーム状態を古い状態に復元し、プレーヤーがプレイしている時点までゲームを早送りすることでした(つまり、ジャンプの0.5秒前。プレイヤーがジャンプを逃すようにする) たぶん、この方法は最も簡単な方法ではありませんか?私はそれが疑われるが、最初から間違って設計し、2日目の終わりに気付いた。(だから私はあまり勉強しなかったか、そんなに時間を無駄にしなかった) 私自身と他の人にとって、単純なUDPゲームには何が関係し、どのように書くのですか?または、状態を適切に復元する予測問題をどのように解決しますか? これをCW bcとしてマークします。役立つ答えがたくさんあることを知っています。

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