ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

2
商用ゲームで使用する単語リスト[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 市販のゲームで使用する単語リストが必要です(ゲームは無料でダウンロードできますが) このようなもの http://www.puzzlers.org/pub/wordlists/ospd.txt 完璧になります(.txtファイルをフォーマットする必要があります)が、明らかに商用ゲームでの使用は許可されます。それが多すぎないなら、私は喜んで支払います。 アドバイスをありがとう。 更新 さらにいくつかの調査(グーグル)の後、私はこの一節に出会いました。これは他の人にとっては役立つかもしれないと思ったが、ここでのスタックオーバーフローについての回答が言っていることと矛盾しているようだ 「ABLEが一部を構成するENABLEのライセンステキストに最も近いものは次のとおりです。 ENABLEマスターワードリストWORD.LSTは、パブリックドメインに正式にリリースされます。誰でも自由に使用したり、適切と思われる方法で配布したりできます。その使用に料金や登録は必要ありません。また、「寄付」の勧誘もありません(あなたが自分の心の安らぎのために絶対に何かを寄付しなければならないと感じた場合、ENABLEリストの著者は、あなたの好きな慈善団体に代わって寄付をすることを求めます)。この単語リストは、「公式」の単語リストの代替としてのScrabbleコミュニティへの贈り物です。ゲームデザイナーは、自分のゲームにWORD.LSTを自由に組み込むことができます。ソースを言及し、リストの作成者として私たちを信用してください。ゲームデザイナーとして、製品でWORD.LSTを使用する場合、製品の著作権を保護し保護することができますが、法的に著作権で保護するか、何らかの方法で製品のWORD.LST部分の再配布を制限します。これ は法律の下でユーザーの権利を制限するためにあなたの権利を制限するかもしれませんが、それは公正です。 Mクーパーとアランビール」 このサイトから http://www.quinapalus.com/dicts.html 明らかに、それが合法であるかどうかを知る方法がないので、他の人々のアドバイスがまだ何なのかと思っていました。

2
ピンボールのプレイフィールドの設計に関する決定的なリファレンスはありますか?
Future Pinballのテーブルのデザインを検討していますが、ゲームデザイン自体のバックグラウンドが少ないため、どこから始めればよいのかわかりません。私は長年にわたって多くのピンボールテーブルをプレイしてきたので、それらの用語で「楽しい」ものについてかなり良い考えを持っています。ただし、レイアウトとスコアリング/モードデザインに関する限り、ピンボールデザインの決定的な「聖書」があるかどうかを知りたいです。私は見ましたが、私が見つけることができる本当にまとまりのあるものはないようです。それは単に失われた芸術ですか、それとも私はいくつかの埋もれた宝石を見逃していますか?


7
コードのUIモックアップ
私のUIデザイナーは、UIの素敵なPhotoshop PSDを作成しました。私が抱えている最大の問題は、使用されているよりエレガントなフォントをゲーム内でレンダリング可能なものに変換することです。Photoshopでこれらのフォントスタイルを何らかのビットマップフォントに変換する方法はありますか? コード内でこのようなテキストをレンダリングできるようにする必要があります。
17 xna  c#  gui  fonts 

1
手続き型メッシュ:UVマッピング
手続き型メッシュを作成し、テクスチャを適用したいと思います。問題は、私が望んでいるように固執させることができないことです。 アイデアは、メッシュ全体に一度だけテクスチャをペイントして、繰り返しが発生しないようにすることです。それを実現するには、どのようにUVをマップすればよいですか? 私のメッシュは、56個の三角形で構成される単純な平面です。写真を追加して問題を解決しますが、評判が10ポイントを下回っているのでできません。 どんな助けも大歓迎です。 編集(親切な人々は私に投票を与えました、ありがとう): 私のメッシュに会います: そして、テクスチャ化されたとき(テクスチャを繰り返してみました): そして私の質感: 編集2: bummzackの指示はチャームのように機能し、メッシュは私が望んだとおりにテクスチャリングされました。ありがとうございました。

