インディーズゲームのクラウドファンディング。何を返すべきですか?


17

多くのインディーゲームがクラウドファンディングを使用して開発のためのお金を稼いでいるのを見てきました(Kickstarter、IndieGoGoなど)。一部のゲームは何かを提供します。たとえば、RPGゲームでは、あなたに基づいてNPCキャラクターを取得できます。他のプロジェクトの中には、最終バージョンを無料で提供するものもあります。

実際にゲームを終了することは別として、これがおそらく誰もがあなたにお金を与えたいと思う主な理由ですが、私の報酬戦略はどうあるべきでしょうか?


1
「人々が最も望むもの」は非常に主観的です。質問のタイトルと一致するように投稿のコンテンツを編集しました。これはまだ境界線である可能性がありますが、確かに興味深いものです。

2
ここで成功したキックスタートインディーズゲームだデザイナーが文明Vのリードデザイナーであったことを顔が、それは必ずしも何の代表ではありません意味かもしれませんが...、
AakashM

1
それはあなたが住んでいる国によって異なります。オランダでは、寄付/クラウドファンディングからお金を受け取り、何かを返すとき(あなたのウェブサイトに名前を投稿するのと同じくらい簡単です)、税金を払わなければなりません受け取ったお金)。
トーマス

@Thomas:多くの国(おそらくどこでも)では、すべての収入に課税する必要があります。
MartinTeeVarga

1
多くの人が開発に支援者を巻き込むことを提案しています(人、オブジェクト、レベルなどの作成)。私は他の人については知りませんが、開発者は彼らのゲームに対する明確なビジョンを持っていないと私に言っているので、これが当てはまるゲーム確かに避けました。たぶん、私が楽しんでいない種類のゲームの方がうまく機能し、偏見を抱かせますが、それは考慮すべきことです。
AlbeyAmakiir

回答:


18

まず第一に、明らかに人々がプレイしたいゲームが必要です。それなしでは、提供するものが何であれ、多くのサポートを得られないでしょう。それで、あなたがそのようなゲームをしていて、今あなたが人々を引きつけたいと思うとしましょう。

Kickstarterで最も成功したゲームプロジェクト(Torment:Tides of NumeneraやPlanetary Annihilationなど)を見ると、一般的なパターンが表示されます。

  • いくつかの基本的な誓約のフルゲーム(約15〜25ドル)-これはパンとバターであ​​り、一種の明らかです。ゲームを「小売」価格で提供するだけです。

  • 完全なゲーム+いくつかのグッズ(サウンドトラック、アートワーク、開発者の日記)が少し大きい誓約-インディーゲームには最適ではないかもしれません(世界クラスの作曲家を連れてサウンドトラックを作ってくれるとは思いませんが、 、誰が知っていますか?)しかし、あなたはまだこれを考慮することができます。

  • 完全なゲーム+グッズ+開発へのわずかな関与-これはおそらく間違いなく行うべきことです。初期の支援者は、「支援者のみ」のフォーラムに参加して、ゲームデザインについて議論したり、提案などを出したりできます。悪いアイデアでフォーラムをあふれさせてください。

  • フルゲーム+グッズ+開発へのさらなる関与-キャラクターなどに名前を付け、クレジットに追加できるようにします。多くの人々はこの種のものを好み、かなりのお金を誓います。そして、それもやるべきことです。

  • 完全なゲーム+グッズ+初期のアルファ/ベータアクセス-これはほとんど自明です。誰かがあなたのプロジェクトにそんなに投資したいと思っているなら、あなたは本当に彼が彼の投資がどれほど良かったかを見ることができるように、彼ができるだけ早く製品を見ることができるようにすべきです!

明らかに、あなたのプロジェクトのサイズによっては、いくつかのことがあなたのために実行できないかもしれませんが、私は一般的な考えが明確だと思います。資金調達キャンペーンの進行に伴い緊張を高めるいくつかのストレッチ目標を設定できる場合は、それも非常に役立ちます。

幸運を祈ります!


