ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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インターフェイス101:きれいにする
実際にリリースしたゲームをいくつか作成しました。私が何度も何度も遭遇する特定の問題が1つあります。それはゲームのインターフェイス/テーマの問題です。 ゲームのルックアンドフィールとインターフェイスについて、How意的で一貫性のない決定をどのように行うことができますか? たとえば、Silverlightの化学ベースのゲームのバージョン1では、自然で横長のスタイルのルックアンドフィールを使用するという(悪い?)決定を下し、このUIを作成しました。 その後、後のイテレーションで、私はより賢くなり、より「機械的」で汚れたルックアンドフィールを使用しました。その結果、最終的なUIが作成されました。 私は間違いなく、UIの好みが反復によって改善されたと言います。しかし、それは多くの最初のlot意的な決定とそれに続く多くの微調整の結果でした。 ゲームのテーマを設定するより良い方法はありますか? 幻想/ SF小説を書いているとき、書面で類似を与えるために、あなたが記述する必要がある多くの要素があります。オブジェクト/創造物/場所などをarbitrarily意的に発明することができますが、数分間座って、地域、地域、惑星、または宇宙を設計すると、より一貫した世界が得られます。すべてはそれからうまく一緒にフィットし、そしてあなた自身に尋ねることができ、「どのようにだろう、このこの宇宙で動作しますか? 編集:私はこれをうまく説明しなかったようです。極端に質問を簡単にしましょう:タイトル画面(背景、フォント、スキンボタン)をレイアウトする必要がある場合、どのように表示するかを決定するにはどうすればよいですか?緑か青か グランジかどうか?丸みを帯びているか、平らですか?セリフまたはサンセリフ? その質問を取り上げて、ゲーム全体に展開してください。物事がどのように見えるかをどのように把握しますか?一貫性のある任意のプロセスにするために、どのプロセスを使用しますか? スクリーンショットをもう一度見てください。私は草/空/岩にこだわることができたかもしれませんが、金属は化学反応と原子の考えにより適しているように見えました。
23 gui  ui-design 

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ゲーム内のアイテムの適切な価格をどのように選択しますか?
私はプレイヤーがレースに勝つためにお金を稼ぐゲームを持っています。そして、彼はそのお金を使って新しいレベルのロックを解除したり、車両を改善したりできます。今、私はあなたが稼ぐお金と物事の価格を明確な基準なしで選んでいます。私はそれらをテストし、それが正しいと感じるかどうかを見るだけです...もっと良い方法があると思いますか?どうやってやるの?


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HTML5ゲーム(キャンバス)-UIテクニック?
PhoneGapを使用してモバイル(Android / iPhone / WebOS)向けのJavaScript / HTML5ゲーム(Canvasを使用)を作成中です。現在、UIとプレイボードをどのように構築し、どのように相互作用させるかを設計しようとしていますが、最善のソリューションが何であるかはわかりません。ここに私が考えることができるものがあります- drawImageやfillTextなどを使用して、キャンバスにUIを直接構築します。通常のDOMオブジェクトを使用して、キャンバスの外側にUIのパーツを構築し、UI要素がプレイボードキャンバスとオーバーラップする必要がある場合、divをキャンバス上にフロートします。私が考えていないゲームUIを構築するために使用できる他の可能なテクニックはありますか?また、これらのどれが「標準」の方法と考えられますか(HTML5ゲームはあまり人気がないので、おそらく「標準」の方法はまだないでしょう)。最後に、どの方法を推奨/使用しますか? 事前に感謝します!

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テスト駆動開発はゲーム開発で実行可能ですか?
スクラム認定を受けているため、システムの開発中にアジャイル手法を採用する傾向があり、スクラムフレームワークのキャンバスを使用して日々の作業を管理することもあります。 それに、TDDが実行可能な場合、ゲーム開発のオプションであるかどうか疑問に思っていますか? このGDの質問を信じるなら、TDDはゲーム開発であまり使用されません。 ゲームアーキテクチャでMVCとTDDが採用されないのはなぜですか? コードを徹底的にテストしないと壊滅的なシナリオが発生する可能性があるため、大きな予算の大きなプロジェクトが完璧に機能する必要がある産業用プログラミングから来ています。 さらに、スクラムのルールに従うことにより、スクラムのすべてのアクションがタイムボックス化されている間、作業の期日を満たすことが奨励されます!ですから、上記の質問で彼らがシステムを構築しようとするのをやめて、ゲームを書き始めると言ったとき、私は同意します。完璧なシステムを構築しないように、最初に:スプリントの終わりまでに機能させるように、スクラムが言っていることはまったく同じです。次に、必要に応じて2番目のスプリントで作業しながらコードをリファクタリングします! ゲーム開発を担当するすべての部門がスクラムを使用しないと、スクラムが役に立たなくなることを理解しています。しかし、少しの間、すべての部門がスクラムを使用していることを考えてみましょう...「完璧な」システム/ゲームを作成したくない場合でも、TDDはバグのないコードを作成するのに適していると思います。 私の質問は次のとおりです。 とにかくゲーム開発でTDDは実行可能ですか?

