多くのインディーゲームがクラウドファンディングを使用して開発のためのお金を稼いでいるのを見てきました(Kickstarter、IndieGoGoなど)。一部のゲームは何かを提供します。たとえば、RPGゲームでは、あなたに基づいてNPCキャラクターを取得できます。他のプロジェクトの中には、最終バージョンを無料で提供するものもあります。
実際にゲームを終了することは別として、これがおそらく誰もがあなたにお金を与えたいと思う主な理由ですが、私の報酬戦略はどうあるべきでしょうか?
多くのインディーゲームがクラウドファンディングを使用して開発のためのお金を稼いでいるのを見てきました(Kickstarter、IndieGoGoなど)。一部のゲームは何かを提供します。たとえば、RPGゲームでは、あなたに基づいてNPCキャラクターを取得できます。他のプロジェクトの中には、最終バージョンを無料で提供するものもあります。
実際にゲームを終了することは別として、これがおそらく誰もがあなたにお金を与えたいと思う主な理由ですが、私の報酬戦略はどうあるべきでしょうか?
回答:
まず第一に、明らかに人々がプレイしたいゲームが必要です。それなしでは、提供するものが何であれ、多くのサポートを得られないでしょう。それで、あなたがそのようなゲームをしていて、今あなたが人々を引きつけたいと思うとしましょう。
Kickstarterで最も成功したゲームプロジェクト(Torment:Tides of NumeneraやPlanetary Annihilationなど)を見ると、一般的なパターンが表示されます。
いくつかの基本的な誓約のフルゲーム(約15〜25ドル)-これはパンとバターであり、一種の明らかです。ゲームを「小売」価格で提供するだけです。
完全なゲーム+いくつかのグッズ(サウンドトラック、アートワーク、開発者の日記)が少し大きい誓約-インディーゲームには最適ではないかもしれません(世界クラスの作曲家を連れてサウンドトラックを作ってくれるとは思いませんが、 、誰が知っていますか?)しかし、あなたはまだこれを考慮することができます。
完全なゲーム+グッズ+開発へのわずかな関与-これはおそらく間違いなく行うべきことです。初期の支援者は、「支援者のみ」のフォーラムに参加して、ゲームデザインについて議論したり、提案などを出したりできます。悪いアイデアでフォーラムをあふれさせてください。
フルゲーム+グッズ+開発へのさらなる関与-キャラクターなどに名前を付け、クレジットに追加できるようにします。多くの人々はこの種のものを好み、かなりのお金を誓います。そして、それもやるべきことです。
完全なゲーム+グッズ+初期のアルファ/ベータアクセス-これはほとんど自明です。誰かがあなたのプロジェクトにそんなに投資したいと思っているなら、あなたは本当に彼が彼の投資がどれほど良かったかを見ることができるように、彼ができるだけ早く製品を見ることができるようにすべきです!
明らかに、あなたのプロジェクトのサイズによっては、いくつかのことがあなたのために実行できないかもしれませんが、私は一般的な考えが明確だと思います。資金調達キャンペーンの進行に伴い緊張を高めるいくつかのストレッチ目標を設定できる場合は、それも非常に役立ちます。
幸運を祈ります!