2
このリストで私が持っている唯一のquiいは、ベータ版とおそらくアルファ版のゲームへのアクセスを低価格帯に置くことをお勧めすることです。マルチプレイヤーモードのサーバーを除外しても、費用はかかりません。そして、それは多くの人々が余分に支払うことをいとわない特典です。現在の(または近い将来に)プレイを開始できるようにすることは、ゲームが終了するまでに多くの支持者が興味を失ってしまうという@Josh Petrieの懸念に反論します。
ダン・ニーリー

@DanNeely:私は同意します、どの報酬がどこに行くべきかを考えるとき、本当に多くの変数があります。私の答えは、報酬階層で人々が通常探しているものの一般的なアイデアと、開発者としてこれを処理する方法を説明しようとします。
PeterK

開発段階でフィードバックを処理するのにかなりの費用がかかると言うので、低い括弧内のアルファ/ベータアクセスに同意するかどうかはわかりませんアルファ/ベータプレイヤー。(もちろん、単に無視して配布を処理するだけであれば問題ではないかもしれませんが、ベータコードを配布することで処理するフィードバックが増加することは間違いありませんか?)
オスカーデュベボーン

17

これをバックアップするためのハードデータはありませんが、ゲームのコピーを報酬として提供することは、長期的な観点からは実際には悪い計画だと固く信じています。それは効果的にあなたの売上をソフトキャップすることができ、それはしばしば最低の報酬レベルであるため、同様にあなたの資本を制限します。

Kickstarter(またはあなたが持っているもの)キャンペーンは、製品のマーケティングプッシュとして機能し、口コミと草の根ファンベースを生成します。本質的に予約注文であるものを提供する場合、あなたのゲームはまだ実際に利用可能ではないため、その草の根の活動の大部分を燃やし、その興味を最大限に発揮させません。したがって、現在非常に興味を持ち、「販売」を促進しているファンのローカライズされたグループがありますが、ゲームが数か月後に出荷されるまで、あなたはほとんど利益を得ません。実際の売上を伸ばす可能性は低くなります。

さらに、プリセールスを寄付の報酬として提供すると、初期販売価格を調整する柔軟性が大幅に制限され、開発中に必然的に発生するオーバーランをカバーしてコストを抑えることができます。

事前販売報酬を持たないことで潜在的な寄付者が感じる「ステッカーショック」の一部を相殺するために、出荷時に最終製品の購入に寄付を「カウント」することを提案できます(ただし、管理オーバーヘッドが発生する可能性があります)サポートするためにあなたの側で)。

明らかに、クラウドファンディングピッチでの理想的な報酬は、寄付者よりもはるかに安くなります。理想的には何も費用はかかりませんが、時間の機会費用を考慮に入れると非現実的です。また、その寄付者のマインドシェアから最大の価値を引き出したいので、開発サイクル中に彼らを引き付け続けることができるものは良いことです。

提供できる安価なものには、すでに自分でしなければならないものが含まれます(主にコンテンツの作成を中心にしています):

  • 寄付者の後にNPCに名前を付ける、またはゲームに彼らの肖像を置くのは簡単で簡単で、多くの人々を幸せにすることができます。

  • パズル、クエスト、アイテム、敵の設計を手伝ってもらってください(水星はこれをしませんでしたが、ユーザー提供のコンテンツで成功します)。

  • ゲームにサーバー側のコンポーネントやアカウントデータを保存できる場所がある場合は、寄付者にユニークなアバターやその他の特殊効果を持たせることができます。あなたはエモートだろうというとき、あなたが手を輝く与え、コレクターズエディションに同梱されてギルドウォーズ1 たくさんの人が、続編も同様の特徴を持っていなかったという悲しいました。ちょっとしたキラキラは長い道のりを歩むことができます。

開発中に寄付者のマインドシェアを獲得することは、誇大広告と期待を築くだけでなく、ローンチ時に実際の有料顧客に確実に転換し、ローンチ中およびローンチ後の潜在的な口コミインフルエンサーとしてアクティブに保つために重要です。

  • 特定のレベルの寄付者が内部フォーラムまたはプライベートな開発アップデートのストリームにアクセスできるようにすると、作業中に人々を引き付けることができます。フォーラムに投稿した誰かの「アイデアを盗んだ」という訴訟に巻き込まれないように、少なくともEULA、基本的な法的保護があることを確認したいと思うでしょう。プロのゲーム開発者が未承諾の「アイデア」などをメールで受け入れない理由)。

  • 特定のレベルの寄付者にゲームへの早期アクセスを許可することを検討することもできます。海賊行為の問題が発生する可能性があることに注意してください。繰り返しながら継続的なフィードバックを得ることができるので、これは非常に役立ちます。これは、ゲームをポジティブな形で形作るのに本当に役立ちます。