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ベジェ曲線の弧の長さ
参照: Math.SEの同じ質問 ベジェ曲線の弧長を見つけるにはどうすればよいですか?たとえば、線形ベジェ曲線の長さは次のとおりです。 length = sqrt(pow(x[1] - x[0], 2) + pow(y[1] - y[0], 2)); しかし、二次、三次、またはn度ベジェ曲線はどうでしょうか? (私の目標は、サンプリング解像度を事前に推定することでしたので、次のポイントが前のポイントに触れているかどうかをチェックする時間を無駄にする必要はありません。)

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スペルキャスト-毎秒のダメージを最適化する方法
いくつかの呪文を知っているウィザードがあると想像してください。各スペルには、ダメージ、クールダウン時間、キャスト時間の3つの属性があります。かなり標準的なRPGのもの。 クールダウン時間:その呪文を再び唱えることができるまでにかかる時間(t)。呪文は、キャストを開始した瞬間に「クールダウン」します。 キャスト時間:呪文を使用するのにかかる時間(t)。ウィザードが何かを唱えている間、別の呪文は唱えられず、キャンセルすることもできません。 質問は次のとおりです。異なるスペルのセットを与えられた場合、どのようにダメージを最大化するのでしょうか? キャストタイムごとの最大ダメージを計算するのは簡単です。しかし、はるかに高い呪文が利用可能な場合、低ダメージの呪文を「スタック」してキャストするのを待つ方が良い状況ではどうでしょうか? 例えば、 ファイアボール:3000ダメージ、3秒のキャスト時間、6秒のクールダウン。 フロストボルト:ダメージ20、キャスト時間4秒、クールダウン4秒。 ファイヤーブラスト:ダメージ3、キャスト時間3秒、クールダウン3秒。 この場合、フロストボルトではなく、DPCTの低いスペル(ファイアブラスト)を選択すると、1秒あたりのダメージが大きくなります。そのため、呪文を選択した結果を考慮する必要があります。 次の例は、「オーバーキャスト」と「待機」の場合です。

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衝突解決
衝突をチェックする方法はよく知っていますが、衝突を適切に処理する方法はわかりません。 簡略化して、2つのオブジェクトが衝突した場合、速度の方向を変更するためにいくつかの計算を使用します。2つのオブジェクトを移動しない場合、それらは依然として重なり、速度が十分に大きくない場合、次の更新後にも衝突します。これにより、オブジェクトが互いにスタックする可能性があります。 しかし、2つのオブジェクトが重ならないように移動しようとするとどうなりますか。これは良いアイデアのように聞こえますが、3つ以上のオブジェクトがある場合、これは非常に複雑になることに気付きました。2つのオブジェクトを移動し、そのうちの1つが他のオブジェクトと衝突した場合、それらも移動する必要があり、壁などと衝突する可能性があります。 トップダウンの2Dゲームを考えていますが、それはそれとはあまり関係ないと思います。衝突は通常どのように処理されますか? この質問はWoohに代わって尋ねられます

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自分で録音したり、ストック効果音を購入したりする価値はありますか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 6年前に閉鎖されました。 ゲームを開発する場合、ユニークなグラフィカルな美学は明らかに重要です。同じことがオーディオにも当てはまるのだろうか?録音に時間を費やしたり、独自のサウンドを作成したり、ストックエフェクトを購入したりする価値はありますか?
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Spritesheetアニメーションを作成するためのヒントとツール
スプライトシートを簡単に作成するために使用できるツールを探しています。 現在、Illustratorを使用していますが、キャラクターの中心を正確な位置に配置することはできません。そのため、スプライトシートをループしながら、(常に1か所で)動き回っているように見えます。私が使用できるより良いツールはありますか? また、スプライトシートを操作するためのヒントを教えてください。キャラクターの各部分を個別のレイヤー(左腕、右腕、体など)に作成するか、すべてを一度に作成する必要がありますか?他のヒントも役立ちます!ありがとうございました

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手続き的に生成されたテクスチャはどうなりましたか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 4年前に閉鎖されました。 少し前に、手続き的に生成されたテクスチャが大きな問題になり、多くの人々/企業がいくつかの深刻な利点(小規模な展開、潜在的に高速な読み込み、高品質、スケーラブルなテクスチャ、潜在的に安価な製造など)に本当に興味を持っていたことを思い出します)。 私が言うことができることから、バズは死んでいて、私のレーダーのゲームはそれらを使用していません。何が起こった? 手続き型テクスチャがNaturalMotionのものと同じように動くことを期待していました(ゆっくりですが着実に採用されています)。

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クイックプロトタイプを作成する場合、最終的に使用する言語を使用する方が良いでしょうか?
私はSFML(C ++)とFlash(AS3)で作業しており、通常はいくつかのアイデアのプロトタイプを作成しています。 最後に使用する言語(通常はC ++)を使用するか、簡単で迅速なもの(AS3、Pythonなど)を使用して動作させ、メイン製品を開始するときにゼロから開始する方が良いでしょうか?

