ゲームの開発をどのように始めますか?[閉まっている]


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新しいゲームプロジェクトを開始するとき、最初に何をしますか?どうやって始めますか?プロジェクトがどこにでも到達する前に燃え尽きるのではなく、プロジェクトを完了するための最良のスタートを切るものは何ですか?

MODはタグを助けてください...私はこれを分類する方法がわかりません... :)

回答:


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プロトタイプ。ある種のクイックイテレーションツールを使用して、ゲームコンセプトを実装してください。「ゲームのアイデア」を実行するには、PythonまたはオープンソースAPIを使用してください。できるだけ単純化して、キャラクターの代わりにボールを使用して、視覚的表現のある種のビジョンを下げましょう。そうすれば、いつでもそれを見て、議論し、議論し、フィードバックを与えることができます。各プロトタイプに設定されたタイムラインを配置します(2日間か、1週間のトップか?)そうすれば、プロトタイプでやりたいことだけを行うことができます。

アイデアが十分に単純な場合、アイデアを小さな紙に書き留めることができる場合があります。アイデアを設定したら、必要なシステムとメカニズムの種類を確認するための計画を開始します。物事のタイムラインを構築し、それらにコミットできるかどうかを確認してください。あなたが一緒にゲームを作りたい人の集まりなら、一緒にこれをする必要があります。直接、または音声チャットプログラムを使用して、ビールの上でやります。何をすべきかがわかったら、誰もが自分のやっていることから始められます。コミュニケーションがあることを確認してください。皆さんがどれだけの時間を置きたいかに応じて、頻繁に間隔を空けてチーム会議を行うようにしてください。

独自のゲームを作成している場合は、時間が限られていることを忘れないでください。もしあなたがプログラマーなら、球体と立方体でグラフィックを動かすのに十分でしょう。あなたの制限を認識し、それらに反対するのではなく、彼らと協力してください。

これらのいくつかのヒントが役立つことを願っています:)


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プロトタイプの間に、楽しいものだけを手に入れるまで、面白くないと思われるすべてのものを取り除こうとします。
トーン

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最速のプロトタイプエンジンはまだペンと紙です:)
oberhamsi

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教師として、私は失敗する多くの学生の趣味のプロジェクトを見ます。常に、失敗の唯一の最大の理由は範囲外です:プロジェクトは、おそらく大きすぎて完了できない巨大なもののこの壮大なビジョンから始まり、ますます多くの人々が独自のデザインの重みで崩壊するまで持ち込まれます欲求不満と士気低下を感じさせます。

これに対する最善の解決策は、範囲を冷酷に制限することです。「長いプロジェクトを終了するのに十分なエネルギーを維持するにはどうすればよいですか」と言う代わりに。代わりに「退屈する前にプロジェクトを終了できるほど短いプロジェクトを設計するにはどうすればよいですか」と言う必要があります。

「ゲームジャム」イベント(週末にゲームを作るなど)は開始するのに最適な方法であり、ラピッドプロトタイプを作成するときに良い習慣を身に付けるのに最適です。最悪の場合、週末はお粗末なゲームを作ります...おそらくその過程で何かを学びました...そして、当初考えていたほどクールではないアイデアに取り組んでいた月を節約しました。せいぜい、あなたは本当に特別な何かを持っていることに気づき、フル機能のプロジェクトができるまで、小さな機能を一度に1つずつ追加し始めることができます。

私自身の小さな趣味のプロジェクトでは、個々のタスクが多分で実行可能でテストできるように、実行、順序付け、およびスケールダウンする必要があるすべての既知の開発タスクの完全なリストから始めるのが役立つことがわかりました30〜60分、トップ。小さなタスクを実行し、ゲームでそれが動作していることを確認し、それをリストから外すのは非常に元気があります...それは、最後のものがリストから次のことをする可能性がはるかに高くなりますとても簡単で、次は...ポテトチップスを食べるようなものです。

別のヒント:新しい機能を正常に実装するたびに、バックアップを作成します(またはソースコード管理を使用します。これは基本的に同じことですが、個人のプロジェクトで作業しているだけの場合は全員がソース管理を使用するわけではありません)。そうすれば、午前2時にコードを完全に台無しにして、作業状態に戻す方法がわからない場合、プロジェクトは死んでおらず、ゼロから再起動する必要はありません。代わりに、最後に完了した作業中のマイルストーンにロールバックして、もう一度やり直してください。