ステッカーのような非常にシンプルな製品でない限り、物理的な性質の報酬を提供することは避けます。あなたの側で製造コストと管理時間が発生するものは、おそらく最善の策ではありません。その費用を寄付者に渡す必要があり、非常に高品質の結果が得られることはめったにありません。

何よりも、何らかの形であなたのゲームのユニークな点または魅力的な点に合わせて報酬を調整してみてください。ゲームについて詳しく知らずに多くの提案を提供することは困難ですが、報酬をブランドやゲーム自体の雰囲気と合わせることで、寄付者とプロジェクトの間に強固な絆を築き、彼らが興味を持ち、より可能性を保つのに役立ちます言葉を広めるために。


精巧な答えをありがとう!基本的には、プレイヤーがゲームまたはゲーム自体の作成の一部であるとプレイヤーに感じさせる何かをするのは常に良いことだと言っています。それも私の考えでした。ただし、ほとんどすべてのクラウドファンディングプロジェクトは、寄付のためのゲームの最終バージョン(通常はデジタルコピー、または特別な「署名付きエディション」)を提供し、通常はかなりの額の資金を提供します。
MartinTeeVarga

8
これは良い考えだと非常に疑います。大多数の人はゲームにしか関心がないので、可能な限りゲームを提供しないと、多くの支持者を失い、同時にファン層の大部分を失います。(人々は時間やお金を投資したもののファンである可能性がはるかに高いです)。また、開発者にとって最も収益性の高い報酬の1つです。デジタルダウンロードは、開発者に1セントもかかりません。
ビースト

1
実際のゲームを報酬構造の一部として提供しないことは危険な命題であることに同意しませんが、より長期的なビジネス上の決定だと思います。それはない、実際の打ち上げ日で販売:開発者の何かを要しました。あなたはまだ人々に他の方法で投資するようにしていますので、そのようなことのファンである可能性が高い人々についてのあなたの(有効な)ポイントはまだ保持されます。

クラウドソーシングのゲーム(プロジェクトエタニティのようなものではなく、実際のインディーズのもの)の販売量の数字を見て、このようなプリセールスが私の偏見に実際のメリットがあるかどうかを確認することは、本当に興味深いと思いますインディーズ市場にとって有害で​​す。残念ながら、使用可能なメトリックを見つけることができませんでした。

@JoshPetrie Kickstarterが失敗した場合、長期的なビジネスはできません。また、コピーあたりのコストは0であるため、コピー数が多いほど効果的です。Kickstarterからの先行予約では、最初からより多くの>有料<コピーがあります。
APIビースト

6

Kickstarterのいくつかのゲームプロジェクトについて調査しました。私はわざと小規模なプロジェクトを選択しましたが、これは少数の人でも一人でもできることです。これらはすべて最近成功した資金提供プロジェクトです。デジタルコピーを提供しない成功した資金提供プロジェクトは見つかりませんでした。そのため、ゲームを無料でリリースすることが目標の1つであるプロジェクトを選びました。他のプロジェクトも調べましたが、PeterKが言ったように、パターンがあります。

  1. アン
  2. 睡眠中
  3. ビットローブ

1.アン

4,113人のバッカー、70,000ドルの目標を約束した100,272ドル

  • 66人のバッカーのみが1ドルを支払い、仮想の感謝状を受け取ります。
  • 2952人のバッカーは、ゲームのデジタルコピー(15ドル)を入手するために10ドル/ 15ドルを支払います。それはすべての支援者の半分以上であり、目標の約半分です!
  • 何百人もの人々は、ゲームとその名前をゲーム内のどこかで手に入れれば、喜んでもっとお金を払っています。彼らはどこを本当に気にしていないように見えます-安いほど良いです。
  • 自分のNPCを購入する意思のある人はほとんどいませんが、目標は非常に高価であり、開発者と寄付者の相互作用が非常に多くかかる可能性があります。

2.睡眠中

8,110人のバッカー、248,358ドルで200,000ドルの目標を約束

  • 179人のバッカーが、フォーラムへのアクセスのためだけに5ドルを支払います
  • 4768人のバッカー(半分以上)は、ゲームのコピーを受け取ったときに$ 15 / $ 20(初期の鳥が存在した)を支払う意思がある
  • サウンドトラックに5ドルの追加を希望するのは1624のみです
  • 700人の支援者-しかし、それが限界でした-2つのデジタルコピーのために30ドルを支払うことをいとわない
  • 数百人が100ドル以上を払ってアルファ/ベータステージにアクセスできる
  • 何十人もの人々がゲームで自分の名前に1000を支払い、開発者と連絡を取ります。