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2Dスクリーン座標とデカルト座標の違いに対処する方法
ほとんどの2D画面/ビットマップ座標系には、下向きの正のY軸があります(原点は左上隅にあります)。 これは、正のY軸を上に向けて(原点を中心に)ほとんどの人が幾何学的に考える方法とは逆です。 ほとんどのゲームは、2つの異なる2D座標系をどのように管理しますか?座標には主に2つのタイプ(画面とデカルト)がありますが、スプライト空間、ワールド空間、ビュー空間、画面空間など、さまざまな座標空間があります。 バックグラウンド: 私はもともと、ゲーム内の世界座標を2Dスクリーン座標規則に一致させました。これにより、グラフィックス描画ルーチンを使用することは非常に自然になりましたが、atan2()などの三角関数を使用すると微妙な問題が発生しました。atan2()が正のy軸が上を向いていると想定するため、atan2()2Dスクリーン座標の供給結果は非常に紛らわしいです。 そこで、世界座標を古典的なデカルト座標系(画面の左下に原点がある)に変更しました。atan2()を使用した推論ははるかに簡単ですが、現在では他の種類の推論を行うことが難しくなっています。 ここで画面をクリックすると、その下にあるスプライトは何ですか? そのスプライトはどこでクリックしましたか? スプライトが間違った位置に描画された場合、間違って計算されたものは何ですか?画面座標または世界座標? 画面からデカルト座標への変換では、両方の(x、y)値のオプションの変換を使用して、y値を-1でスケーリングするだけです。ゲームデザインのベストプラクティスにもっと興味があります。 ほとんどのゲームは、単に画面座標の規則に固執し、atan2()のようなものがどのように機能するかについての考え方を変えますか? 座標系の変換はいつ/どのように行われますか?(マトリックス、OOP抽象化などを使用) スプライトの位置は、スプライトの中心または角の1つとして保存されていますか?「間違った」方向に進むスプライトの高さ/幅は、描画するときによくある問題のようです。 私の質問は主に2Dゲームに関するものですが、OpenGLはY軸が上を向く座標系を使用しているようです。OpenGLは、最終的にこれらの3D座標を2Dスクリーン座標系に投影する必要があります。おそらくいくつかのガイダンスはOpenGLの方法で見つけることができます...
23 2d  screen  coordinates 

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ほとんどのゲームが持っていることから何が得られますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、おそらく再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 私はstackoverflowでこのような「質問」を見てきましたが、限界を超えている場合は申し訳ありません。 私の最近の質問とすてきな答え(完成したゲームのチェックリスト?)に触発されて、そこにいるすべてのgamedevが、ほぼすべてのゲームが持つべきだと思う何かを持っていると思います。ここでその知識を歓迎します! だから、これはおそらくある種の感動的な主観的なリストになるだろうし、ポイントはこの質問を読んでいる人は彼らが自分の開発で見落としていたポイントを1つまたは2つ見ることであり、追加の恩恵を受けるかもしれないということです。 良い例は次のようなものだと思います。「何らかのマニュアルまたはヘルプセクション。もちろん、ゲームの進行度に比例するはずです。一部のユーザーはそれを必要とせず、探しませんが、他のユーザーはマニュアルにあるべき特定のことを行う方法を覚えていない場合、doは非常にイライラします。」 悪い例は「良いゲームプレイ」かもしれません。もちろん、すべてのゲームがこれから恩恵を受けますが、答えはあまり役に立ちません。

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あるスケルトンから別のスケルトンにプログラムでアニメーションをリターゲットする方法は?
私は、あるスケルトンが別のスケルトンで正しく見えるように設計されたアニメーションを転送するコードを作成しようとしています。ソースアニメーションは、ルート上の変換(CMUモーションキャプチャデータベースのモーションキャプチャアニメーション)を除き、回転のみで構成されます。多くの3Dアプリケーション(Mayaなど)にはこの機能が組み込まれていますが、ゲーム用に(非常に単純な)バージョンを作成しようとしています。 ボーンマッピングでいくつかの作業を行いました。スケルトンが階層的に類似しているため(二足歩行)、脊椎以外のすべてに対して1:1のボーンマッピングを実行できます(後で作業できます)。ただし、問題は、ベースのスケルトン/バインドポーズが異なり、ボーンのスケールが異なる(短い/長い)ため、回転をそのままコピーすると、非常に奇妙に見えます。 私は以下のロランクーの解決策に似たいくつかのことを試みました(すなわち、アニメーションの各フレームにボーン固有の乗数を掛けます)。このようなもの(ペーパー、ソースコードなど)にリソースがある場合、それは非常に役立ちます。

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