構築/構造メッシュを簡素化するアルゴリズム


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建物や類似の構造のメッシュを単純化するアルゴリズムを探しています。

編集:私は、Hoppeのアルゴリズムは単純化によりメッシュをますます球形にする傾向があるとコメントしていました。しかし、私はそれについて確信がないので、コメントを削除しています。対照的に、建物は簡素化が進むにつれてますます長方形になる傾向があります。バージョン9.0のD3DのD3DX拡張(d3dx9.lib)には、プログレッシブメッシュの単純化を行うためのクラスがありました。参照:
http : //doc.51windows.net/Directx9_SDK/ ?url= / directx9_sdk/ graphics / reference/ d3dx / functions/ mesh / d3dxgeneratepmesh.htm
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows /desktop/bb281243(v=vs.85).aspx

回答:


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メッシュが間引かれたときに私がこれまで見た中で最高の結果。メッシュを間引くと、形状の変更を最小限に抑えてポリゴン数を削減しようとします。間引きされたメッシュはその形状をかなりよく保持し、これは建物のような非有機構造物に理想的です。あなたがここで見ることができるように、それは有機的な構造でも動作しますが

ここに画像の説明を入力してください

ここでは、いくつかの異なる手法が使用されています。平均平面の推定、「ハーフエッジ崩壊」などの実行。間引きプロセスの実装について説明している多数の出版物があります。さらに読むには:

http://webdocs.cs.ualberta.ca/~anup/Courses/604_3DTV/Presentation_files/Polygon_Simplification/7.pdf

http://www.cs.uu.nl/docs/vakken/ddm/slides/papers/schroeder.pdf

http://www.cg.tuwien.ac.at/courses/Seminar/SS2002/Knapp_paper.pdf

http://www.jerrytalton.net/research/Talton04SSMSA.report/Talton04SSMSA.pdf

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