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この投稿の+1、良いアドバイス。Scopeはプロジェクトのキラーです。
アンダースコア

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本当に重要なことは、常に何かを見せることだと思います。

つまり、データドリブンエンティティシステムで、レンダリングを延期し、FPSを非常に高くすることで、年齢や年齢を費やすことができます。しかし、あなたは何も見せることができず、あきらめることに飽きるでしょう。一方、最初に画面上でいくつかのモデルを取得し、それらを移動してそこから移動しようとすると、はるかに良いチャンスが得られます。

最初はボトムアップ開発だと思います。フレームワークから実際のコンテンツまで作業し、2番目はトップダウンです。いくつかのコンテンツを取得してそこから積み上げていく作業。

少しポイントですが、本当に役立つものです。


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孤独な開発者として、早い段階でサウンドを実装するのに役立つと思います。最初の数週間(グラフィックが鮮やかな色のポリゴンに限定されている、フレーク状の衝突検出、コントロールの欠落など)でさえ、音がまだ「近くにいる」という感覚を与えるので、他の機能にもっと熱心に取り組むようになります」


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元のアプローチ、+ 1。
topright

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私はかつてすべてのことを正しく行っているように思われるプロジェクトに取り組んでいました。彼らは、プロジェクトに取り組んでいる全員が協力するためのウェブサイト/掲示板をセットアップしていました。彼らはすべての人に特定のタイムラインと目標を提示し、ゲーム自体は良いコンセプトでした。それにもかかわらず、人々がマップから脱落し始めるのにまだ2ヶ月しかかかりませんでした。3か月後、開発は終了し、ゲームは完成しませんでした。

チームで働いているなら、インセンティブが必要だと思います。誰もが常に作業を行っていることを確認し、なぜ作業を続けたいのを思い出させるために、常に連絡を取り合う人が必要です。

単独で作業している場合; よく分からない。私はアートワークなどがひどいので、たいていはエンジン側に集中します。これは私を常に興味を持ってもらうのに十分です:)

開発者は、現在作業中の領域を完了するまで、常に新しい領域に移動しないように指示します。あなたが自分でゲームを構築しようとしている場合、このルールを破ることを決めた場合、それはあまりにも凶悪だとは思わない。新鮮なものに取り組むことは、興奮レベルを上げる良い方法です!


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たくさんの良い答えがありますが、私も追加します:

  • 常に実行可能なプロジェクトを確認してください。何も表示せずに2週間コーディングするタンクモードにしないでください。
  • フィードバックループを短くしてください(これは以前のポイントをさらに拡張しています)。少し新しい機能をコーディングし、それを見せて、フィードバックを取得します。
  • 必要のないものを今すぐ実装しないください。これは、プロジェクトの最初にフレームワークを構築しないでください。

私はそれが複数回起こるのを見たので、私は最後の点を少し拡大したいと思います:最初にフレームワークを構築しないでください。多くの理由がありますが、基本的に、あなたは正しいことをするために必要なビジョンを持っていないでしょう、あなたはwhat-ifについて考えるのに多くの時間を無駄にし、X日/週の仕事の後、あなたは士気を失いますそれを示すものは何もありません。

問題は、フレームワークが最終製品に必要になることが多いということです。そのため、コーダーは何をすべきでしょうか?ハードコーディングされた値を使用して、具体的にビルドを開始します。値を変更する必要がある場合は、オプションで変更可能にします。2つの類似したものを作成する必要がある場合は、類似した部分をまとめて抽象化しますが、残りは具体的にします。これを続けると、最初はwhat-ifに時間を浪費するのではなく、実際には必要に応じて存在するフレームワークになります。

Xthゲームをビルドしたら、フレームワークから始めることを検討できます。それまでに十分な経験があります。


まあ、私が作っているゲーム(shmup)では、武器、発射物、船用の「フレームワーク」を展開する必要がありました。ホックマナー。実際には、次のことができます。おそらく混乱してしまうでしょう:P
RCIX