5
彼らはどのようにしてポケモンのゲームを完璧にバランスのとれたものにしましたか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 閉じた3年前。 ポケモンのゲームのバランスがどれほど優れているか信じられません。ゲームの最初から最後まで驚くべきバランスが見られるゲーム内だけでなく、驚くべきことに、物事がより競争的になった場合でもです。利用可能なシミュレーターをプレイしたことがある場合は、www.smogon.comについて私が話していることがわかります。数千のユニークなポケモンのキャラクター、動き、特性、アイテムがあります。それでも、単一の壊れた戦略を見つけようとしても、できません。そして、あなたに良い利点を与えることができるあいまいなものを見つけた場合、それは不可能であることに気付くでしょう。新たな競争シナリオは、私がこれまでに見た中で最も素晴らしい戦略ゲームの1つであり、ポケモンゲームの機能すらありません!

2
本当に、本当に高解像度のディスプレイアレイのコーディング
私は、リアルタイムの「フルスクリーン」デモを作成して、5インチx 2インチの60インチ以上のLEDテレビ、つまり20メガピクセルのディスプレイで実行するという任務を負っています。 フル解像度でディスプレイ全体に広がる単一のWin7デスクトップを実行できるマシンと、かなりまともなビデオカードがあります。 私の質問は、ピクセルシェーダーが行うことになる途方もない量の作業とは別に、より適切なサイズのビューポートではない、DX10。*のその他の制限事項がありますか?来週までハードウェアにアクセスすることはできませんが、それまでにシステムのベンチマークに使用できる何かを書きたいと思っています。 更新 AMD EyeFinity(6出力)カードを束ねた1台のマシンでこれを機能させることができました-物事をスムーズに機能させるために、「最も簡単な」方法は、ウィンドウスパンディスプレイを持つディスプレイごとにDXウィンドウを作成することでしたいくつかのパフォーマンスの問題を引き起こしました-また、それぞれが2つのディスプレイを駆動するマシンのグループにタスクを分散させることで、かなりうまく機能しました。 驚くほど簡単でした。テストXNAアプリの場合、ゲームの状態(カメラの位置/方向など)をキャプチャするGameComponentを追加し、フレームごとにローカルサブネット全体でUDPスパムします。 そのコンポーネントにはModeスイッチ(送信または受信)があります。Receiveモードにある場合、UDPデータグラムをキャッチし、送信者からの情報でゲームの状態を更新します。Sendモードは状態パケットを送信するだけで、サービス/デーモンを介して、ノードがクライアントアプリを起動または停止します。どのクライアントも「マスター」として動作でき、クライアントをSendモードに切り替えると、他のすべてのノードにに切り替えるように要求しますReceive。人々がコントロールをめぐって戦っているときに何が起こるかを見るのはとても楽しいです。 別のすばらしい利点:必要に応じて一連のキーフレーム状態定義(場所、時間など)を処理し、ゲームエンジンで使用されているのと同じコードを使用して送信するコンソールアプリを作成しました。これにより、移動のスクリプトを簡単に作成したり、Webブラウザから変換を送信したりできます。 全体として、アプリの複数のコピーを同期して実行するには、約50行のコードが必要でした。いくつかの追加の複雑さは、各マシンのカメラ位置をオフセットし、いくつかの遠近感/投影の煩わしさを修正することから生じましたが、そのほとんどはノードごとの構成ファイルに帰着しました。

4
ゲームに「未来的な」機能を追加する価値はありますか、それとも他の場所に焦点を当てるべきでしょうか?
私は中規模のインディーズゲームスタジオのプログラマーです。これはチームとしての最初のゲームです。私たちは、利益分配ビジネスプランを備えた、未来的なFPSゲームに取り組んでいます。 とにかく、今まで見たことのない機能(真のリアルな流体、手続き型メッシュ破壊、手続き型スカイボックスなど)を作成できる優秀なプログラマーがいます。彼らは長い時間がかかりますが、見栄えがします。12か月の開発サイクルを目指しています。したがって、これを行うか、単に標準的なゲームを作成する必要があります。

3
プレーヤーが走る無限の道をどのように実装しますか?
私は男が長い道を走っているような錯覚、つまりこの写真を作りたい http://camlinecambridgelimited.web.officelive.com/images/road%20graphic1.jpg iPhoneでTemple Runをプレイした場合、これは同じ原理ですが、テンプルの代わりに通常の道です。 これがどのように実装されているか知りたい。たとえば、この道路画像をループで繰り返すだけですか?