これをバックアップするためのハードデータはありませんが、ゲームのコピーを報酬として提供することは、長期的な観点からは実際には悪い計画だと固く信じています。それは効果的にあなたの売上をソフトキャップすることができ、それはしばしば最低の報酬レベルであるため、同様にあなたの資本を制限します。
Kickstarter(またはあなたが持っているもの)キャンペーンは、製品のマーケティングプッシュとして機能し、口コミと草の根ファンベースを生成します。本質的に予約注文であるものを提供する場合、あなたのゲームはまだ実際に利用可能ではないため、その草の根の活動の大部分を燃やし、その興味を最大限に発揮させません。したがって、現在非常に興味を持ち、「販売」を促進しているファンのローカライズされたグループがありますが、ゲームが数か月後に出荷されるまで、あなたはほとんど利益を得ません。実際の売上を伸ばす可能性は低くなります。
さらに、プリセールスを寄付の報酬として提供すると、初期販売価格を調整する柔軟性が大幅に制限され、開発中に必然的に発生するオーバーランをカバーしてコストを抑えることができます。
事前販売報酬を持たないことで潜在的な寄付者が感じる「ステッカーショック」の一部を相殺するために、出荷時に最終製品の購入に寄付を「カウント」することを提案できます(ただし、管理オーバーヘッドが発生する可能性があります)サポートするためにあなたの側で)。
明らかに、クラウドファンディングピッチでの理想的な報酬は、寄付者よりもはるかに安くなります。理想的には何も費用はかかりませんが、時間の機会費用を考慮に入れると非現実的です。また、その寄付者のマインドシェアから最大の価値を引き出したいので、開発サイクル中に彼らを引き付け続けることができるものは良いことです。
提供できる安価なものには、すでに自分でしなければならないものが含まれます(主にコンテンツの作成を中心にしています):
寄付者の後にNPCに名前を付ける、またはゲームに彼らの肖像を置くのは簡単で簡単で、多くの人々を幸せにすることができます。
パズル、クエスト、アイテム、敵の設計を手伝ってもらってください(水星はこれをしませんでしたが、ユーザー提供のコンテンツで成功します)。
ゲームにサーバー側のコンポーネントやアカウントデータを保存できる場所がある場合は、寄付者にユニークなアバターやその他の特殊効果を持たせることができます。あなたはエモートだろうというとき、あなたが手を輝く与え、コレクターズエディションに同梱されてギルドウォーズ1 たくさんの人が、続編も同様の特徴を持っていなかったという悲しいました。ちょっとしたキラキラは長い道のりを歩むことができます。
開発中に寄付者のマインドシェアを獲得することは、誇大広告と期待を築くだけでなく、ローンチ時に実際の有料顧客に確実に転換し、ローンチ中およびローンチ後の潜在的な口コミインフルエンサーとしてアクティブに保つために重要です。
特定のレベルの寄付者が内部フォーラムまたはプライベートな開発アップデートのストリームにアクセスできるようにすると、作業中に人々を引き付けることができます。フォーラムに投稿した誰かの「アイデアを盗んだ」という訴訟に巻き込まれないように、少なくともEULA、基本的な法的保護があることを確認したいと思うでしょう。プロのゲーム開発者が未承諾の「アイデア」などをメールで受け入れない理由)。
特定のレベルの寄付者にゲームへの早期アクセスを許可することを検討することもできます。海賊行為の問題が発生する可能性があることに注意してください。繰り返しながら継続的なフィードバックを得ることができるので、これは非常に役立ちます。これは、ゲームをポジティブな形で形作るのに本当に役立ちます。
ステッカーのような非常にシンプルな製品でない限り、物理的な性質の報酬を提供することは避けます。あなたの側で製造コストと管理時間が発生するものは、おそらく最善の策ではありません。その費用を寄付者に渡す必要があり、非常に高品質の結果が得られることはめったにありません。
何よりも、何らかの形であなたのゲームのユニークな点または魅力的な点に合わせて報酬を調整してみてください。ゲームについて詳しく知らずに多くの提案を提供することは困難ですが、報酬をブランドやゲーム自体の雰囲気と合わせることで、寄付者とプロジェクトの間に強固な絆を築き、彼らが興味を持ち、より可能性を保つのに役立ちます言葉を広めるために。
Kickstarterのいくつかのゲームプロジェクトについて調査しました。私はわざと小規模なプロジェクトを選択しましたが、これは少数の人でも一人でもできることです。これらはすべて最近成功した資金提供プロジェクトです。デジタルコピーを提供しない成功した資金提供プロジェクトは見つかりませんでした。そのため、ゲームを無料でリリースすることが目標の1つであるプロジェクトを選びました。他のプロジェクトも調べましたが、PeterKが言ったように、パターンがあります。
1.アン
4,113人のバッカー、70,000ドルの目標を約束した100,272ドル
2.睡眠中
8,110人のバッカー、248,358ドルで200,000ドルの目標を約束
