ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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マップ座標系のベストプラクティス
ゲームマップの座標系に関する慣習や既知の方法はありますか?通常、原点はマップの中央に配置されていますか?それとも、コーナーに住んでいて、マップは3D空間の1つのオクタントに構築されていますか?

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3Dオブジェクトを偽造してポリゴンの数を減らす
私は団結してゲームを作り、ブレンダーでフェンスを構築していますが、可能な限り低ポリにしたいと思っています。私の元のデザインは高すぎるので、巧妙に配置されたテクスチャを備えたキューブを単純に使用できるとしたらどうでしょうか。そのようです: エッジはすべてき​​れいに見えますが、内側のセクションはそうではありません。つまり、そこには何もありません。だから、あたかも完全なメッシュであるかのように見える面を偽造できるかどうかは誰にもわかりません。ここに私が達成しようとしているものがあります:


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Unityのフルスクリーンゲームがフォーカスを失ったときにコンピューターの制御を失うように見えるのはなぜですか?
Ctrl + Alt + EscまたはCtrl + Shift + Escを押すとゲームのフォーカスが失われますが、PC全体が使用できなくなり、PCを再起動して制御を取り戻す必要があります Unityのフルスクリーンゲームがフォーカスを失ったときにコンピューターがロックするのを防ぐには(プレーヤーにPCを制御させます)
20 unity 


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通常、ゲームの1つのフレームでアクティブなシェーダーをいくつ使用する必要がありますか?100のような5つ以上?
現代のゲームでは、1つのシーンで同時にいくつのシェーダーが通常アクティブになっていますか?複数のシェーダーが使用されており、各フレームでゲームが切り替えられることを知っています。シェーダーを介してオブジェクトを描画することは一般的です。 すべてのオブジェクトをシェーダー1で描画します シェーダー1からシェーダー2に変更する シェーダー2ですべてのオブジェクトを描く それでも、特にシーン全体のグローエフェクト、テクスチャへのレンダリングなどのエフェクトの場合、それほど単純ではないことはわかっていますが、ほとんどの場合、そのように動作すると想定できますか?シェーダーの切り替えは高価な操作であるため、「シェーダーごとのグループ化」アプローチが適しています。 片側からは、シーンを高速でレンダリングするため、シェーダーを多くしすぎることはできません。一方、スキン、金属、水などには、多くの異なるシェーダー(または枝を持つ超シェーダー-非常に似ています)が必要です。 理論的、現代的、三人称のPC用3D探偵ゲーム(重要な場合はDirectX 11)は、いくつの(そしてどの)シェーダーを使用しますか?いくつかの「フレームX」で、アクティブのみをカウントする100個のアクティブシェーダーのように、5、20、またはそれ以上ですか?私はそれが1つの数字ではないことを知っていますが、PCゲームを考慮して、どのような規模と要因が重要なのかと思います。 私のサンプルゲームでは、フレームごとに約9〜11を使用します(別の小さなシェーダーまたは1つの超シェーダーとしてカウントします-今は関係ありません)。 スキンシェーダー アイシェーダー(多すぎない? メタルシェーダー グラウンドシェーダー 雪/雨シェーダー(必要な場合) ウォーターシェーダー(シーンに水が存在する場合) グローシェーダー(一部の特殊効果が含まれる場合のみ) 発光シェーダー(街灯など) 標準シェーダー(他のすべての場合は標準シェーディングのみ) 法線マップ付きの標準シェーダー 2Dシェーダー(GUIなど) それは「たくさん」ですか「あまり多くない」ですか?必要ないくつかの重要なシェーダーを忘れましたか?

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JSゲームをダウンロード可能にするにはどうすればよいですか?
HTMLとJavaScriptを同じ.htmlファイルにまとめることができますが、画像は別々のファイルである必要があります。私の頭に浮かぶ唯一の解決策は、ユーザーに.zipフォルダーを与えることです。 しかし、これはきれいではありません...他にどのようにこれを行うことができますか?

