ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

6
実際に図を使用してゲームをモデル化しますか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 5年前に閉鎖されました。 私はほとんどUMLを意味しますが、機能するメソッドは実行可能です。だから-あなたは実際にUML /他の図や異なる方法でゲームをモデリングしていますか?私は大学でUMLを使用したモデリングについてのテーマを持っていましたが、実際のメリットよりも努力のように思えましたが、それは巨大な複雑なITシステムを作成したことがないからだと思います。だから、それは価値があり、通常はどのタイプのダイアグラム/メソッドが最適ですか? *もちろん、多くの場合、具体的な問題を解決するために具体的なツールを選択する必要がありますが、いくつかのパターンがあるかもしれません。 編集: 1つの重要なことを忘れていました- ものを実装する前または後に図を作成しますか 私が意味するのは、人が通常心を変える何かを設計して実装するか、予期しない何かが出てきて、時には大きなものを変更しなければならないときです。すでに複雑な図でそれらを行うことは、コード自体と同じように絶望的です。

7
ゲーム業界で就職したい場合、C ++を学ぶ必要がありますか?
ゲーム業界で就職したい場合、C ++は学習する必要がありますか?私はC#に非常に精通しており、XNA 4.0で2Dゲームを作成する基本的な知識を持っています。今、私はわずか13歳で、ゲームを作るのが大好きで、いつかゲームプログラミングの仕事に就きたいと思っています。多くの人が、C ++は「業界標準」であり、C ++を知らないとあなたのキャリアを損なうと言うことを聞いたことがあります。また、Windows以外のプラットフォームをターゲットにしようとしていますが、Monogameを認識していますしかし、何らかの理由で、Visual Studioテンプレートに多くの問題があり、モノゲームに多くのバグがあります。私は技術的にまだ仕事を得ることができないので、おそらく22か何かになるまでプログラミングの仕事を得ることができませんでした(im自営業でない限り)。そして、9年以上の期間で、ゲーム業界は大きく変化するでしょう。ここにいくつか質問があります C ++を学ぶことでプログラミングの仕事に就くチャンスが損なわれることはありませんか? 就職できるまでに、C ++は依然として「業界標準」のプログラミング言語になります 私がインディー開発者である場合、C ++を学ぶかどうかは本当に重要であり、私が知っていることに固執しますか? 仕事に就くまでに何年もかかるので、今でも学習を開始すべきでしょうか? また、オブジェクト指向プログラミングに精通していても、C ++に多くの時間を費やし、非常に失望し、混乱し、学習をやめるかもしれないという心配もあります。私はすべてを学ぶ必要があります。要するに、プログラミングの仕事が必要になったら、C ++を学ぶべきでしょうか? 更新 回答と提案をありがとうございました。最近、SFMLとC ++を取り上げましたが、かなり順調です。私はC ++のコツをつかみ、新しいことを学ぶことを気にしないことに目を向け始めています。なぜなら、C#の知識をすべてC ++の学習を容易にすることに移行できたからです。もう一度ありがとう。
17 xna  c++  game-industry  jobs 

7
インディーズゲームのクラウドファンディング。何を返すべきですか?
多くのインディーゲームがクラウドファンディングを使用して開発のためのお金を稼いでいるのを見てきました(Kickstarter、IndieGoGoなど)。一部のゲームは何かを提供します。たとえば、RPGゲームでは、あなたに基づいてNPCキャラクターを取得できます。他のプロジェクトの中には、最終バージョンを無料で提供するものもあります。 実際にゲームを終了することは別として、これがおそらく誰もがあなたにお金を与えたいと思う主な理由ですが、私の報酬戦略はどうあるべきでしょうか?

1
「チャンクレベルの詳細」を分かりやすく説明する
つい最近、Unityでチャンクレベルの詳細システムを実装する意味を理解しようとしています。それぞれが高さマップを持つ4つのメッシュプレーンを生成しますが、現時点ではそれほど重要ではないと思います。このテクニックについて読んだ後、たくさんの質問があります。一度にすべてを尋ねるのが多すぎないことを願っていますが、このテクニックを理解してくれる人にとても感謝しています。 1:メッシュがチャンクに分割されることを、チャンクLODパイプラインのどのポイントで理解できない。これは最初のメッシュ生成中ですか、またはこれを行う別のアルゴリズムがあります。 2:チャンクLODデータの格納にQuadtreeデータ構造が使用されていることを理解しています。ポイントが少し欠落していると思いますが、quadtreeは各サブディビジョンレベルの頂点と三角形のデータを格納していますか? 3a:カメラ距離は通常どのように計算されますか。四分木について読むとき、軸に沿った境界ボックスが多く言及されます。この場合、各チャンクには、カメラまたはプレーヤーが近くにあることを検出するための衝突境界ボックスがありますか?またはこれを行うより良い方法はありますか?(多分レイキャスト?) 3b:チャンクはカメラ距離を自身で計算しますか? 4:各チャンクに同じ「解像度」がありますか。たとえば、最上位では、メッシュは32x32になり、各サブノードは32x32になります。以下の例:

1
構築/構造メッシュを簡素化するアルゴリズム
建物や類似の構造のメッシュを単純化するアルゴリズムを探しています。 編集:私は、Hoppeのアルゴリズムは単純化によりメッシュをますます球形にする傾向があるとコメントしていました。しかし、私はそれについて確信がないので、コメントを削除しています。対照的に、建物は簡素化が進むにつれてますます長方形になる傾向があります。バージョン9.0のD3DのD3DX拡張(d3dx9.lib)には、プログレッシブメッシュの単純化を行うためのクラスがありました。参照: http : //doc.51windows.net/Directx9_SDK/ ?url= / directx9_sdk/ graphics / reference/ d3dx / functions/ mesh / d3dxgeneratepmesh.htm http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows /desktop/bb281243(v=vs.85).aspx
17 3d-meshes 