十分ですが、あなたが説明するものは本当に本当に小さいです。フレームワークでは、ゲームエンジン、スクリプトシステムなどについて考えています。必要に応じて頭に収まらないクラス/オブジェクトのコレクションです。私が言ったことは、オブジェクト構造を考える必要性を取り除くものではありません。
ADB

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実際に最初のゲームの開発を開始する前に、2〜3個のノートブックに相当するアイデアがありました。私は数か月かけて同様のゲームを研究目的でプレイしました。どの機能が好きか嫌いかを判断しました。私は通常、最初にメカニックスに焦点を合わせ、後でルックアンドフィールに取り組むことを試みます(ただし、ユーザビリティを無視しないように注意してください)。開発に入る前に、大まかな設計を徹底することをお勧めします。設計は、プレイアビリティの問題、技術の制限などに対応するために必然的に進化するため、細部を早めに特定しようとしないでください。


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ブレーンストーミングを行い、いくつかの主要な設計目標を書き留めて、アイデアが完全であることを確認してください。ゲームを「魂」と呼ぶプロセスを経ています。IEこのゲームを作っている主な理由は何ですか。ここから、この主な目標をサポートする概念とアイデアを具体化します。このプロセス全体は、アイデアがどのようになるかによって、数時間、数日、数週間、またはそれ以上かかる場合があります。

ここから、目に見える運動学的なものを取得します。ゲームをプレイしてフィードバックを得ることが、モチベーションを維持するために不可欠であることがわかりました。私は視覚効果と音響効果、および単純な入力処理と処理を実装する傾向があります。そのため、何かが「起こり」、夢ではなく現実のように感じられます。

開発戦略がどのように進んでも、ゲームの「エンジン」を設計およびコーディングしようとすることに縛られないことを十分に強調することはできません。ゲームに視覚的または触覚的効果のない機能はすべて、ごくわずかな報酬を提供します。基本的なコアシステムでこれを相殺するには、画面に開発情報を表示します。IE FPS、AI変数、および以前にはなかった何かがあることを明らかにするのに役立つその他のテキスト。システムのコーディング、コンパイル、および以前とまったく同じ体験をするのに10時間を費やすことほど、無駄になることはありません。

数年前に、ここで興味のあるゲームソウルを見つけることについての記事を書きました:http : //deleter.phatcode.net/index.php?page=articles&a=8

編集:そして、もう1つ、詳しく説明したい別の投稿で言及していることがわかります。ゲームの設計中にゲームをプレイするだけでなく、自分のゲームに取り組む意欲があまりないときはいつでもプレイできます。似たようなゲームをプレイすることで、なぜ自分のゲームを作りたいのかを思い出すことができ、さらに続けるために必要な追加のブーストを与えることができます。

さらに、写真、ビデオ、音楽、およびサウンドクリップの「インスピレーションバンク」を構築できます。これらにはすべて、ゲームに入れたい要素が含まれています。指示が必要なときはいつでも、これらの情報源に戻って意思決定を支援してください。これにより、モチベーションを保ち、順調に進むことができます。


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私は通常、最初にUIに焦点を合わせます。ゲームのプレイ方法を想像するのに役立ちます。また、私は最初に簡単な思考に取り組む傾向があるので、私は何かに動かなくなることはありません。


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ゲームのコンセプトから始め、ゲームの理由、ゲームプレイ、作りたいゲームのルックアンドフィールを設定します。

そこから、プログラマーとアーティストが少なくとも何かの作業を開始できるように、デザイナーがゲームの仕組みを考えたり調整したりできるように、機能とアセットリストの作成を開始できます。

こうすることで、士気を高め、プロジェクトを開始するために、少なくとも数日または数週間以内にいくつかのコードと資産を手に入れることができます。


s/moral/morale
RCIX

スペルミスを編集= p
ワイト

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私にとっては、ゲームのアイデアを開始する前に、精神的に「考え出す」ことが役立ちます。主要なメカニズム、内部ゲームの基本構造、おそらくどのように機能させるかについてのいくつかの詳細を試してみます。次に、道路にゴムを塗布し、作業を開始します。コードが異なる設定を必要とするメンタルマップの一部を曲げたり壊したりします。私はいくつかのことを書き留めるかもしれませんが(バックストーリー、主な機能)

それ以外の場合、私はそれが早く失速したプロジェクトで終わってしまいます:/

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