4
ネットワークゲームで堅牢な方法でエンティティIDを割り当てるにはどうすればよいですか?
ネットワークゲームのエンティティシステムに取り組んでおり、各エンティティに一意の32ビット整数IDを割り当てています。このIDを使用して、エンティティおよびエンティティ自体への参照をシリアル化できます。 現在、エンティティが作成されるたびにカウンターをインクリメントしています。IDが最終的に使い果たされると思いますが、40億のエンティティがあるとは本当に思っていません。また、これにより、エンティティ#5が破棄され、IDが5になった場合に問題が回避されます。新しい#5を参照するのか、古い#5を参照するのですか? 問題は、衝突の処理/回避方法がわからないことです。現在、クライアントが現在の「フリーID」よりも高いIDを持つエンティティの更新を受け取ると、それまでのフリーIDにぶつかります。しかし、それはあまり堅牢ではないようです。 競合することなくエンティティを割り当てることができるように各クライアントに範囲を割り当てることを考えました(上位nビットはプレーヤー番号です)が、範囲が時間とともに重複し始めた場合にどうなるか心配です。 これを処理するより良い方法はありますか?idがオーバーフローしたり、許可された範囲の終わりを超えたりすることさえ気にする必要がありますか?これらのケースを検出するコードを追加できますが、クラッシュ以外の事態が発生した場合はどうなりますか。 もう1つのオプションは、128ビットGUIDのように一意である可能性が高いものを使用することですが、ネットワークトラフィックを最小限に抑えようとしているゲームにとっては非常に重いようです。また、現実的には、32ビットまたは24ビットの整数に収まるエンティティが一度に必要になることはありません。 ありがとう!

6
C ++ 2dゲームを作成したい場合、どこから始めますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、おそらく再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 7年前に閉鎖されました。 私はC#Web開発者であり、スキルセットを拡張し、それを楽しみながら楽しみたいと思っています。私はC ++の基本のいくつかを知っていて、C ++を使用して自分用の簡単な2Dゲーム/ゲームエンジンを作成したいと思っています。他にどのライブラリまたはSDKが必要ですか?前進するためのチュートリアルと情報リソースはどこにありますか? 私はすでにC#を使用してXNAを調査しました。そのためのリソースはたくさんありますが、マイクロソフト以外の製品を使用したいです。これのポイントは、より良い丸みを帯びたプログラマーになりながら、少し楽しい時間を過ごすことです。 始めるのに最適な場所を求めているわけではないことに注意してください。私はちょうどのために求めているを開始する場所。 助けてくれてありがとう!
17 c++ 

4
テトリスでブロックを回転させる方法
高さ20行、幅10列のゲームボードグリッドがあり、原点(0,0)は左上隅にあります。4つのブロックで構成されるテトリミノを使用しています。左上隅の原点を基準とした各ブロックのx、y位置があります。また、ピボットの位置、つまり左上隅の原点を基準にした回転の中心点もあります。 各ブロックはゲームボードの四角に整数位置を持っているため、ピボットはブロック間に小数位置を持ちます(例:(10.5,10.5) 私の質問は次のとおりです。ピボットを中心に各ブロックを回転させるのにどの数式を使用できますか? 私はすでに既存の同様の質問と回答を見てきましたが、仕事に就くことができる答えを見つけることができませんでした。 ヘルプをいただければ幸いです。
17 c++  rotation 

5
3Dの偽造の例
3Dが2Dで偽造されている良い例を知っている人はいますか(必ずしもコードではありませんが、検索できるゲーム)。プレイヤーは、画面に「入り込み」、物が出てくるという視点を持っています。現時点では、2Dの敵を単純にスケーリングして、彼らが近づいているように見せかけていますが、それでもかなりフラットな感じがします。実際に3Dエンジンを使用せずに3D錯覚を与える方法に関するヒントはありますか? 編集:「Mode7」という用語に出会ったばかりで、このビデオは私が理解しようとしていることのほとんどを示しています。(特に0:13と1:03のゲーム)。このようなものを実装する良い方法は何ですか?