3. Bitcrobes 52 Backers、$ 660のゴールを約束した$ 813

  • 本当にインディープロジェクト、1人。目標はゲームを無料にすることなので、いずれにしてもコピーを入手できます。
  • 多くの人々は、正当な理由のために1ドルを寄付しても構わないと思っています:)
  • 感謝と壁紙-14 x 10ドル
  • 特別な機能のロックを解除したい非常に少数の人々から多くのお金を集めました。
  • あなた自身のビットローブを持っているための3 x 75ドル!これはこのプロジェクトにとってかなりの量です

結論

このミニリサーチから、ある小売価格でリリースされて販売されるゲームでは、報酬は(「人気の倍のお金」の順に)あるべきだと思います。

  1. ゲームのデジタルコピー(追加のデジタルコンテンツを含む)およびフォーラムのサポーターバッジ(該当する場合)
  2. (1)+クレジットでのゲーム内の名前
  3. (2)+アルファ/ベータテストへのアクセスおよび/または開発の一部であること(提案)
  4. (3)+ゲーム自体の一部(NPC、場所、石の上の名前など)
  5. (4)+開発者/ミートアップからのパーソナライズされたアイテム

無料でリリースされたゲームの場合、順序は変わり、ポイント4は1になります。残りはおそらく同じままです(デジタルコピーを除く)。


他からの回答を要約する

  1. 費用がかからないものを常に提供してください。
    • デジタルコピーの提供に費用がかかるかどうかについては、論争があります。興味のある人はキャンペーン中またはそれ以降に購入するので、そうではないと思います(割引を除く)。経験から、多くの企業は予約注文で多くのお金を稼いでいます。すべてのアーリーバード割引はそのように機能します-企業は今より少ないお金を好み、それからおそらくもっと後で。リスクを最小限に抑えます。本当にインディーズプロジェクトの場合、プロジェクトを最初に完了するための資金があることを確認したいので、これが最も重要なオプションになります。
  2. 時間/お金のかかるものを提供する場合、価格にそれを反映させます。ただし、このオプションを選択するユーザーは常に存在するため、必ず提供してください。ゲームに参加することを提案するのは良い方法です。
  3. ゲームと提案フォーラムへの早期アクセスは、著作権侵害の可能性のある問題や提案の法的問題を引き起こす可能性がありますが、正しく処理されると、多くの重要なフィードバックを提供できます。また、人々はそのために喜んで支払います。
  4. 開発者とのミートアップ、スカイプ会議などはそれほど人気が​​なく、寄付の大部分を占めていません。しかし、それは肯定的なハードコアファンベースを作成するかもしれません!

3

それに直面してみましょう、あなたのプロジェクトを支持する人々はおそらく1つだけが欲しいです:

  • 製品

ビデオゲームの場合、開発者であるあなたにとってデジタルダウンロードあたりのコストはほぼ0であるため、これは最適な報酬です。 。

実行可能なエキストラは次のとおりです。

  • ベータアクセス:ゲームへの以前のアクセス。多くの人にとって、これはかなり大したことのようです。最終的にリリースされたときの影響が少なくなるので、ゲームには理想的ではないかもしれませんが、反対側ではユーザーのフィードバックは非常に便利です。
  • Collector's Edition:支援した人向けの専用機能。たとえば、追加の文字。
  • 何かのデザインに参加する:開発時間を浪費し、ゲームの品質に影響を与える可能性があるため、上位の報酬に限定する必要があります。
  • 開発者との交流会:筋金入りのファンのための何かは、少数に限定されるべきです。

彼らはあなたにお金と時間を費やし、それらにあまり関心がないので、私は物理的な報酬を避けます。


製品を配ることが重要であることに同意します。しかし、この質問を始めてから見たすべてのクラウドファンディングプロジェクトから、ゲームの一部であることは非常に魅力的であることは明らかです。
MartinTeeVarga

2

以下はPrison Architectの数値です。彼らはクラウドファンディングモデルを実装しており、まだAlphaにあり、既に$ 340万以上を調達しています

http://www.introversion.co.uk/prisonarchitect/

(全体:$ 3,460,225)