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リーダーボードがプラットフォーム間でしばしば分離されるのはなぜですか?
多くのゲーム(ほとんどまたはすべてではないにしても)が、プラットフォームごとに異なるリーダーボードを採用していることに気付きました。たとえば、iOSとAndroid用の異なるリーダーボード。XboxとPSの異なるリーダーボード。 私はその背後にある論理を見ることができません。結局のところ、iPhoneとAndroidが単一のサービス/システムにデータを送信しているとしましょう。 それはビジネス上の決定ですか?

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プレイヤーが見えないときに動きを正しく予測する方法は?
私はマルチプレイヤーゲームを使用しており、クライアント側で予測していますが、一部のプレイヤーはポーションを飲んで見えなくなります... 問題は、それらが見えなくなると、クライアントがそこにいることを知るために使用できるものを共有しないため、プレイヤーが見えないプレイヤーが占有しているタイルに足を踏み入れようとすると、彼は成功すると予測し、その後、サーバーから送信されたい位置補正。 解決策の1つは、クライアントが認識できるように何かを共有することですが、ハッカーはそれを使用して、目に見えないプレーヤーがどこにいるのかを見つけることができます。 ところで、私はすでに定期的な動きの予測を解決しました、それは完全に動作します。

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2Dベクトルに対する垂線を見つけるにはどうすればよいですか?
プレイヤーがマウスカーソルの位置に向かって前方に移動するトップダウンゲームを作成しています。プレイヤーの移動コードの一部として、プレイヤーの現在の対面ベクトルに垂直なベクトルを決定する必要があります(ストラフの動作を実装するため)。 特定の2Dベクトルの垂直ベクトルを計算するにはどうすればよいですか?

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チームベースのゲームで、プレイヤーがお互いに「話す」ように奨励するにはどうすればよいですか?
特定の種類の(非常に社交的な)プレイヤーを引き付けることを目標に、私はゲームメカニクスがプレイヤーに口頭で何を要求するか、少なくとも奨励することを考えました(チームおよびプライベートチャネルを備えた高度なテキストチャットシステムを想定しています) 、おそらくチャットボットでさえも)彼らがチームとして成功したい場合、またはゲーム内で少なくとも可能な限り最高の結果を得たい場合、互いに通信します。 議論が必要なものに興味があります。「マッチ」の前、最中、または後に。 それが重要な場合、それは(ほとんど)チーム対環境ゲームですが、プレイヤーだけでいくつかのタスクを達成することもできます(チームはオフラインです)、または時々PvP / GvG(私はうなりにうんざりしています) 。 チームプレイヤーが互いに(議論するのではなく!)話し合うことで、彼らの "親密さ"が増すため、長期的な "保持メカニズム"として重要な役割を果たします。

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オールドスクール(偽の3D)レーシングゲームを作成するためのベストテクニックは?
アウトランやロータスエスプリターボチャレンジなど、疑似3Dシーンを使用するオールドスクールタイプのレーシングゲームのレンダリングシステムを開発するための良いアプローチは何でしょうか?無限にスクロールする道路があり、風景のグラフィックが看板アイテムなどのように配置されています。あなたはアイデアを得ると思います。 これらはMode7のような同様の方法で開発されていますか、またはその背後に別の技術がありますか?この手法には、Webで検索できる特定の名前がありますか?Flashでそのようなものを開発する必要があります。
20 3d  rendering  racing 

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現実的な「赤外線ビジョン」効果をどのように構築しますか?
シェーダーでリアルな赤外線ビジョン効果をどのように構築しますか?現実的には、この例のように現実的に見えるものを意味します。 テクスチャを作成して材料が発する熱の量を判断し、次に法線とビューベクトルの内積を使用してその熱が視聴者に到達する量を判断することを考えていますが、これが熱視力であるかどうかもわかりませんでも動作するので、完全に間違っているかもしれない何かを実装し始める前に、より良いアプローチがあるかどうかチェックしたかったです。
20 shaders 