2
仮想経済を設計するための本[閉じた]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 6年前に閉鎖されました。 私は、仮想経済の設計に関する本があるかどうか疑問に思っています。 私は、仮想経済について書かれた数行または段落のある本に出会ったことがありますが、それらは主に、仮想経済の設計と制御がいかに難しいかを強調しています。彼らは、仮想経済を設計する方法についての有益なアドバイスを提供していません。
17 books  economy 

1
GLSL、1つまたは多くのシェーダープログラムですべてですか?
OpenGLを使用して3Dデモを行っていますが、GLSLが多少「制限されている」ことに気づきました(または、私だけですか?)。とにかく、私は多くの異なる種類の資料を持っています。一部のマテリアルにはアンビエントカラーと拡散カラーがあり、一部のマテリアルにはアンビエントオクルージョンマップがあり、一部にはスペキュラマップとバンプマップがあります。 1つの頂点/フラグメントシェーダーペアですべてをサポートする方が良いでしょうか、それとも多くの頂点/フラグメントシェーダーを作成し、現在選択されているマテリアルに基づいて選択する方が良いでしょうか?OpenGLまたはD3Dの通常のシェーダー戦略とは何ですか?
17 opengl  3d  shaders  glsl 

3
「スプライトバッチ処理」の技術的な定義は何ですか?
プラットフォームと言語は、見掛け上、スプライトのバッチ処理はどのように定義されていますか?描画するときの作業量を減らすためのさまざまな手法があり、それらはしばしば「バッチ処理」でまとめられているように見えます。本当の答えはないかもしれませんが、おそらくここにいる誰かが私が見つけていないものを見つけたのでしょう。

4
手続き型の世界をどのように保存しますか?
私は最近、手続き型の世界を作成する方法について読んだことがあります...しかし、どうやって保存するのですか? TerrariaやMinecraftのようなゲームでは、ユーザーはランドスケープを自由に変更できますが、その世界を最初のシードから再作成することはできません。手続き型だが修正可能な世界を保存するためにどのようなテクニックが使用されていますか?

1
高速で正確な2Dコリジョン
私は2Dトップダウンシューティングゲームに取り組んでおり、今では基本的な四角形の境界ボックス衝突システムを超える必要があります。 私は多くの異なるスプライトを持つ大きなレベルを持っています。それらはすべて異なる形状とサイズです。スプライトのテクスチャはすべて透明な背景を持つ正方形のpngファイルであるため、プレーヤーが透明な背景ではなくテクスチャの色付き部分に進入したときにのみ衝突する方法も必要です。 次のように衝突を処理する予定です。 プレーヤーの範囲内にスプライトがあるかどうかを確認します 四角形の境界ボックスの衝突テストを行う 正確な衝突を行う(助けが必要な場合) 私はすべての要件を念頭に置いてこれを正しくしたいので、高度な技術は気にしませんが、これにどのようにアプローチするのかわかりません。どんなテクニック、さらにはライブラリも試してみてください。私はおそらく、各スプライトから透明な背景を差し引いたものを正確に表す何らかの種類の形状を作成して保存する必要があることを知っています。 私はピクセルごとに遅いことを読んだので、私の大きなレベルとオブジェクトの数を考えると、私はそれが適切だとは思わない。Box2dも調べましたが、多くのドキュメントや、SFMLでそれを実行する方法の例を見つけることができませんでした。


4
魔法/マナ/エネルギーの良い(レトロ)シンボルは何ですか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 5年前に閉鎖されました。 心臓が健康のために多く使用され、古いレトロゲームに住んでいるように... ...エネルギー、マナ、マジックポイントに使用するのに適したアイコンは何ですか?
17 art  gui 

7
コードにジャンプする前に計画する価値がありますか?
計画はゲームにとって重要だといつも思っていました。しかし、私はどの時点でわからない。計画する代わりにコードを作成するように言っている人もいますが、コードに参加するときに、次に何をすべきかを簡単に知ることができるので、まだ重要だと感じています。私は現在、多くのコンテンツを持つゲームに取り組んでいるので、それらのコンテンツを紹介するデザインドキュメントを開始することを決定し、サイドレベルで、それが可能かどうかを確認するために概念実証を行っています。各概念実証の一部は、その後、実際のゲームで使用できます。 編集:私はこのプロジェクトに一人で取り組んでいます。 だから私の質問は次のとおりです。コードにジャンプする前に計画する価値がありますか?私はまだ他の人がこれについて何を言っているのか知りたいと思っています。原因は、まだ考えずにコーディングする必要があると言っている人がいるからです。

1
「2.5D」アートアセットはどのように作成されますか?
「2.5D」とは、Roller Coaster Tycoon、Age of Empires 2、Fallout 1および2などのゲームのアートスタイルを意味します。 ゲームのすべては、「ピクセルアート」のようなツールで作成されているように見えます。私は正しいですか? 動くキャラクターはどのように作成されますか?Take AoE2:幼少期の大部分で、兵士、村人、その他のキャラクターが3Dであると確信しました! 誰か説明できますか: キャラクターはどの次元ですか? どのようなソフトウェアパッケージを使用して作成できますか?
17 2d  art  rts  2.5d 

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.