ベースパック(30ドル):(Alpha Accessを含む)89,811個の販売-2,694,330ドル(Steamでのグリーンライト)

愛好家(35ドル):(Alpha Access、Prison Architect Art本のPDF、および公式サウンドトラックのダウンロードを含む。)、寄付報酬の以前のすべてのティア-3,841販売($ 134,435)

Introversioner($ 40):4つのIntroversionゲームすべて、以前のすべてのティアの寄付報酬を獲得6,689販売済み-$ 267,560

ゲーム内の名前($ 50):あなたにちなんで名付けられた囚人の一人、以前のすべてのティアの寄付報酬5,945販売-$ 297,250

Physical Pleasures($ 100):特別限定版のゲームDVDとサウンドトラックCD、ポスター、Tシャツ

あなたの顔をデジタル無罪で犯罪化する(最大100)(250ドル):あなたにちなんで名付けられたキャラクターだけでなく、アーティストにあなたのように見えるキャラクター全体をデザインさせることもできます。

ポラロイド写真のように振る(最大20)($ 500):上記のティアと同じですが、ゲーム内のシナリオ/キャンペーンでも使用できます。これまでのすべてのティアの寄付報酬-17販売-$ 8,500

ワーデン・ノートン?(最大5)($ 1000):それぞれが特別な世界能力をもたらすCiv Vの世界のリーダーを覚えていますか?あなた自身の囚人の肖像、およびカスタムポラロイドに満足していませんか?このレベルに来て、あなたも監視員を設計することができます。ゲームには5つのワードがあり、プレイヤーは毎回どのワードを使用するかを選択する必要があります。これらの1つは、あなたと私たちによって設計され、特別な機能またはバフがあります。それだけで値札の価値はないかのように、あなたも....すべて......他の......ティアを獲得します。6販売-$ 6,000エラー:)


これは、価格帯、報酬、そしてコミュニティが本当に本当に興奮しているゲームをどのくらい後回しにするかを示す優れた例だと思います。主任開発者のクリス/私が3人のチームから知っている唯一のプログラマーが出てきて、「アルファ段階にどれだけ長くなるのかわからない。かなり長い間確信している。」

内向性は言うまでもありませんが、カルト界では非常に有名ですが、一般の人々にはかなり知られておらず、あなたが得ることができるほどのインディーについてです。彼らが刑務所を開始した当時、KickStarterは英国では使用できなかったため、独自のクラウドファンディングモデルを設計しました。そして、インタビューでクリスは、キックスターターを使命としてキックスターターを使用することは道徳的に間違っており、境界線が嘘であると感じたと言いました。「ミッション」はプロジェクトを開始して実行することです。 Kickerstarterは英国で利用可能になりました。


「広告」を投稿する前に所属を述べる必要があると思います。そうしないと、投稿にフラグが付けられる/編集/削除されます(必ずしもこの順序ではありません:))
MartinTeeVarga

私はIntroversionとはまったく関係がなく、ただの熱心なファンであり、これは決して広告目的ではありません。とにかく、私は答えが質問でかなり話題になっていると確信しています。これらのデータはすべて、ウェブサイトで簡単に入手でき、販売番号を公開しています。
WootyWoodpecker

0

開始するには、ゲームの背後にある種のデモとストーリーが常に必要です。「ゲームを作成する」だけの場合、それは素晴らしいですが、非常に疑わしいです。

一方、あなたが本当に面白いデモ、非常に素晴らしいデザインのトレーラー、そしてあなたがあなたのストーリーで使用することを計画しているいくつかの主要なアイデアを持っていれば、人々は間違いなくそれをサポートしたいと思うでしょう。人々がそれをサポートしていない場合、それは十分ではないので、ホワイトボードに戻ってさらに素晴らしいものを作成します。


2
私は質問が報酬が資金を奨励するために有効であるかについては、そのまま限りのプロジェクトを提示する方法についてではないと思います
SSB

0

それは主にどんな種類のゲームに依存します。

しかし、常に機能することの1つは、視覚的な改善に関する報酬です。スキン/染料/キャラクター装備

これは、ゲームプレイに影響を与えず、報酬を与えられず、面白く競争力のあるプレイヤーのためにゲームのバランスを崩さないため、優れています。

アイテム/スキンが一意で制限されていることを確認してください。

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.