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キックスターター「最後の最後の冷たい足」
今日は、仕事を辞めてから1年前に開始したiPhoneシューティングゲームを完了するために、Kickstarterで約5,000ドルを要求するビデオの公開を予定していました。 私はこれまでにゲームに20,000ドル以上を投資しました(アートワーク、音楽、法務および会計の費用)が、ビデオを公開するという決定について冷静になっています。 言い換えれば、ゲームは「ほぼ終了」しています。つまり、ゲームの仕組みは機能していますが、まだ修正すべきバグがいくつかあります。これが完了したら(1週間か2週間かかることを望みます)実際のレベルバランシング(各レベルの敵の出現順序の決定、ヒットポイントの数と弾丸の強さのバランスをとるなど)を開始する予定です敵が持っています)。 ビデオを公開しない理由は次のとおりです。 コンセプトが簡単にコピーできることを恐れてください:ゲームは異なる環境に設定されたシューティングゲームです(かなりクールなもの、私を信じて:))、誰かがアイデアをコピーするかもしれないことを心配しています*(私は知っている、その通常「私は話が心配だ..」)。シューティングゲームは実装が最も簡単なゲームの1つであるため、既存のコードを変更し、グラフィックスを変更するだけでコピーできます(単純ではありません)。 これを開発するのに1年かかったのは、私が経験が浅かっただけでなく、イラストレーターから約6/7か月の作業があり、8つのユニークな音楽トラックが作曲されていたからです。 ビデオのサウンドトラックは、まだ公開されておらず、音楽社会に寄託されていないゲームのサウンドトラックです。トラックに有効なタイムスタンプを作成しました。ビデオを公開する前にiTunesにアルバムをアップロードして、特定の公開日を確保することを検討しています。しかし、全体的に私はこれをやったことがないので少し怖くて心配しています。アルバムを公開するという単純な行為でさえ、「アグリゲーター会社」からの長い契約を読む必要があります。私は米国に居住しておらず、米国の法律制度に精通していないため、心配しないでください ビデオを公開する理由は次のとおりです。 私はほとんどお金を使い果たしました(しかし、これは本当の理由ではありません。もう1か月の開発時間に十分なはずです) ... 1か月の開発期間にお金があったとしても、マーケティングやその他の費用(会計士など)にお金がないので、余分なお金が必要です ファン層を作ります 幅広いベータテスターから有用なフィードバックを得ることができました ブロガーやゲーム雑誌がコンセプトを好む場合に備えて、リリース前のバズを作成する場合があります 誰も同じような経験がありますか?誰かがこの概念をコピーして、数か月以内に実装するという本当のリスクはありますか?Kickstarterキャンペーンは、ゲームのリリース前の良い露出になりますか?同様のプロジェクト/状況の参照はありますか?ROVIOのような人がすぐにアイデアをコピーするのは現実的ですか?

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カメラ/ビューポートを2Dゲームに実装する
カメラ/ビューポートを2Dゲームに実装する最も実用的な方法は何ですか? 画面を基準とした位置ではなく、オブジェクトの世界の位置を保存する必要があることを読みましたか? 現在の状況: XMLファイルからオブジェクトとレベルを読み込む単純な2Dゲームを実装しました。現在、レベルXMLファイルは次のようになっています。 <map> <tile obj="ground" x="0" y="555" /> <tile obj="ground" x="16" y="555" /> <tile obj="ground" x="32" y="555" /> ... </map> すべてのオブジェクトには、画面上の現在の場所を格納する2Dベクトル「位置」があります。 私が望むもの: 写真の中の: カメラは800x600または640x480です ブロックとスプライトは16x16ピクセルです。 世界のサイズは異なる場合があります 座標はおそらく画面ではなく世界に対して正規化されるべきでしょうか? プレーヤーのx、yに対するビューポートの位置。プレーヤーがカメラのデッドゾーンに到達したときに移動します(このビデオと同様)。 私は擬似的な例/記事を求めていますが、開発に使用しているものを知る必要がある場合:SDL&C / C ++。
20 c++  2d  architecture  camera 

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