1
ResourceManagerクラスの設計
趣味のゲームエンジン用に中央のResourceManager / ResourceCacheクラスを作成することにしましたが、キャッシュスキームの設計に問題があります。 ResourceManagerには、ゲームのすべてのリソースを組み合わせて使用​​される合計メモリのソフトターゲットがあります。他のクラスは、リソースオブジェクトを作成します。リソースオブジェクトはアンロード状態になり、ResourceManagerに渡します。次にResourceManagerは、ソフト制限を念頭に置いて、特定のリソースをいつロード/アンロードするかを決定します。 別のクラスがリソースを必要とする場合、そのリクエストはResourceManagerに送信されます(文字列IDまたは一意の識別子を使用)。リソースがロードされると、リソースへの読み取り専用の参照が呼び出し元の関数に渡されます(参照カウントされたweak_ptrにラップされます)。リソースがロードされていない場合、マネージャーは次の機会(通常はフレームの描画の最後)にロードするオブジェクトをマークします。 私のシステムはいくつかの参照カウントを行いますが、リソースが読み取られているときにのみカウントします(したがって、参照カウントは0かもしれませんが、エンティティはまだそのuidを追跡している可能性があります)。 初めて使用する前にリソースをロード用にマークすることもできます。以下は、私が使用しているクラスのスケッチです。 typedef unsigned int ResourceId; // Resource is an abstract data type. class Resource { Resource(); virtual ~Resource(); virtual bool load() = 0; virtual bool unload() = 0; virtual size_t getSize() = 0; // Used in determining how much memory is // being used. …

4
ゲームエンジン:スクリプティングサポートを実装するための適切なアーキテクチャ上の方法?
単純なゲームエンジン(C#で、重要な場合)を開発していますが、アーキテクチャの観点からスクリプトを実装するのに十分な方法は考えられません。 これは、戦闘用のロジックに依存しないカスタムアニメーションを使用したシンプルなターンベースの戦略です。これには、システム/低レベルのもの用のグローバルアーキテクチャレイヤーがあり、最も重要なのは、イベントマネージャーを使用して通信する2つの主要なモジュール(ロジックとゲームビューのもの)です。 そして事は、スクリプトがゲームロジックに関連するもの(ユニットパラメーターの変更など)とゲームビューに関連するものの両方に影響を与えたいと思うことです。特定のスクリプトトリガー。 (正直なところ、理想的には、スクリプトでゲームフローを制御し、コアメカニックス/グラフィックスのみをロジック/ビューに任せたいのですが、私はこれが初めてなので、今すぐにできるかどうかわかりません) 私は3つのオプションを考えてきました: スクリプトをロジックで実行するだけで、ゲームのグラフィカルな側面を知らせます。しかし、これによりロジック/ビューの区分が非常に曖昧になりますよね... スクリプトを、同じイベントマネージャーを使用して他のユーザーとイベントを交換する別のモジュールにします。しかし、これにはイベントの同期に非常に注意する必要があると思います...そして、マネージャーに膨大な種類のイベントを追加します。(それでも個人的なお気に入り) 何よりもスクリプトをモジュールにして、ロジック/ビューの機能に直接影響を与える/呼び出すことができるようにします。これにより、イベント交換スキーム全体を台無しにして、スクリプトが実際にそうすべきではない場合でも物事を壊すことを恐れて、本質的に幅広い機能が可能になります。 したがって、これらのいずれかを決定することも、スクリプトモジュールを挿入するためのより良い方法を考えることもできません...提案や有用なリンクはありますか? ありがとうございました! 質問を移行してくれてありがとう、gamedevに特化したセクションがあることを知りませんでした

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.