ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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HLSLの学習に役立つリソースは何ですか?[閉まっている]
HLSLを最後に学ぼうとしたとき、いくつかのシェーダーを作成し、自分がやっていることをほとんど理解しましたが、暗闇の中でつまずいているように感じました。私が学んだことのほとんどは、物事をあまりよく説明していないさまざまなブログ投稿から得たものです。 また、MSDNのドキュメントは、関数リファレンスのようです。 HLSLを書くだけでなく、シェーダーを書くためのテクニックをどこで学ぶことができますか?
28 shaders  hlsl 

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ゲームの開発をどのように始めますか?[閉まっている]
新しいゲームプロジェクトを開始するとき、最初に何をしますか?どうやって始めますか?プロジェクトがどこにでも到達する前に燃え尽きるのではなく、プロジェクトを完了するための最良のスタートを切るものは何ですか? MODはタグを助けてください...私はこれを分類する方法がわかりません... :)
28 planning 


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ブラウザベースの戦略ゲームのデータベースからPHPで六角形の世界地図を作成する方法
PHPブラウザベースの戦略ゲームの六角形の世界地図を作成しようとしています。データベースに、行ごとにid、type、x、y、および占有データを含むテーブルを作成しました。typeはタイルの種類で、数字で定義されます。たとえば、1は草です。マップ自体は25 x 25です。 クリック可能なタイルを使用してデータベースからマップを描画し、矢印を使用してマップ内を移動できるようにします。私はこれから始める方法について本当に手がかりを持っていません、そして、どんな助けも感謝されるでしょう。

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水の操作を伴うゲームはたくさんありますか?[閉まっている]
私は、水とその周辺の地形の操作を中心としたゲームの非常に初期のブレーンストーミング段階にいます。(つまり、水の状態を固体、液体、気体の間で変更したり、流れを制御するために丘を築いたり壊したりするなど)。それがパズルゲームなのか、プラットフォーマーなのか、何なのかはまだわかりません。 通常、ゲームをブレーンストーミングするとき、似たようなメカニズムを持つゲームを見つけて、うまくやったかどうかを確認しようとします。しかし、今回は、水の流れを主なメカニズムとして使用するゲームを考えるのに苦労しています。(Pipe Dreamは頭に浮かぶすべてのものです。) だから、私は周りに尋ねています...誰もが水の制御が主要な側面であるゲームを知っていますか?ゲームプレイメカニックとしての水のテーマに関する参考資料(あらゆる種類)はたくさんありますか?それとも、どこを見ればいいですか? ありがとう

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Pongでは、パドルから跳ね返ったボールの方向をどのように計算しますか?
ゲーム開発におけるこの非常にHello World-yの問題を回避しようとしています。XNAでTicTacToeゲームを作成したので、次のステップはBreakoutクローンになると思います。 ゲームプログラミングについての知識も、どこにどの数学を適用すべきかも知らないことを覚えておいてください。それが私がこの質問をしている理由です。 質問:画面の下部にあるパドルに当たったときにボールが跳ね返る場所を判断するにはどうすればよいですか? 私はそれが次のようなものになると想像します: 入ってくるボールから速度と角度をキャプチャします。 バーに触れた場所(左端、右端、中央)を検出し、それに従って外側の領域に触れた場合により高速になります。 これは私が立ち往生しているところです。へへ。 洞察はありますか?これは単純な回答タイプの質問ではありませんが、ある時点で誰もが直面するものであると確信しています。 このウェブサイトで推奨されている「線形代数」という本を読んでいますが、ここで適用すべきかどうかはまだわかりません。
28 xna  c#  2d  mathematics  physics 

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無限の地形のための手続き型の川または道路の生成
私は中世のように考えているので、道ではなく道を言うべきです。また、リアリズムを探していません。私が探している答えは、リアリズムではなく、私が説明する型に収まることです。 曲線的な方法で手続き型の道路/川を生成する方法を探していますが、無限の地形タイプのシステムでそれを行いたいと思っています。perlinノイズがブロブを生成する方法と同じように、ランダムな長さのラインセグメント(場合によっては無限の長さ)を生成したいと考えています。 私はここにある提案された答えのような戦略を知っていますが、それは指定された開始点と終了点に依存するため、指定された開始点と終了点がありません。任意の座標を使用して単純に関数を呼び出し、特定の座標が川/道路の一部であるかどうかを返すことができるようにしたいと思います。 地形を事前に生成する必要はありません。これには、ハイトマップが含まれます(降雨シミュレーションなどに使用されます)。また、開始点/終了点を必要としません。 私が説明しようとしていることを達成するために、誰かが知っているかもしれないノイズアルゴリズムにそのようなアルゴリズムまたは微調整がありますか? 名前を適切に使用している場合、これまでに最も近いのはマルチリッジフラクタルです。値ノイズの絶対値を取得し(-1から+1にスケーリングされると仮定)、しきい値を設定しています。これに関する私の主な問題は、線が頻繁に重なりすぎて、ほとんどが円形であり、時にはきれいであるが望ましくない大きな湖を形成するように収束し、線の太さが非常に異なることです。 ここに私がこれまで2Dで持っていたものの写真がありますが、より詳細を示すために非常に高い頻度で:

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一端に偏った連続的な重み付きランダム分布
現在、ゲームのパーティクルシステムに貢献し、エミッタシェイプを開発しています。 線または長方形の領域に沿った私の一様なランダム分布は問題なく動作します-問題ありません。 しかし今、私はこの分布に1次元の勾配のようなものを持ちたいです。これは、たとえば、低い値は高い値よりも一般的であることを意味します。 この問題に適切な数学用語が何であるかはわかりませんので、この検索スキルでは私の検索スキルはかなり役に立ちません。パーティクルシステムは効率的である必要があるため、計算が簡単なものが必要です。

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鎧と魔法の貫通メカニズムを持つための設計原理は何ですか?
多くのゲームで見られる侵入統計は不必要な複雑さを追加し、多くの場合簡単に理解されないように思えます。 プレーヤーに大きなダメージを与えている場合、鎧を手に入れる必要があることはプレーヤーにとって明らかです。 敵のプレイヤーは、アイテムにもっとダメージを与えるか、アイテムに鎧を貫通させるかを決めなければなりません。 答えはしばしば明らかではありません。プレーヤーはWebで定義と統計を検索できますが、明確な答えが得られません。彼らはフォーラムを精査し、一方または他方に対していくつかの異なる説明を見つけることができます。 私にはこれは不必要に複雑に思えます。より多くのダメージがより多くのアーマーでスケーリングできない場合、ダメージをバフしたりアーマーを弱めたりするべきではありませんか?明らかな何かが欠けていますか?


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スプライトとテクスチャーの違いは何ですか?
私は大学に割り当てられる予定があり、私の仕事はビデオゲーム内で使用されるテクスチャとその進化を議論することです。 私の主な質問は、スプライトを使用することと、他のテクスチャーメソッドを使用することの基本的な違いは何ですか? 自分で少し研究した結果、スプライトは画像を単一のファイルに保存し、アニメーションなどに使用でき、一般的にすべてのゲームビジュアルとしてスプライトを使用する古いビデオゲームで一般的に使用されていたようです。現在、現代のゲームでは、テクノロジーが進歩し、バンプマッピングなどの他のテクスチャが利用できるようになったため、スプライトはあまり使用されない傾向にあります。スプライトは、ヘルスバーや長距離テクスチャなどの機能に対応するために今日でも使用されていますが。 しかし、スプライトよりもテクスチャを使用する主な利点は何ですか?

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ゲーム内でプログラミングを可能にするテクノロジーとは何ですか?
プレイヤーがゲーム内でスクリプトを記述/作成できるゲームがいくつかあります。たとえば、スペースエンジニアやPsiです。 どちらかと似たものを使いたいのですが、情報を見つけるのに苦労したので、私の質問は: ユーザーが作成した新しいコードを実行するためにコンパイルされたソフトウェアの機能をカバーするプログラミングのブランチはありますか? プログラミングのブランチとは、PTG(手続き型地形生成)のようなものを意味します。 質問や意見が広すぎるのを避けるために、ガイドや学習する場所を探しているのではなく、関連する技術の名前または定義(存在する場合)を求めています。

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==はGLSLの分岐を引き起こしますか?
GLSLで分岐の原因とそうでないものを正確に把握しようとしています。 私はシェーダーでこれをたくさんやっています: float(a==b) 条件分岐なしでifステートメントをシミュレートするために使用していますが、効果的ですか?現在、プログラムのどこにもif文はなく、ループもありません。 編集:明確にするために、私は私のコードでこのようなことをします: float isTint = float((renderflags & GK_TINT) > uint(0)); // 1 if true, 0 if false float isNotTint = 1-isTint;//swaps with the other value float isDarken = float((renderflags & GK_DARKEN) > uint(0)); float isNotDarken = 1-isDarken; float isAverage = float((renderflags & GK_AVERAGE) > uint(0)); float isNotAverage …
27 glsl 

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3Dベクトルがポイントを表す場合、どのように長さを設定できますか?
ベクトル演算を理解しようとしています(特にUnityエンジンでの使用)。ベクトルがポイント(位置と方向)のみを表す場合でも、ベクトルがどのように長さ(大きさ)を持つことができるのかわかりませんか? それは、大きさが単に原点(0、0、0)からの距離であることを意味しますか?それとも何か不足していますか?
27 vector  geometry 

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カスタムゲームエンジンの場合、コアデータの形式が正しくない、または欠落している場合はどうすればよいですか?
ゲーム用のカスタムエンジンを作成しています。代わりにミドルウェアを使用する理由を理解する前にこのゲームを開始しましたが、書き直すにはあまりにも遠すぎます。 私のデータの大部分は外部ファイルからのものであり、単にアセットを参照するのではありません。すべてのゲームオブジェクトを.JSONで定義します。しかし、悲しいかな、私は人間です。データファイルが無効な場合や、フォーマットを変更したがファイルの更新を忘れたり、ローダー自体が完全にバグがある場合があります。 何らかの理由で、カスタムエンジンで何らかの形式のアセットをロードしようとして失敗した場合、どのようなオプションがありますか? これは、不足しているリソースをどのように処理すればよいですか?、その質問はモデルやテクスチャなどのユーザー向けアセットに関するものです。悪いテクスチャはチェッカーボードに、悪い音は無音に、悪いテキストは「エラー」に置き換えることができます。私の問題は、レベル、ゲームオブジェクトの定義、GUIレイアウトなど、ゲームを実行する上でも重要なデータにあります。

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