3. Bitcrobes 52 Backers、$ 660のゴールを約束した$ 813
結論
このミニリサーチから、ある小売価格でリリースされて販売されるゲームでは、報酬は(「人気の倍のお金」の順に)あるべきだと思います。
無料でリリースされたゲームの場合、順序は変わり、ポイント4は1になります。残りはおそらく同じままです(デジタルコピーを除く)。
他からの回答を要約する
それに直面してみましょう、あなたのプロジェクトを支持する人々はおそらく1つだけが欲しいです:
ビデオゲームの場合、開発者であるあなたにとってデジタルダウンロードあたりのコストはほぼ0であるため、これは最適な報酬です。 。
実行可能なエキストラは次のとおりです。
彼らはあなたにお金と時間を費やし、それらにあまり関心がないので、私は物理的な報酬を避けます。
以下はPrison Architectの数値です。彼らはクラウドファンディングモデルを実装しており、まだAlphaにあり、既に$ 340万以上を調達しています
http://www.introversion.co.uk/prisonarchitect/
(全体:$ 3,460,225)
ベースパック(30ドル):(Alpha Accessを含む)89,811個の販売-2,694,330ドル(Steamでのグリーンライト)
愛好家(35ドル):(Alpha Access、Prison Architect Art本のPDF、および公式サウンドトラックのダウンロードを含む。)、寄付報酬の以前のすべてのティア-3,841販売($ 134,435)
Introversioner($ 40):4つのIntroversionゲームすべて、以前のすべてのティアの寄付報酬を獲得6,689販売済み-$ 267,560
ゲーム内の名前($ 50):あなたにちなんで名付けられた囚人の一人、以前のすべてのティアの寄付報酬5,945販売-$ 297,250
Physical Pleasures($ 100):特別限定版のゲームDVDとサウンドトラックCD、ポスター、Tシャツ
あなたの顔をデジタル無罪で犯罪化する(最大100)(250ドル):あなたにちなんで名付けられたキャラクターだけでなく、アーティストにあなたのように見えるキャラクター全体をデザインさせることもできます。
ポラロイド写真のように振る(最大20)($ 500):上記のティアと同じですが、ゲーム内のシナリオ/キャンペーンでも使用できます。これまでのすべてのティアの寄付報酬-17販売-$ 8,500
ワーデン・ノートン?(最大5)($ 1000):それぞれが特別な世界能力をもたらすCiv Vの世界のリーダーを覚えていますか?あなた自身の囚人の肖像、およびカスタムポラロイドに満足していませんか?このレベルに来て、あなたも監視員を設計することができます。ゲームには5つのワードがあり、プレイヤーは毎回どのワードを使用するかを選択する必要があります。これらの1つは、あなたと私たちによって設計され、特別な機能またはバフがあります。それだけで値札の価値はないかのように、あなたも....すべて......他の......ティアを獲得します。6販売-$ 6,000エラー:)
これは、価格帯、報酬、そしてコミュニティが本当に本当に興奮しているゲームをどのくらい後回しにするかを示す優れた例だと思います。主任開発者のクリス/私が3人のチームから知っている唯一のプログラマーが出てきて、「アルファ段階にどれだけ長くなるのかわからない。かなり長い間確信している。」
内向性は言うまでもありませんが、カルト界では非常に有名ですが、一般の人々にはかなり知られておらず、あなたが得ることができるほどのインディーについてです。彼らが刑務所を開始した当時、KickStarterは英国では使用できなかったため、独自のクラウドファンディングモデルを設計しました。そして、インタビューでクリスは、キックスターターを使命としてキックスターターを使用することは道徳的に間違っており、境界線が嘘であると感じたと言いました。「ミッション」はプロジェクトを開始して実行することです。 Kickerstarterは英国で利用可能になりました。
開始するには、ゲームの背後にある種のデモとストーリーが常に必要です。「ゲームを作成する」だけの場合、それは素晴らしいですが、非常に疑わしいです。
一方、あなたが本当に面白いデモ、非常に素晴らしいデザインのトレーラー、そしてあなたがあなたのストーリーで使用することを計画しているいくつかの主要なアイデアを持っていれば、人々は間違いなくそれをサポートしたいと思うでしょう。人々がそれをサポートしていない場合、それは十分ではないので、ホワイトボードに戻ってさらに素晴らしいものを作成します。
それは主にどんな種類のゲームに依存します。
しかし、常に機能することの1つは、視覚的な改善に関する報酬です。スキン/染料/キャラクター装備
これは、ゲームプレイに影響を与えず、報酬を与えられず、面白く競争力のあるプレイヤーのためにゲームのバランスを崩さないため、優れています。
アイテム/スキンが一意で制限されていることを確認してください。