これはアニメーションの問題と考えられます。不可視のオブジェクトに移動しようとしたためにサーバーから位置補正が戻ってきた場合、補正だけでなく、補正が必要な理由を示すフラグを送り返します。プレイヤーが後方にポップする代わりに、彼は「ワオ」のような後方へのアニメーションを再生し、彼が何かにぶつかったように見えるようにします。
このアプローチを使用するゲームでは、実行されたものから不可視性を(少なくとも瞬間的に)削除することは珍しくありません。特に、目に見えないプレイヤーが混雑を避けたり、他のキャラクターに近づきすぎたりすることを防ぎ、目に見えないプレイヤーとの衝突が最初に発生する頻度を減らします。したがって、この種の衝突のアニメーションが弱い(または存在しない)場合でも、目に見えないキャラクターが可視性に飛び込み、起きたことを全員に明確に電信で伝えることによって、ある程度隠されます。
近距離では不可視性が働かないようにすることで、アニメーションの必要性を取り除くことができます。これにより、他のキャラクターに近づかないように、目に見えないプレーヤーにさらにインセンティブが与えられます。これはステルスベースのゲームとAIの一般的なアプローチ(「見えない」を「ターゲットに見えない」に置き換える)であり、World of TanksのようなPvPゲームで見ることができます。目に見えないものが衝突するのに十分に近くない場合(レイテンシー制限内)、見えないキャラクターとの衝突応答を心配する必要はありません。
目に見えないオブジェクトとの衝突を無視するDracorのソリューションも良い方法です。この場合も、(目に見えないプレーヤーのクライアント用に)いくつかのアニメーションが必要になるため、オブジェクトは画面上のプレーヤーのアバターを切り取るだけではありません。他に何もなければ、目に見えるオブジェクトが常に目に見えないオブジェクトをプッシュするようにして、誰かが彼と衝突した場合に、目に見えないプレーヤーが自動的にサーバー上の邪魔にならないようにします。
不可視-不可視の衝突は少し複雑です。2つの不可視オブジェクトが一緒にクリッピングされているかどうかを誰も見ることができないため、衝突を無効にするだけで有利な場合があります(「不可視」とは、両方のオブジェクトが同じクライアントから見えないことを意味します)。オブジェクトの1つが可視になると、自動的に可視-不可視の衝突応答に戻ります(不可視のオブジェクトを押しのけます)。
不可視性が誰が誰を見ることができるかの複雑なセットを持っている場合、これはすべてトリッキーになります。上記の最初または2番目のソリューションは、必要な場合に最適です。このようなすべての問題に技術的な解決策が必要なわけではありません。多くの場合、設計ソリューションが必要です(たとえば、この機能を設計者に許可しないでください)。